29.07.2010

Hell, it's about ... genau!

Viel zu wenig Zeit und viel zu viel zu tun... und gerade dann kommt auch noch Starcraft2 heraus.
Also hier wird es wohl erstmal nicht mehr so viel neues geben, zumindest bis ich von meiner glorreichen Schlacht gegen die Zerg wiederkehre.

23.07.2010

Gedankenlesendes Headset

Was es alles gibt...

Wenn ich sowas sehe frage ich mich: Wie sieht die Welt wohl in 20 Jahren aus?
Tragen wir dann alle so ein Headset, so wie jetzt das Handy? Schliesslich waren vor 20 Jahren Handies auch noch kaum verbreitet - heute besitzt und benutzt fast jeder eines, und die Dinger können Sachen zu denen vor 20 Jahren selbst Heimcomputer noch nicht in der Lage waren.
Sicher ist die Technik dieses Headsets noch nicht perfektioniert, aber scheinbar macht man auf dem Gebiet ja sehr große Fortschritte. Beim Preis spricht die Frau im Video von einigen Hundert Dollar, also auch nicht mehr als was ein Handy heutzutage kostet und im Grunde für jeden erschwinglich.
In erster Linie wäre so ein Headset natürlich sehr praktisch für körperlich Invalide, das ist klar. Aber das Video zeigt bereits eine Menge Möglichkeiten wie man so etwas auch im Alltag verwenden könnte.

Und wenn man mal überlegt: Jemand der sich zum ersten mal an eine Tastatur oder ein Klavier setzt, sucht noch jede einzelne Taste und bringt nur sehr mühsam irgendwas zustande. Mit genug Übung gewöhnt sich das Gehirn an die Aufgaben, und die Finger bewegen sich ohne, dass man noch groß darüber nachdenken müsste. Überträgt man das einmal auf so ein Headset und überlegt, was mit genügend Training alles möglich wäre... dann liest man eventuell während der "Setup Phase" (siehe Video) einige Texte ab, und anschliessend kann dann das Headset Worte direkt aus dem Kopf lesen und auf den Bildschirm bringen.

Und selbst wenn das noch nicht möglich ist: Für die Steuerung von Computerspielen wäre es ein ganz neues Level. Für die Playstation 4 gibt es dann statt Playstation Move "Playstation Think", das die Gedanken abliest und den Controller somit ersetzt. Klingt nach Zukunftsmusik, aber ich wette in 20 Jahren gehört sowas bereits zum Alltag.

Starcraft 2

Eigentlich mag ich es überhaupt nicht, einfach irgendwelche Videos in Blogs zu posten, nach dem Motto "Habt ihr das schon gesehn!?", denn meist hat man's entweder schon gesehn oder findet's eben nicht interessant. Aber ich komme einfach nicht umhin, jetzt trotzdem mal das neuste Starcraft 2 Video hier einzubetten, "Ghosts of the Past":






Genausowenig wie Blogposts die nur Videos enthalten die sowieso schon jeder kennt mag ich es eigentlich, Spiele im Vorfeld hochzujubeln und zu hypen, obwohl sie noch nicht erschienen sind und niemand weiß, ob sie tatsächlich gut werden.
Bei Starcraft 2 bin ich mir aber ziemlich sicher, dass es mir gefallen wird. So anders als der erste Teil wird es schliesslich nicht werden, das hat man an unzähligen Beta Videos ja bereits gesehn. Dinge wie die Einheiten oder Steuerung waren in Starcraft 1 eigentlich bereits perfekt, und Blizzard hatte jetzt 12 Jahre Zeit das ganze noch ein wenig auszufeilen.
3D Grafik in einem RTS ist inzwischen auch auszuhalten, nicht wie noch bei Warcraft 3, in dem alle Figuren in ihren Porträts beim Sprechen immer aussahen als würden sie wild auf Kaugummi herumkauen. Von den klumpigen Soldaten im Spielfeld natürlich ganz zu schweigen - Warcraft 2 war da deutlich hübscher.

Eigentlich stellt sich garnicht die Frage, ob die Missionen oder der Multiplayer Teil Spaß machen werden. Was mich im Augenblick mehr interessiert ist die Frage, wie die Story weiter gehn wird. Neben dem Strategieteil haben mich nämlich an Starcraft gerade auch die Handlung und die Charaktere immer sehr gefesselt. Das ständige hin und her von Bündniss und Verrat, doppeltes Spiel und Lügen, Feinde gegeneinander ausspielen - viel mehr als im später erschienen Warcraft 3, bei dem immer alles sehr direkt abgehandelt wurde. Aber der Trailer scheint ja anzudeuten, dass man bei Blizzard auch kapiert hat was die Story von Starcraft ausgemacht hat, und versucht das ganze im zweiten Teil so weiter zu führen.

Warum gibt es eigentlich sonst kaum noch RTS? Als hätte Blizzard das Genre mit Starcraft 1 tot geschlagen. Zur damaligen Zeit waren die Spiele jedenfalls noch recht beliebt, und Starcraft musste sich damals immer messen mit "Total Annihilation", einem Spiel das heute vermutlich kaum jemand mehr kennt.
Damals war ich noch überrascht, dass es in Starcraft überhaupt keine "Felder" mehr gab, denn zu der Zeit war es üblich, dass auf dem Spielfeld quasi ein Raster lag, und eine Einheit immer nur auf einem bestimmten "Feld" davon stehen konnte. Bei Starcraft dagegen konnte man die kleineren Einheiten viel dichter zusammen drängen als große, und alles hat sich dadurch viel fliessender bewegt als in den Spielen bis dahin.
Die Art, wie die Story in den Missionen mittels der Einheiten erzählt wurde war damals auch neu und sehr interessant. Zum Teil mag es das in C&C schon gegeben haben, aber richtig ausgebaut wurde es erst in Starcraft. Mit dem Missionseditor habe ich Tage und Wochen verbracht, und eigene Missionen gebastelt mit Triggerfutzelei, die zum Teil sogar selbst aufgenommene Soundfiles für Sprachausgabe enthielten. Zu schade, dass die mir über die Jahre irgendwann abhanden gekommen sind, wäre bestimmt lustig das jetzt nochmal zu hören.

Starcraft hat das RTS Genre auf jeden Fall stark beeinflusst und viele Neuerungen gebracht. Seither sind eigentlich nur noch Kleinigkeiten dazu gekommen. Ich denke übrigens, der Grund wieso es kaum noch RTS gibt ist, dass sie designtechnisch sehr viel höhere Anforderungen an den Entwickler stellen als Shooter oder andere Actionspiele. In einem RTS müssen verschiedene Rassen aufeinander abgestimmt und ausbalanciert werden, und seit Starcraft sollen die am besten auch noch möglichst verschieden zu spielen sein. In den meisten Spielen zuvor gab es zwar auch unterschiedliche Fraktionen, diese wichen  aber meist nur um ein paar Einheiten voneinander ab.
Der Spieler selbst muss ausserdem bei jedem RTS Spiel neu lernen, was welche Einheit macht, welches Gebäude was produziert und was die besten Taktiken sind. In Shootern ist sowas immer sehr ähnlich, und kein Hersteller wird des Plagiarismus bezichtigt weil er auch eine Shotgun in sein Spiel einbaut, obwohl es die schon in Doom gab. Von daher sind Shooter wahrscheinlich einfacher an den Mann zu bringen, da jeder auf den ersten Blick etwas mit den typischen Dingen anfangen kann, und die Steuerung meist auch etwa die Gleiche ist. Zugleich muss sich der Entwickler für einen typischen Shooter dann auch nicht mehr viel einfallen lassen. Und weil man weiß, dass hier das Standardkonzept seine Anhänger hat, ist auch das Risiko recht klein.

Schade schade... aber zum Glück wird mich Starcraft 2 ja dann erstmal lange Zeit zufrieden stellen. =D

19.07.2010

Matsuri

Mal wieder ein etwas bild- und videointensiverer Eintrag.
Gestern war ich nämlich mit ein paar Freunden bei einem Matsuri, einem Volksfest bzw. Feier, wie sie zu dieser Jahreszeit ziemlich häufig sind.
Die Google Bildersuche liefert hier natürlich auch einige Resultate, allerdings findet man so eher Bilder von den größeren Straßenumzügen. In meiner Gegend finden die Matsuri eher in Parks statt, auf einer großen Wiese.

Erstmal ein paar Bilder, um einen ungefähren Überblick über die Größenordnung und den Aufbau zu geben. Die Bilder kann man zum Vergrößern übrigens anklicken.





In der Mitte des Platzes steht ein Holzgerüst an dem Schnüre mit Laternen befestigt sind, und umrahmt wird das ganze von einer Menge Buden in denen entweder Essen oder Getränke verkauft werden, oder in denen es Spiele gibt oder einfach billigen Plastikschnickschnack und Spielsachen zu kaufen gibt.


Die meisten Essensbuden verkaufen Sachen wie Okonomiyaki oder Takoyaki, aber auch oft "fried chicken" oder Frankfurter. Diese Würstchen heißen in Japan auch Frankfurter. Leider ist das Bild das ich von der Bude gemacht habe, die mit Würstchen im "deutschen Stil" und einer aufgemalten Deutschlandflagge geworben hat, total verschwommen geworden. Und naja, deutscher Stil... es war eben ein typischer "Franku" und damit im Vergleich zu deutschen Würstchen ziemlich weich. Ausserdem isst man die Dinger in Deutschland ja normalerweise nicht vom Spieß, aber gescheite Brötchen gibt's in Japan eben nicht.


Auch lustig war eine Bude die Döner Kebab verkauft hat, oder bessergesagt "Donel Kebab":



Der Spieß mit dem Fleischklumpen daran hat schonmal sehr authentisch gewirkt, aber eins der Endprodukte habe ich nicht genauer in Augenschein genommen. Dort auf dem Schild steht ja auch etwas von Chicken, also vermutlich war das ganze Ding auch nicht aus Lamm sondern eben aus Hühnchen.


Hier mal einige Bilder von ein paar der Spiele. Zum Beispiel Ringe werfen um Bilder von Promis zu ergattern, woohoo!


Beim Spiel im untersten Bild geht es darum, eine vorgestanzte Form mittels eines Reiszwecken auszustechen, ohne, dass diese kaputt geht. Das ist nicht gerade einfach, da die Formen immer auch sehr dünne Stellen haben die leicht mit kaputt gehn.


Und weil die Bilder die Atmosphäre nur halbwegs wieder geben können, hier nochmal ein kurzes Video:








Wie man merkt herrscht da natürlich eine Menge Lärm, nicht nur wegen der vielen Leute, sondern auch wegen der Musikkulisse, zu der in der Mitte auch Leute tanzen.
Die meisten Besucher sind entweder Jugendliche, also Schüler die mit ihren Freunden hin gehen, oder Eltern die ihre kleinen Kinder im Schlepptau haben. Und wie man sieht tragen viele Leute, besonders junge Mädchen, zu sowas auch gern mal einen Yukata.

Einen besonderen Anlass hat dieses Matsuri übrigens nicht. Der Tag darauf (also heute) ist "Umi no hi", der Tag des Meeres, und ein Feiertag, aber die Woche davor war an der selben Stelle auch schon Matsuri, also ein direkter Zusammenhang besteht glaube ich nicht.

Im Grunde lassen sich japanische Matsuri gut mit einer deutschen "Kirmes" vergleichen. Die kleineren Kirmes in Deutschland besitzen schliesslich auch nicht alle Achterbahnen und Autoscooter, sondern belaufen sich auf ein paar Schießbuden und ein Bierzelt. Matsuri stehen im Zusammenhang mit Tempeln, während Kirmes (was abgeleitet ist von "Kirchmess") mit der örtlichen Kirche in Verbindung stehn, aber im Endeffekt steht in beiden Fällen das Volksfest im Vordergrund.

Gegen 10 Uhr Abends ist bei einem Matsuri übrigens auch schon wieder Schluss, vermutlich aus Rücksicht auf die Anwohner. Auch wenn auf den Bildern und im Video der ganze Platz nämlich von Bäumen umrandet ist, stehen dahinter direkt wieder Häuser. Zwar bleiben einige Leute auch noch länger am Ort des Geschehens, da die Buden aber alle dicht machen löst sich das meiste tatsächlich gegen 22 Uhr schon auf, und die Straßen füllen sich dafür mit Leuten auf dem Heimweg.

17.07.2010

Ufo: Enemy Unknown

Eine kleine Geschichtslektion, für diejenigen die 1994 noch zu jung waren um am PC zu spielen, oder später zu faul um einige wirklich tolle Titel einmal nachzuholen.

2K Games hat auf der E3 nämlich die Neuauflage von Xcom bzw. Ufo angekündigt. Aus dem ehemaligen Taktik Spiel soll, wie könnte es anders sein, ein Shooter werden.
Jedes zweite Spiel scheint in letzter Zeit ein Shooter zu sein, denn anscheind verkaufen sich diese wie geschnitten Brot. Wie man andere Spiele macht als Shooter haben die Entwickler deswegen zum Teil schon fast vergessen.
Als UFO Enemy Unknown zuerst auf den Markt kam belief sich das Genre der Egoshooter im Grunde auf Wolfenstein3D und vielleicht den einen oder anderen Abklatsch davon. Stattdessen handelt es sich bei UFO Enemy Unknown um ein rundenbasiertes Taktikspiel bei dem man eine Einheit aus Soldaten in den Kampf gegen ausserirdische  Invasoren schickt. Derartige Taktik Spiele gab es 1994 auch noch nicht gerade viele, im selben Jahr ist jedoch der erste Jagged Alliance Teil erschienen, der ein ähnliches Spielprinzip hat.



Zu Spielbeginn darf man auf einer Weltkarte die Position der ersten Xcom Basis auswählen. Schon diese Entscheidung kann maßgeblich für den Verlauf des Spieles sein, denn die Basis kann nur einen bestimmten Teil der Welt abdecken. Da die Xcom auf verschiedene Länder als Geldgeber angewiesen ist, ist es ratsam den Standort  so zu wählen, dass man die spendabelsten Länder möglichst abdecken kann. Pech für die Entwicklungsländer - wer nicht zahlen kann muss allein mit den Aliens klar kommen. Die USA ist der größte Finanzierer, doch die verschiedenen europäischen Länder bringen zusammengenommen ein ähnlich hohes Budget.
Die Basis lässt sich dann, je nach finanziellen Möglichkeiten, ausbauen mit verschiedenen Einrichtungen. Da wären zum Beispiel Truppenquartiere oder Lager, Hangars für Flugzeuge, Radars zum aufspüren von Alien Raumschiffen, Forschungslabore zum erforschen der Alien Technologie oder Werkstätten zum Produzieren erforschter Technologie.

Nach kurzer Zeit entdeckt man dann meist auch schon das erste UFO, in der Regel nur ein kleines Erkundungsschiff der Aliens, und kann einen seiner X-Com Abfangjäger auf Kurs schicken um das Alienschiff mit Raketen vom Himmel zu holen.
Schießt man das Alien nicht gerade über dem Wasser ab, bleibt auf der Weltkarte das Wrack des Schiffes zurück, und man kann seinen Truppentransporter schicken um die überlebenden Aliens auszurotten und möglichst deren Technologie zu bergen. Hier kommt man dann zum Kern des Spiels, den rundenbasierten Taktikkämpfen.



Die eigenen Soldaten können eine ganze Menge an Aktionen ausführen, aber jede davon verbraucht Zeiteinheiten, und wenn alle davon aufgebraucht sind, bleibt dem Spieler nichts anderes mehr übrig als den Zug zu beenden und die Aliens ihre Aktionen ausführen zu lassen.
Gezielte Schüsse verbrauchen natürlich mehr Zeiteinheiten, lässt man allerdings einige Einheiten übrig dann kann der Soldat eventuell während dem Zug der Aliens einen "Reaktionsschuss" ausführen und ein Alien das in sein Sichtfeld läuft nieder schießen. Ob das funktioniert hängt natürlich auch vom Reaktionswert und der Zielsicherheit des jeweiligen Soldaten ab.
Jeder Soldat ist dabei einzigartig: Manche haben viele Zeiteinheiten und dafür eine geringe Treffsicherheit, eignen sich also besser zum scouten. Andere treffen dafür besser aber sind langsamer. Manche Soldaten sind wahre Taugenichtse und andere Alleskönner.
Wie schon bei der Wahl des Standorts für die Basis sollte man hier ganz praxisorientiert vorgehen, und diejenigen vorschicken die nicht gerade vielversprechend, aber leicht  zu ersetzen sind.  Überlebende Soldaten können ihre Werte steigern und werden befördert. Stirbt ein ranghoher Soldat im Kampf, so trifft das die Truppenmoral härter als wenn ein Rookie in's Gras beisst. Das ist wichtig, denn verzweifelte Soldaten können ausrasten und wild um sich feuern, oder die Waffe fallen lassen und davon rennen.

Das Spaßige an den Kämpfen sind dabei die ganzen Faktoren und Möglichkeiten, die es zu bedenken gibt. Wände lassen sich zum Beispiel durch Beschuss zerstören, und mit Sprengladungen und Granaten kann man gleich ganze Gebäude in die Luft jagen. Dabei entsteht Rauch der sich über mehrere Runden hinweg ausbreitet und die Sicht versperrt. Bei Nachteinsätzen (die man nach Möglichkeit vermeiden sollte, aber bei Terrorangriffen der Aliens kann es schon zu spät sein wenn man bis zum Morgen wartet) kann man Leuchtfeuer in die Umgebung werfen, oder einfach mit Brandmunition umher feuern und das Feuer als Lichtquelle nutzen.
Später tauchen verschiedene Arten von Aliens auf, unter anderem gut gepanzerte Nahkämpfer namens "Chryssalid", die mit einer einzigen Attacke die eigenen Soldaten infizieren und in aggressive Zombies verwandeln. Tötet man diesen Zombie, platzt aus ihm ein neuer Chryssalid mit vollen Trefferpunkten heraus. So kann man, wenn man nicht aufpasst, in wenigen Zügen einen ganzen Trupp aus Soldaten an die Aliens verlieren. Durch solche Dinge entstehen immer wieder witzige  Situationen im Spiel, die nicht gescriptet oder vorherbestimmt sind, aber dennoch irgendwie filmreif wirken.
Wenn die letzten Aliens in einem Lagerhaus verschanzt sind, Sniper sind in Position, aber die Feinde lassen sich nicht blicken, dann lost man eben einen oder zwei Unglückliche aus die sich beweisen dürfen und mit Motion Trackern die Aliens aufspüren sollen. Die beiden Soldaten gehen in's Lagerhaus und geben sich dabei immer gegenseitig Deckung... plötzlich kommt ein Chryssalid um die Ecke und infiziert einen der beiden. Der übrige Soldat versucht sich noch zu retten, kann jedoch nicht mehr entkommen und wird ebenfalls in einen Zombie verwandelt.
Um nicht noch mehr Soldaten zu riskieren entscheidet man sich für die brachialste Methode und lässt die Soldaten die das Haus umstellt haben Sprengsätze scharf machen und in's innere schleudern. Die Explosion lässt vom Haus nicht mehr viel übrig, aber anscheind hat noch ein Alien überlebt. Die Soldaten feuern wie wild in die Rauchschwaden und treffen mit Glück auch noch das letzte Alien.

Oder, wenn die Sache nicht so glücklich ausgeht, ist vielleicht der eigene Trupp am Ende, die Aliens aber noch sehr zahlreich, und einer der besten Soldaten ist angeschossen, bewusstlos und am verbluten. Da die Medipacks schon aufgebraucht sind bleibt nur die Flucht, schliesslich soll der wertvolle Soldat nicht an seinen Wunden zugrunde gehn. Also nimmt ein anderer Kämpfer seinen bewusstlosen Kamerad auf den Rücken und schleppt ihn langsam zurück zum Transporter, während die übrigen Leute versuchen ihm Rückendeckung zu geben. Selbst auf der Flucht kann man ausserdem noch ein paar Alien Artefakte einsammeln die sich später erforschen lassen. Auf die geldgebenden Länder machen solche Aktionen dennoch keinen guten Eindruck, und bei der Monatsabrechnung muss man dann eventuell mit einer Budgetkürzung rechnen.



Zwischen den Einsätzen kümmert man sich weiter um die Basen und teilt Forscher den verschiedenen Projekten zu, um zum Beispiel später Alien Waffen und Munition nutzen zu können, oder aus den Materialien Panzerungen für die eigenen Soldaten zu entwickeln. Später kommen Psi Aliens hinzu die versuchen die eigenen Soldaten mittels Mind Control zu übernehmen, was auch nicht gerade eine erfreuliche Erfahrung ist. Aber der Spieler kann diese Technologie klauen, erforschen und dann selbst gegen die Aliens einsetzen. Oder mittels Alien Technologie neue und bessere Abfängjäger oder Transporter entwickeln, denn die Aliens sind ebenfalls dabei ständig aufzustocken. Man baut neue Basen in verschiedenen Ländern, oder richtet kleine Stützpunkte ein die nur einen stationierten Abfangjäger haben, um Aliens in der Umgebung schnell abschießen zu können.
Irgendwann ist dann der Punkt erreicht an dem man einen Anführer der Aliens lebendig fangen muss und verhören, um die Ursprünge der Alien Invasion herauszufinden und zum Gegenschlag anzusetzen.

Der direkte Nachfolger nennt sich übrigens "Terror from the Deep", und hier ist das Ganze um die Weltmeere erweitert. Xcom Basen werden im Wasser gebaut und Aliens die überm Wasser abgeschossen werden müssen anschliessend in einer Tiefsee Mission mit Taucheranzügen angegangen werden.
Die meisten Mechaniken bleiben allerdings die gleichen, und auch die Alien Truppen sind meist nur etwas umdesignte Gegenstücke der Viecher aus Enemy Unknown. Ein wenig komisch wirkt es zudem, wenn man unter Wasser Granaten wirft und sich gleichzeitig fragt wieso man nicht einfach nach oben schwimmen kann. In beiden Spielen gibt es nämlich später Fluganzüge für die eigenen Soldaten, und so einer ist auch in Terror from the Deep nötig um unter Wasser auf eine höhere Ebene zu gelangen.

Das erste mal gespielt habe ich UFO übrigens als Demo, die auf einer Shareware CD enthalten war. Die Demo  bestand nur aus einer Dschungelmission bei Nacht, und ich fand es damals ziemlich unheimlich und schwer. Man lässt den Soldaten einen Schritt aus dem Flieger machen - alles dunkel. Ok, Runde beenden, Zug der Aliens... piuuu kommt ein Schuss irgendwo aus dem Dunkeln und streckt meinen Soldaten nieder. Das ist wahrscheinlich eine Situation die jeder kennt, der irgendwann einmal mit UFO Enemy Unknown angefangen hat.
Vom späteren dritten Teil der Serie hatte ich auch eine Demo gespielt, die mir aber nicht wirklich zugesagt hat. Das ganze spielt  in der fernen Zukunft in einer einzigen Megastadt, und das Szenario ist von Anfang an sehr futuristisch.
Ein Teil dessen was den Reiz an UFO ausmacht ist für mich nämlich, dass man beginnt mit einem Trupp Soldaten, nur bewaffnet mit normalen Automatikpistolen und Gewehren, gekleidet in graubraune Overalls, und diesen im Laufe des Spiels langsam ausbaut zu einer Eliteeinheit mit gepanzerten Fluganzügen, Psi Kräften und leistungsfähigen Plasmagewehren usw.

16.07.2010

Dungeon Crawling in Dragon Age

Nochmal etwas zu Dragon Age Origins:
Ich habe das Spiel  so ca. 16 Stunden gespielt. Bei meinem derzeitigen Spielstand bin ich irgendwo in den Gängen um Orzammar, oder wie die Stadt heißt, die fast genauso aussieht wie Ironforge aus WoW. Ich kann mich nicht mehr dazu durch ringen weiter zu spielen, denn es ist einfach zu langweilig.
Denn nicht nur beim Design der Zwergenstadt hat man sich von WoW sehr stark inspirieren lassen, sondern anscheind auch beim Aufbau der Dungeons und des Kampfsystems. Das heißt: Raum um Raum gefüllt mit Gegnern über Gegner, die alle von mir weggeputzt werden wollen. In WoW nennt man sowas "Trashmobs" und keiner mag sie, weil sie einfach nur Füllmaterial sind um den Dungeon in die Länge zu ziehen. Und die Dungeons in Dragon Age bestehen zu gefühlten 80% aus solchem Füllmaterial.
Das sind Räume die nichts beinhalten ausser einer Kiste mit ein wenig Gold, und einer Gruppe Darkspawn die gleich nach Öffnen der Tür auf den Spieler zugerannt kommt und diesen in einen Kampf  verstrickt. Sozusagen das Pendant zu den Zufallskämpfen japanischer RPGs.

Ein Kampf macht Spaß. Aber nahezu der gleiche Kampf ein dutzend Mal direkt hintereinander, der sich immer wieder mit der gleichen Taktik bewältigen lässt, ist langweilig.
In Baldur's Gate hat es Bioware geschafft, Dungeons einzubauen die sich in die in Handlung, die Quests und die Umgebung eingefügt haben. Hier hat sich kein endloses Tunnel- oder Gängesystem in alle vier Himmelsrichtungen erschreckt, nur damit darin Gegner platz finden können. Fast jeder Raum hatte einen Sinn, wie zum Beispiel einen Schlüsselgegenstand, die Begegnung mit einem NPC der irgendetwas anbietet oder verlangt, einem einzigartigen Gegner, oder eine Falle oder ein Rätsel. Die Dungeons waren  voll mit kleinen Details und Subquests, die jeden Raum einzigartig gemacht haben und dafür gesorgt haben, dass man überall etwas neues entdecken konnte. Und wenn es nur ein kleiner Dialog mit einer Gruppe von Gegnern ist, der Aufschluss gibt über die Gründe ihrer Anwesenheit - Es ist jedes Mal eine Auflockerung und man kann sich vor dem Öffnen jeder Tür fragen, was einen dahinter wohl erwartet.
Ganz anders in Dragon Age: Hier weiß man nach einiger Zeit was man im nächsten Raum findet: Noch eine Gruppe mit Gegnern. Vielleicht ist mal ein Bogenschütze dabei oder ein feindlicher Magier... zwar gibt es auch in DA hier und da ein paar Kleinigkeiten die das Spiel auflockern und die Monotonie aufbrechen, aber diese stehen in keinem Verhältnis zur Länge der Dungeons.

Es gibt ein ganzes Subgenre der RPGs, das sich Dungeon Crawler nennt. Die frühen Spiele wie Wizardry oder die ganzen Roguelikes sind alle Dungeon Crawler. Hier verbringt man den Großteil seiner Zeit damit, durch einen Dungeon zu laufen und Gegner nieder zu metzeln, nur auf der Suche nach Gold, Erfahrungspunken, Items, oder der Treppe zum nächsten Dungeonlevel. Besonders viele Quests, Dialoge oder ähnliches gibt es dort auch nicht.
Also vielleicht muss man Dragon Age ja in diesen Punkten mit anderen Dungeon Crawlern vergleichen? Zwar hat das Spiel auch immer wieder ausgedehnte Story Phasen, aber da man über lange Strecken auch mal nichts anderes macht als Dungeons zu säubern, könnte man es vielleicht so nennen.
Doch hier fehlen Dragon Age dann auch wieder genau die Elemente, die bei einem Dungeon Crawler für Spannung sorgen. Roguelikes zum Beispiel haben in der Regel eine Hunger Komponente, d.h. man muss vorausschauend Spielen, da man sonst schlichtweg verhungert. In Wizardry musste man Anfangs seine eigene Karte zeichnen, um sich im Dungeon nicht zu verlaufen. Vor zu starken Gegnern muss man fliehen, bis man stark genug ist sich ihnen zu stellen, Gold ist oft sehr knapp und muss zudem für Heiltränke usw. verwendet werden. Auch hier muss man also langfristig denken.
Nichts davon findet man in Dragon Age Origins. Hier scheinen sich die Monsterlevel automatisch den Leveln der eigenen Charaktere anzupassen, damit man nie auf Monster trifft die zu stark sind für die eigene Gruppe. Die Frage in welchen Dungeon man als nächstes gehn sollte stellt sich vom spielerischen Standpunkt her garnicht, denn das Spiel rollt für den Spieler überall den roten Teppich aus.
Da sich die Charaktere nach dem Kampf augenblicklich regenerieren ist auch kein langfristiges Ressourcenmanagement nötig.  Während in anderen Spielen die kleineren Gegnergruppen zumindest ein paar HP abziehen, die geheilt werden wollen, somit an den Ressourcen der Party zehren und dafür ein paar Goldstücke hinterlassen, spielt dies alles in Dragon Age keine Rolle mehr. Auch nach dem Tod stehen die Figuren wieder auf als wäre nichts gewesen und sind innerhalb weniger Sekunden wieder putzmunter. Die ganzen Spielmechaniken wurden so flach gehalten wie nur irgend möglich. Kein Wunder, dass man in den Dungeons aus dem Gähnen nicht mehr heraus kommt, wenn alle möglichen Spielelemente einfach entfernt wurden. "Streamlining" nennt man das bei Bioware ja wie es scheint.
Natürlich würden sich nicht alle Mechaniken, wie zum Beispiel Hunger oder Kartenzeichnen für Dragon Age eignen, aber man sollte nicht vergessen: Wenn ich die ersten Wizardry Teile und Roguelikes mit Dragon Age vergleiche, dann halte ich ein aktuelles Spiel von 2009 gegen ca. 30 Jahre alte Titel aus den frühen 80ern.
Dazwischen liegen massenhaft Spiele die zeigen wie man es schaffen kann einen Dungeon ansprechend und interessant zu machen, wie eben das oben erwähnte Baldur's Gate.

Eigentlich stellt sich für mich nur die Frage, wieso Dragon Age überhaupt so beliebt ist. Ich schätze mal es liegt an den ganzen Dialogen und Story Abschnitten, und den Gefährten etc. Wären diese nicht, sondern es ginge nur um die Dungeons, dann  hätte ich das Spiel vermutlich sowieso schon lange vergessen.

15.07.2010

Opera ausprobiert

Nicht, dass mich an Firefox direkt etwas gestört hatte, aber mir war trotzdem danach einmal einen anderen Browser auszuprobieren und zu schauen, wie der sich im Vergleich so macht. Die Wahl fiel dabei auf Opera.

13.07.2010

Transformers 3 Sneak Peek

Ok, die Überschrift lügt (schon wieder), es ist kein Sneak Peek für Transformers 3. Es ist eher die Essenz dessen, wie Transformers 2 (und auch 1) auf mich wirkt. Mal ein paar Dinge:

Die Szenen mit Sams Eltern will keiner sehn. Die nerven.
Die Roboter sind viel zu detailiert. Wenn man die Teile nur in schneller Bewegung mit wackeliger Kamera und tausend Schnitten pro Sekunde zeigt, dann sollten sie nicht auch noch hunderte kleiner Details haben, sonst sehen sie nämlich am Ende aus wie ZUSAMMENGEKNÜLLTE KUGELN AUS ALUFOLIE!!

Irgendwie sind es Lebewesen, aber doch Roboter... ok, na gut. Aber hatte Optimus Prime schon immer Reifen an den Beinen? Ich denke es gab ihn auch bevor es Trucks gab, und dort wo er gebohren wurde gibt es auch keine Menschen, also warum kann er sich in einen Truck verwandeln der perfekt auf einen Menschen ausgelegt ist? Ist das sozusagen seine "natürliche Form"?

Scheinbar können sich die Transformers aber in alles verwandeln worauf sie Lust haben. Könnte sich Optimus also auch in ein Boot verwandeln wenn er wollte, oder ein Flugzeug?
Die ganze Geschichte dreht sich um die Transformers und deren Herkunft, aber irgendwie wird mir nicht ganz klar, was die Transformers letztendlich sind und was sie genau können. Ist jede Form die sie annehmen selbst gewählt? Warum hat er dann wenn er sich in seine Robterform verwandelt immernoch die REIFEN AN DEN BEINEN!? Ich kapier es einfach nicht. Aber im Endeffekt besteht der Film ja sowieso nur aus dümmlichen Witzen und Klopperei.

Hier also mein Beitrag in Video Form, eine Kampfszene die denen in Transformers 2 quasi in nichts nachsteht:





12.07.2010

Deutschland vs. Japan 2 - Öffentliche Verkehrsmittel & Waschmaschinen

Öffentliche Verkehrsmittel

Vermutlich kennt jeder die lustigen Videos aus japanischen Bahnen, in denen behandschuhte Helfer die Passagiere in den Wagen pressen damit sich die Türen schließen können. Das Bild sagt man normalerweise der Yamanote Linie nach, einer Zugstrecke die mitten in Tokyo im Kreis fährt und dabei an vielen bekannten Stationen wie eben Tokyo Station, Ueno, Shibuya und Shinagawa halt macht. Einmal Rund fahren dauert ca. eine Stunde.
Ich bin eine ganze Weile fast jeden Tag mit dieser Linie zur Arbeit gefahren und so voll, dass Leute von aussen schieben mussten war es ehrlichgesagt nie. Vielleicht hätte ich dafür aber auch nur früher kommen müssen.
In anderen Zügen, vor allem solchen die aus dem Kern Tokyos heraus führen, ist es allerdings hin und wieder tatsächlich so eng, dass man nicht mehr umfallen kann und dafür aber von anderen Passagieren wortwörtlich plattgedrückt wird.

11.07.2010

Deutschland vs. Japan - Supermarkt & Badezimmer

Deutschland gegen Japan. Der Titel mag ein wenig irreführend sein, denn ich möchte nun wirklich keinen Konflikt einleiten, und auch bei der WM ist es ja zu dieser Begegnung nicht gekommen.
Aber wie ich schon in meinem Eintrag über Insekten in Deutschland und Japan will ich mal noch ein paar Aspekte des täglichen Lebens in beiden Ländern nebeneinander halten.

10.07.2010

Singularity Russian Remix

Im Review zu Singularity hatte ich ja geschrieben, dass die russischen Soldaten permanent am quasseln sind.
Nennt es Parodie, nennt es Satire oder nennt mich einfach blöd und albern... ich musste es machen. Auch wenn es ausser mir vermutlich niemand lustig findet, hier ein kurzes Gameplay Video aus Singularity um das zu verdeutlichen:







Vielleicht habe ich einen seltsamen Humor, aber ich kann mich darüber echt immer wieder belachen.
Wenn ich jetzt nur noch wüsste was "kuboundjosef" heißt...

09.07.2010

Dragon Age: Hawke vs. Grey Warden - Sprachausgabe in RPGs

Anscheind hat man bei Bioware vor, für Dragon Age 2 das Charaktersystem etwas umzustellen, so dass man nicht mehr, wie noch bei Dragon Age Origins, einen Hauptcharakter von Grund auf erstellt. Stattdessen soll man, wie bei Mass Effect, vom Spiel einen Namen und einen Hintergrund zugewiesen bekommen. So können NPCs den Hauptcharakter mit Namen ansprechen, und auch der Protagonist selbst kann vertont werden.

In älteren RPGs war es ganz selbstverständlich, den Namen des Charakters oder der Charaktere auswählen zu können. Wenn ein NPC den Charakter mit Namen ansprechen sollte, stand im Code des Spiels anstelle des Namens eben eine Variable, für die dann der vom Spieler gewählte Name eingesetzt wurde. Es war also kein Problem, den Spieler Name, Klasse, Rasse oder andere Dinge selbst auswählen zu lassen. Damals waren Dialoge einfach nur Texte, die man sich durchgelesen hat wie in einem Buch. Am Ende eines Gespräches hatte man dann im Textfenster einen Wortwechsel stehen und konnte diesen nachvollziehen. Lebendig geworden ist das ganze im Kopf des Spielers.

08.07.2010

WM gucken macht Spaaaß + Bilder

Woher kommt eigentlich der Zwang, diese WM Spiele anschauen zu müssen? Pflichtgefühl?
In meiner Zeitzone fing das Spiel leider erst um 3:30 Uhr in der Nacht an und ging bis ca. 5 Uhr.
Hier eine kleine Illustration der letzten Nacht:

Nachdem bis Mitte der zweiten Halbzeit immernoch kein Tor gefallen war, habe ich bei jeder Torchance, selbst von Spanien, gehofft, dass es nun endlich so weit ist. Nur, damit sich das Spiel nicht so ewig zieht wie vorher das letzte Spiel von Japan, und ich endlich schlafen kann. Leider waren es dann ja auch die Spanier, die den Treffer gemacht haben. Gewundert hat es mich nicht. Ahnung von Fußball habe ich zwar nicht, aber irgendwie hat sich das halbe Spiel direkt vor dem deutschen Tor zugetragen und das ist ja schon recht vielsagend. Nun ja, vorbei ist vorbei.

06.07.2010

Coca Cola presents...

Keine Zeit oder Lust viel zu schreiben, deswegen poste ich einfach mal ein Bild das schon seit Ewigkeiten auf meiner Festplatte verweilt. Ein Favorit seit langer Zeit.



Der Humor ist vielleicht nicht Jedermans Sache, aber ich könnte mich jedes mal wieder wegschmeissen.
"A dwarf laughs.", welch blumiger Flavor Text. =D

05.07.2010

Wai Wai World 2

Eigentlich wollte ich ja an dieser Stelle ein lustiges Video einbinden von Wai Wai World 2. Ein selbst aufgenommenes Video, nicht irgendeins von Youtube. Da ich aber wieder mal von Sony Vegas VERRATEN wurde, hat das nicht geklappt. Jedes mal wenn ich ein Video dort reinschiebe, erkennt es entweder nur die Audiospur oder die Videospur. Selbst nach zehn mal neu encoden habe ich es nicht geschafft eine Kombination zu finden bei der Sony Vegas beides erkennt. Liegt es an meiner Version von Vegas die zu alt ist? Selbst Video Codecs die vorher funktioniert haben, werden dann in Kombination mit einem anderen Audio Codec nicht mehr erkann. Grrrr.
Mal ganz zu schweigen davon, dass ich es bei Vegas noch nicht geschafft habe einen Codec einzustellen die Sachen halbwegs klein und trotzdem mit guter Qualität komprimiert. Warum? Bei "Super" ist das so leicht, indem man MP4 auswählt und die Bitrate auswählt. Oder meine Version von Vegas ist zu alt oder nicht richtig installiert. Da muss ich wohl mal eine neue... suchen.

Ähm ja, was wollte ich? Ach ja, Wai Wai World 2.







Was die Videos die man bei Youtube findet meist nicht verraten ist die lustige Vielfalt die in diesem Spiel steckt.
Bei Wai Wai World 2 handelt es sich um eine Parodie verschiedener anderer Konami spiele, wie Contra, Castlevania oder Gradius. Ähnlich wie bei den etwas bekannteren Parodius Spielen werden hier Charaktere, Stages, Gegner und Hintergrundmusiken aus verschiedenen Konami spielen genommen und in ein Spiel gepresst.
Anfangs steuert man einen roten Roboter, (bzw. blau für den zweiten Spieler, der übrigens gleichzeitig spielen kann, nicht abwechselnd wie bei Mario usw.), der sich nach einsammeln eines Powerup in einen von 5 anderen Konami Charakteren verwandeln kann: Goemon aus Ganbare Goemon, Simon Belmont aus Castlevania, Bill Rizer aus Contra, Upa aus Bio Miracle Bokutte Upa und Fuuma aus Getsu Fuuma Den. Die letzten beiden Spiele dürften wohl im Westen kaum bekannt sein.
Jeder Charakter spielt sich etwas anders. Bill Rizer z.B. kann ähnlich wie in Contra auch nach oben feuern, was die Roboter nicht können, oder im Sprung nach unten. Goemon wirft mit Pfeiffen die wie ein Bumerang zurück kommen, usw. Der Vorteil der Roboter liegt im Double-Jump - mit einer Düse können sie in der Luft ein zweites mal springen.

Im Anschluss an die erste Stage fliegt man mit einem Raumschiff wie in einem Shoot 'em up, und kann dabei auch nach hinten feuern.
Die zweite Stage ist wieder ein Jump n Run, und den Goemon Spielen nachempfunden mit japanischen Elementen und Sumo Ringern oder Ninjas. Später gibt es noch eine Stage die aufgebaut ist wie das erste Level aus Contra, oder zum Beispiel Teile aus den Castlevania Spielen, jeweils mit entsprechender Musik. Nur, dass hier alles ein wenig auf knuffig süß gemacht wurde.

Ausserdem gibt es noch eine Gradius Stage, in der man dann in einem kleinen Raumschiff sitzt wie bei Gradius und auch ähnliche Powerups einsammeln und benutzen kann, eine Twinbee Stage in der man das Geschehen von oben betrachtet, und eine Rennspiel Stage, die mich am ehesten an Spy Hunter erinnert, aber vermutlich irgendeinem anderen Spiel nachempfunden ist, das ich nicht kenne.
Auch lustig ist die Frogger Stage, in der die Roboter eine Straße überqueren müssen auf der Autos fahren, oder über schwebende Plattformen auf die andere Seite einer Schlucht gelangen.
Das ganze hört sich vermutlich jetzt nicht besonders aufregend an, aber die Tatsache, dass man es zu zweit gleichzeitig spielen (auch etwas das die Youtube Videos nicht zeigen) kann macht das ganze erst wirklich lustig. Wenn ein Spieler alle Leben verbraucht hat dann liegt es am anderen, die Stage trotzdem noch zu beenden.

Da Vegas wie gesagt gestreikt hat, poste ich einfach mal ein uneditiertes Video das 10 Minuten aus dem späteren Spiel und mit 2 Spielern zeigt, was man bei Youtube leider nicht findet. Eigentlich wollte ich ja die verschiedenen Level ein wenig zusammen schneiden, damit man in 2-3 Minuten einen Eindruck bekommt, aber was solls.
Besonders lustig finde ich wie aus dem Raumschiff unten Beine herauskommen wenn man dicht an den Boden kommt, oder wie die Roboter in die Tiefe fallen bei dem Frogger Teil (etwa 6:40). Ich habe es mit einer Freundin gespielt und wir sind beide nicht gerade gut darin...





04.07.2010

H.R. Giger und der C64

Ich hatte ja bereits in meinem Bericht über Barbarian ein wenig über meine Kindheit mit dem C64 berichtet, mit dem ich quasi meine "Geek Laufbahn" begonnen habe.
In so jungen Jahren wird man sicher sehr stark geprägt von den Dingen die man konsumiert, und deswegen führe ich viele meiner geschmacklichen Vorlieben von Heute zurück auf den C64.
Zum einen wäre da sicherlich die Musik, die aber wieder ein Thema für sich ist, und zum anderen gibt es einige Design-Elemente die in den Spielen von damals immer wieder aufgetaucht sind.
Das Cover von Katakis (1988) verdeutlicht es wohl ganz gut:

Jeder dürfte die Alien Filme kennen, und das Alien an sich, für dessen Design der Schweizer H.R. Giger verantwortlich war. Der erste Film der Reihe erschien '79 und hatte offensichtlich großen Einfluss auf die Spieledesigns der 80er Jahre, der zweite Teil der Alien Reihe, der '86 erschien bestärkte das vermutlich noch einmal.

03.07.2010

Der Film PredatorsさんのMySpace公式プロフィール...

Ähm ja. Das Gleiche was dem werten Leser nach Lektüre der Überschrift wohl gerade durch den Kopf geht, habe ich mich auch gefragt als ich auf die Myspace Seite von "Predators" gegangen bin, einem neuen Film über... äh, Predators eben.


Da war sich wohl jemand nicht sicher in welches Land er mich stecken sollte, und hat sich darum für dieses lustige Gemisch aus deutsch und japanisch entschieden.

Da die ganze Predator Reihe ja sowieso mit Alien ständig in einen Topf geworfen wird, hat man sich jetzt anscheind gedacht, man könnte das Namensschema auch mal abkupfern und an den Titel ein s dranhängen. Wenn Aliens also Alien 2 war, ist das hier dann Predator 3? Geht es danach mit Predator 4 weiter? Interessiert das überhaupt jemanden?

Der Grund wieso ich das hier schreibe ist, weil ich heute keine Lust habe etwas sinnvolles zu schreiben weil ich mich ein bisschen über den Werbebanner auslassen wollte:



Man hätte sich echt keinen Banner einfallen lassen können, der den Film einfallsloser darstellt als der hier abgebildete. Selbst wenn es nur die drei Punkte des Predator Laserpointers gewesen wären, hätte es mehr Spannung erzeugt als diese fünf Köpfe, die mir den Verlauf des Films jetzt schon verraten.

Der Kerl in der Mitte, der aufgrund seines Heldenmuts etwas größer dargestellt wird, ist selbstverständlich die Hauptfigur, und gewinnt natüüürlich am Ende den Respekt der Predator. Darüber, dass er vielleicht nicht überleben könnte brauchen wir uns garkeine Sorgen machen, denn von Beruf ist er Ex-Marine oder Ex-Supercop oder sowas in der Richtung.
Rechts von ihm ist die Quotenfrau, die zugleich auch für den Sexappeal sorgt, und aller Wahrscheinlichkeit nach als Love Interest auch einen Platz auf der Liste der Überlebenden hat. Ach ja, wie man ihr ansieht ist sie eine ultra harte Killerfrau, die das auch ganz sicher an irgendeiner Stelle unter Beweis stellt indem sie sich gegenüber den chauvinistischen Kommentaren eines der anderen Kerle auf dem Banner (Natürlich nicht unser Hauptdarsteller, der ist nämlich politisch völlig korrekt!) behauptet und mal so richtig zeigt wo der Hammer hängt.

Links haben wir dann den Quotenschwarzen und Sidekick. Vermutlich hat der Mann mehr Profil als die Hauptfigur, und die Chancen stehen nicht schlecht, dass er sein Leben für eine gute Sache lassen darf. Nicht so wie die beiden hinteren Figuren auf dem Banner, die nur als Schulterkanonenfutter dienen, und bis dahin dazu da sind die Helden noch ein Stückchen heldenhafter zu machen, indem sie selbst genau das Gegenteil dessen sind.

Ich wette, mit einem Großteil der Vorhersagen werde ich richtig liegen.
Auf der anderen Seite könnte man natürlich fragen, wie man den Stoff von Predator so umsetzen sollte, dass die ganze Sache nicht abgedroschen und vorhersehbar wird. Ich denke mal gegen einen Film der nach dem zehn kleine Neg- ähem, ich meine Jägermeister Prinzip abläuft ist prinzipiell nichts zu sagen. Aber interessant würde so ein Film in meinen Augen erst dann, wenn man wirklich mit den Charakteren mitfiebern könnte, und hoffen, dass die eigenen Favoriten überleben.
Hier zeigt uns aber schon der Werbebanner wer im Mittelpunkt steht, wer wahrscheinlich "alles richtig" macht und Sympathieträger sein soll, und wer dann wohl auch am Ende überleben wird. Oder glaubt jemand ernsthaft es wird der Typ ganz links sein?
Hätte man nur eine Reihe von originellen Charakteren, von denen keiner "Der große Held" bereits von Anfang an auf die Stirn tätowiert hat, dann wäre so ein Film unberechenbarer und man könnte nicht die Erfahrung von dutzenden anderen Filmen darauf anwenden. Aber vielleicht braucht der Durchschnitts-Kinobesucher auch solche Schemata um sich zu orientieren.

01.07.2010

Singularity Review

Singularity, ein Egoshooter von Raven Software. Ich erspare euch an dieser Stelle mal mein Gemecker darüber, wie jedes zweite Spiel in letzter Zeit ein Egoshooter zu sein scheint, und berichte stattdessen vom Spiel.