31.08.2010

Alle Jahre wieder...

Alle Jahre wieder... spiele ich Baldur's Gate 2.
Vermutlich das Spiel, dem ich die meisten Stunden meiner Freizeit gewidmet habe. Und ich bekomme immer wieder Lust darauf, das Spiel noch ein weiteres Mal anzufangen. Der Wiederspielwert ist einfach enorm.
Normalerweise läuft es so ab, dass ich mich auf den neusten Stand bringe was die üblichen Mods angeht, irgendeinen Charakter einen Magier oder Sorcerer erstelle, und mich begeistert in's Spiel stürze. Spätestens gegen Mitte-Ende des Spiels verliere ich dann die Motivation und beginne entweder mit einem neuen Charakter oder wende mich erstmal ganz vom Spiel ab.

Nachdem mich in den letzten Tagen mal wieder die Lust auf das Spiel gepackt hat, denke ich mir, dass ich es diesmal etwas anders angehen werde. Und zwar werde ich den Verlauf des Spiels hier im Blog mehr oder minder ausführlich dokumentieren. So habe ich einen zusätzlichen Faktor, der mich vielleicht bei der Sache hält, und kann eventuell zugleich ein paar Heiden zu einem der tollsten Rollenspiele der Welt konvertieren. Aus einer Zeit, als RPGs noch nicht durch den Konsoleneinfluss und "streamlining" zu anspruchslosen Actiontiteln verkommen waren, auch wenn Baldur's Gate 2 natürlich schon sehr Hack&Slay-lastig ist.

Eine weitere Besonderheit für diesen Durchlauf des Spiels ist, dass ich keine Savegames laden werde, wenn irgendetwas schief läuft. Es soll zwar kein bedingungsloses "Iron Man Challenge" Spiel werden, wie es in den Bioware Foren von vielen Spielern oft dokumentiert wird, also falls es Game Over heißt werde ich zum vorigen Spielstand zurückkehren und nicht das Spiel komplett beenden, aber falls ein Charakter aus meiner Party stirbt, ob wiederbelebbar oder nicht, bleibt das so. Wenn ein Charakter aus irgendeinem Grund meine Party verlässt bleibt es ebenfalls so.
Denn man sollte wissen: Zur Zeit von BG2 waren die Spiele sehr viel nachtragender wenn es um irgendwelche Fehler ging. Im Gegensatz zum jüngst erschienen Dragon Age stehen die Gefallenen in Baldur's Gate nämlich nach der Schlacht nicht einfach wieder auf. Wer kein Partymitglied mit "Resurrection" Zauber hat, darf die Leiche + alle Items zum nächsten Tempel schleppen, und wird eine Figur auf bestimmte Art getötet, z.B. durch einen besonders schweren Treffer, entfällt die Möglichkeit der Wiederbelebung ganz und gar. Dann muss man sich nach einem Ersatzmitglied umschauen. So ein Vorgehen macht das Spiel für mich und jeden der es verfolgt sehr viel spannender, denn so steht bei schweren Kämpfen tatsächlich etwas auf dem Spiel, und die Tragödie, wenn der beste Kämpfer von einem Drachen unwiederbringlich zu Hackfleisch verarbeitet wird lässt jedes Herr der Ringe verblassen. ;)

Nunja, ich werde versuchen die einzelnen Einträge kurz zu halten und so, dass sie interessant sind sowohl für Leute die das Spiel kennen, als auch solche die noch kein Baldur's Gate 2 gespielt haben, auch wenn das natürlich eine gewisse Gratwanderung ist.
Da ich selbst das Spiel mehr oder weniger auswendig kenne, greife ich zudem auf ein paar Mods zurück, um es wieder interessanter zu machen.
Neben dem  sehr bekannten Fix- und Tweakpacks, die einige Bugs beheben oder Kleinigkeiten verbessern wie z.B. die Animationen der Zaubersprüche, sind die beiden großen Mods die ich benutze Sword Coast Stratagems II und Item Randomiser:

Sword Coast Stratagems für BG2 ist ein Mod das die KI der Gegner, insbesondere der Magier, stark verbessert. Im Originalspiel agieren diese nämlich sehr willkürlich und nicht immer sinnvoll. Mit SCS verbessert sich nicht nur deren Spruchwahl, sondern Gegner können auch andere Dinge tun, wie z.B. die Flucht ergreifen und ihre Kollegen zuhilfe holen. Zudem werden einige Monster auch wertetechnisch verstärkt. Das Spiel wird so insgesamt schon ein ganzes Stückchen schwerer, da man die ganzen Zauber wirklich kennen muss um gegen Magier zu bestehen.

Item Randomiser ist, wie der Name sagt, ein Mod das die Position einer Menge Items im Spiel nach dem Zufallsprinzip vertauscht. Ich weiß also jetzt nicht, wo im aktuellen Spiel die guten Items zu finden sind. Das Mod ist recht intelligent und steckt sehr starke Items keinen schwachen Gegnern oder leicht zugänglichen Kisten zu. Also keine Chance, in irgendeinem Fass am Wegesrand ein Carsomyr +5 zu finden.
So kann ich nicht direkt von Anfang an zu den guten Items rennen, stattdessen gibt es dann doch wieder einige Überraschungen oder auch Enttäuschungen.

Beide Mods fügen dem Spiel keinen zusätzlichen Content hinzu, wie etwa die unzähligen NPC Mods, die leider oft durch übermächtige Items und grausam schlechte Dialoge glänzen.
Ansonsten benutze ich nur das Widescreen Mod, um das BG2 Fenster meinem Bildschirm anzupassen, denn das Originalspiel ist auf Auflösungen von 640x480 oder 800x600 ausgelegt.

Die Hauptfigur

Wie schon angedeutet, komme ich nicht drum herum eine Magieklasse zu spielen. Es liegt mir einfach näher und ist meiner Meinung nach sehr viel interessanter als ein Kämpfer. Normalerweise gefallen mir Sorcerer sehr gut, da sie einfach mit Sprüchen nur so um sich werfen können und das relativ kleine Repertoire doch die wichtigsten Sprüche abdecken kann. Für dieses Spiel greife ich allerdings zum "Wild Mage" einer  Klasse die mit dem Addon Throne of Bhaal eingeführt wurde. Wild Mages sind im Grunde wie normale Zauberer, mit dem herausstechendsten Merkmal, dass bei jedem Zauber die Chance auf einen "Wild Surge" genannten zufälligen Effekt besteht. Oft sind diese überhaupt nicht vorteilhaft, und ich bereue jetzt schon fast, festgelegt zu haben das Spiel nicht neu zu laden wenn etwas schief geht. Für alle gehässigen Mitleser wird es vielleicht um so lustiger. =P

Da Baldur's Gate die Möglichkeit bietet selbst Portraits einzubinden mache ich natürlich von dieser Option gebrauch, und benutze dieses Bild hier aus Neverwinter Nights, das mir sehr gefällt:
Als Rasse nehme ich Halbelf, und Alignment wird Neutral Evil. Auch wenn die Figur auf dem Bild nicht wirklich böse aussieht, tendiere ich im Spiel eher dazu mich nicht gerade nett zu verhalten sobald es etwas zu holen gibt, und nicht zuletzt sind die "Bhaalspawn Powers" der bösen Charaktere sehr viel nützlich für Magier. Ein Wertebonus durch Draw Upon Holy Might bringt einfach nicht so viel wie ein gut platzierter "Horror" Spell um die Gegner in die Flucht zu schlagen.

Hier eine Liste meiner ausgewählten Spells für den Anfang:
Da ich natürlich als Magier, im Gegensatz zum Sorcerer, später noch neue Zauber in mein Buch schreiben kann, sind hier die ersten Sprüche nicht ganz so wichtig. Ich habe einige Sprüche gewählt von denen ich weiß, dass sie später schwieriger zu finden sind, wie z.B. Minor Sequencer, welches ich mir als Sorcerer zweimal überlegt hätte.
Für den Anfang wird dieser Charakter wohl eher dazu da sein, die Nahkämpfer zu unterstützen. Das sollte mit Sprüchen wie Strength, Haste und Enchanted Weapon (+3 Waffen von Anfang an!) auch gut funktionieren. Ansonsten ist da eben das Standardprogramm aus Schutzzaubern (Stoneskin, Mirror Image), Utility (Knock, Polymorph self, Invisibility), ein paar Attacken (Fireball, Skull Trap) und Sprüchen um die Gegner lahm zu legen wie Slow oder Greater Malison.

Wertetechnisch hat man als Magier sehr viel Spielraum. Wenn alle Attribute auf dem Mindestwert sind, habe ich hier noch 51 Punkte zum verteilen, also insgesamt 81 Punkte. Hat etwa 5 Minuten rerollen gebraucht um auf diesen Gesamtwert zu kommen, und ich denke es reicht auch. Intelligenz ist ein mehr oder minder wichtiges Attribut, da es die Anzahl der Sprüche pro Seite im Spellbook beeinflusst, und die Chance einen Spruch von einer Schriftrolle in's Buch zu übertragen. Bei Weisheit geht es nach dem Motto ganz oder garnicht, also entweder 18  oder irgendeinen kleinen Wert, am Ende habe ich 10 Weisheit genommen, da ich auf Spielchen mit Wish keine so große Lust habe, und wenn doch hoffentlich einen anderen Charakter mit 18 Wis dabei haben werde, um mit dem Genie zu verhandeln. Strength kommt auf 10, um auch ein bisschen was tragen zu können und Constitution über 16 bringt nur für Fighter noch einen Bonus. Dexterity ist vielleicht einer der wichtigsten Werte, denn er bestimmt die Rüstungsklasse und die Trefferchance mit Fernkampfwaffen. Beides verliert zwar später an Bedeutung, aber für den Anfang kann es nicht schaden, darum 16 Dexterity (mehr war einfach nicht übrig, denn Charisma wollte ich mindestens auch auf 10 haben, also Durchschnitt, auch wenn es für das Spiel an sich praktisch egal ist.)
Ich denke das ist eine gute Mischung zwischen Werten die für den Charakter rollenspieltechnisch Sinn machen (auch wenn es auf das Spiel leider wenig, um nicht zu sagen garkeinen Einfluss hat) und Nützlichkeit oder "Powergaming". Hätte ich es drauf angelegt, dann hätte ich wohl einen Elfenmagier gemacht mit 18 Str, 19 Dex und 3 Wisdom und Charisma.


"The story thus far..."
Zum Abschluss, bevor das eigentliche Spiel beginnt, noch einmal eine kleine Zusammenfassung der Story des ersten Teils, und des Intros von BG2:
Im ersten Teil erfährt der Spieler, dass er ein Kind des bösen Gottes Bhaal ist, der seine Wiedergeburt (lange Geschichte...) herbeiführen will indem er vor seinem Tod überall Kinder in die Welt setzt und damit seine Essenz verteilt und bewahrt. Sobald das letzte dieser Kinder, deren Leben stets von Mord und Todschlag geprägt ist (denn Bhaal ist der Gott des Mordes in D&D) das Zeitliche gesegnet hat, kehrt die ganze Essenz zurück und Bhaal kann wiedergeboren werden. In Baldur's Gate 1 läuft es hinaus auf die Konfrontation mit einem Mann namens Sarevok, der ebenfalls einen Teil der Essenz Bhaals in sich hat und darum sozusagen der Halbbruder des Protagonisten ist. Sarevok versucht die Macht in der Stadt Baldur's Gate an sich zu reissen indem er das Land in einen Konflikt stürzt, und sich dabei selbst in der Öffentlichkeit als Held profiliert. Sein eigentliches Motiv ist es dabei aber, selbst einen Weg zu finden um als neuer Gott des Mordes in's Pantheon der D&D Welt einzugehen.
Selbstverständlich macht man Sarevok als Spieler einen Strich durch die Rechnung und tötet ihn am Ende des ersten Teils.
Baldur's Gate 2, in das man den Spielstand aus dem ersten Teil importieren kann um so mit dem selben Charakter weiter zu spielen, beginnt damit, dass der Held mit seiner Gruppe aus dem Hinterhalt überfallen wird, und sich anschliessend irgendwo in einem Verließ wiederfinden, das von einer Gruppe Banditen angegriffen wird. Dabei ergibt sich dann die Möglichkeit zur Flucht, und das Spiel beginnt.


27.08.2010

Mafia 2 Demo Review

In ein paar Tagen erscheint Mafia 2 (oder ist das schon draussen? *räusper*), und eine Demo dazu lässt sich bereits seit einiger Zeit kostenlos herunterladen.
Für alle die das noch nicht getan haben, hier einige Eindrücke von der Demo und welchen Eindruck das Spiel auf mich macht.

Die Demo ist aufgeteilt in 2 Abschnitte: Eine Mission, und eine kurze Sequenz in der man sich frei (mehr oder weniger, der begehbare Bereich ist für die Demo durch rote Balken begrenzt) in der Stadt bewegen kann. Das Spiel beginnt im Haus des Protagonisten, wo dieser durch einen Anruf von seinen Komplizen zu einem Apartment bestellt wird, von dem aus die drei ... ähem, irgendjemand umlegen wollen.
Der "Sandbox" Teil des Spiels erinnert stark an GTA, nur, dass es in den 40ern spielt und die Häuser, Autos und Passanten entsprechend gestaltet sind. Auch gibt es lustige kleine Details, wie beispielsweise eine Radiowerbung in der behauptet wird, Zigaretten hielten schlank und gesund. Man kann zum Kühlschrank gehen und eine Cola trinken, wobei die Flasche aussieht wie eine Ketchupflasche und es dann so aussieht, als würde man sich eine Ladung Ketchup in den Rachen kippen. Aber das findet ausser mir wohl eh niemand lustig.
Probeweise habe ich mal ein kleines Massaker unter den Fußgängern angerichtet, um zu testen wie die Polizei so reagiert - das Ergebnis war eher ernüchternd.
Während die Ordnungshüter bei GTA schon nach kurzer Zeit mit relativ schwerem Geschütz anrücken, habe ich den Polizisten aus Mafia 2 nicht mehr als Shotguns und Automatikgewehre entlocken können. Und vielleicht gab es in den 40ern noch keine SWAT Teams, aber ein wenig mehr als Zweiergruppen hätten die Polizisten schon los schicken können.
Da sich obendrein die HP des Protagonisten automatisch regenerieren, dienen die Polizisten in Mafia 2, zumindest in dieser Demo, bestenfalls als Munitionsspender. Eventuell fahren sie ja im finalen Spiel noch schwerere Geschütze auf. Ob sich an der dusseligen KI noch viel ändern wird ist allerdings die Frage, denn fertig programmiert sollte das Spiel ja inzwischen sein. Die Gegner benehmen sich allerdings stellenweise ziemlich dümmlich, wenn sie sich an Wände pressen die keinerlei Deckung bieten, oder mitten in der Verfolgungsjagd plötzlich die Hände in die Hosentaschen stecken und anfangen herumzuschlendern als wollten sie erstmal eine Kaffeepause einlegen.

Anders als bei GTA sind Kollisionen mit anderen Autos bei hohem Tempo aber durchaus ernst zu nehmen; wer auf dem Highway zum Überholen in den Gegenverkehr fährt und dort frontal mit einem anderen Fahrzeug zusammenstößt für den heißt es gleich Game Over.
Wieviel sich am Ende dann im fertigen Spiel sonst noch in der Stadt machen lässt, und ob man sich auch bei Mafia 2 mit stinklangweiligen Minispielchen die Zeit vertreiben können wird, bleibt abzuwarten. Anscheind gibt es ja eine Menge Leute denen sowas gefällt.

In der Demo-Mission tauscht man dann die Bewegungsfreiheit gegen ein etwas detailierteres Innenlevel ein. Hier geht es, wie bereits erwähnt, darum, eine Zielperson zu eliminieren, und zu diesem Zweck muss man sich durch eine Schnappsbrennerei ballern die schon bald in Flammen aufgeht.
Das Level an sich ist nett gemacht, denn das Leveldesign wirkt sehr natürlich und ungezwungen, ganz im Gegensatz zu Spielen wie z.B. Mass Effect 2, bei denen man sich fragt ob die ganzen Kisten und Mauern dort absichtlich platziert wurden um beiFeuergefechten Deckung zu bieten.
Leider sind die Gegner hier auch nicht schlauer als die bereits erwähnten Polizisten, und lassen sich recht leicht mit den diversen Waffen aus dem Weg räumen.
Steuerung und Handhabung sind so, wie man es von Third Person Shootern der letzten Zeit kennt, und auch kritische Punkte wie das Deckungssystem funktionieren einwandfrei.
Rein technisch lässt sich also nichts bemängeln, jedoch sind die Kämpfe aufgrund der einfältigen Gegner recht monoton. Während Spiele wie Gears of War mit verschiedenen Gegnertypen und den sich daraus ergebenden unterschiedlichen Situationen aufwarten können, und selbst Mass Effect 2 ein wenig Abwechslung bietet durch Spezialfähigkeiten und unterschiedliche Waffen, herrscht bei Mafia 2 hier Ödnis.
Ich habe den ersten Teil nicht selbst gespielt, aber ich glaube dort gab es auch Besonderheiten wie Schleichmissionen etc., also eventuell kann man sich später doch noch auf etwas Abwechslung freuen.

Über die Story kann ich natürlich anhand der Demo auch nicht besonders viel sagen. Es scheint allerdings, als hätte man zumindest einigen Wert darauf gelegt eine zusammenhängende Geschichte und einprägsame Charaktere in's Spiel einzufügen. Ich sage "zusammenhängend", weil die Story bei GTA4 aus lauter zusammengenähten Fetzen zu bestehen schien, die nur lose miteinander verknüpft waren. Hatte man die Missionen für eine bestimmte Person abgeschlossen, tauchte diese Person kaum noch auf, da es mit den Missionen für jemand anderes weiter ging. Oder vielleicht habe ich das Spiel auch einfach nur nicht weit genug gespielt. (Ja, ich überschlage mich hier gerade vor Professionalität bei meinen Berichten...) Wie dem auch sei, der angehängte Trailer sieht ganz interessant aus, auch wenn das wohl nicht viel sagt.

Als Fazit würde ich sagen, lohnt sich das Spiel wohl nur für diejenigen die Lust haben auf eine Mafia Story, bzw. das Setting an sich, denn das Gameplay an sich scheint zwar solide gemacht zu sein, aber wirklich nur das absolute Minimum zu bieten was ein Shooter heutzutage besitzen muss. Also nicht sehr viel.
Nunja, vielleicht werden mich ja die Reviews des fertigen Spiels eines besseren belehren.

22.08.2010

AKB48 - Idols vom Fliessband

Eigentlich meide ich das japanische TV ja wie der Teufel das Weihwasser. Ich würde es zumindest gern, aber leider haben zu viele Bekannte entweder vergessen, dass man Fernseher auch ausschalten kann, oder sie denken, der Apparat müsse 24 Stunden am Tag laufen, wie die Telescreens aus 1984.
Der Grad an Gehirnwäsche im japanischen TV dürfte jedenfalls ähnlich hoch sein wie in der Zukunftsvision aus Orwells Roman.

Aber auch jenseits des Fernsehprogramms kann man der ätzenden Marketingmaschine einfach nicht entkommen. Vor ein paar Wochen gab es zum Beispiel in allen Seven Eleven Konbinis ein "AKB48 Fair"



Pro 700 Yen Einkaufswert durfte man ein Los ziehen, von denen natürlich die meisten Nieten waren. Hatte man Glück, dann bekam man vielleicht ein Getränk im Wert von 150 Yen. Die Sache ist natürlich einfach zu durchschauen: Der Anreiz, eventuell etwas umsonst zu bekommen treibt die Leute dazu, doch noch ein bisschen mehr zu kaufen, auch wenn sie es eigentlich garnicht brauchen oder haben wollen. Zudem verkaufen sich Produkte nunmal besser wenn sie von Menschen präsentiert werden, da Gesichter das Unterbewusstsein ansprechen. Da ist es natürlich toll, wenn man im ganzen Laden kleine Schildchen mit den AKB48 Mädels vor die Produkte stecken kann.

Marketing ist nötig, denn irgendwie muss man die Dinge ja auch in der wirtschaftlich schlechten Zeit los werden, und wenn die Läden viel verkaufen dann kommt es der Wirtschaft insgesamt zugute. Objektiv kritisieren kann man die Sache also schwer.
Was mich nur ärgert ist die Art wie dabei vorgegangen wird: Wer sich zum Beispiel wundert wieso auf dem oberen Bild so viele Mädchen sind, dass die hintere Reihe kaum noch zu erkennen ist, der wird nicht schlecht überrascht sein zu erfahren, dass es sich dabei nur um ein Drittel der gesamten Gruppe handelt. Die 48 in AKB48 steht nämlich für die Anzahl der Mitglieder. Ja richtig, 48 Mitglieder in einer Idol Gruppe. Und nein, das ist kein Mädchenchor. (Ein neues Konzept ist das übrigens nicht, denn auch in den 90ern gab es zum Beispiel schon die Gruppe Morning Musume, die vor allem durch ihre Masse an Mitgliedern hervorstach.)
AKB48 teilt sich auf in Team A (sozusagen das A-Team ha ha <_<), Team K und Team B. Diese produzieren natürlich fleissig Singles und Alben, auf denen selbstverständlich keines der Lieder von den Mädchen selbst geschrieben wurde. Die dürfen nämlich nur singen und tanzen und in die Kamera lächeln. Und natürlich in allen möglichen Variety Shows zu Gast sein um Charaktere aus Dragonball zu malen und so Zeug.
Hier wird auch klar, wieso 48 Mitglieder nützlich sind: Man hat ständig neues Futter für verschiedene Marketing Aktionen und Promotions. Gleichzeitig sind die Mitglieder unter einem Namen vereint, der überall auftaucht, und mit dem auch jeder etwas anfangen kann. "Hier ist gleich jemand aus AKB48 zu Gast!!" und schon steigen die Einschaltquoten.
Die hohe Zahl an Mitgliedern macht es auch sehr leicht, einzelne Mädchen rauszuwerfen oder auszutauschen. Eine Fünfergruppe würde an Identität verlieren wenn ein Mitglied geht, denn schliesslich stellt es ein Fünftel der ganzen Gruppe dar. Bei AKB48 ist jedes Mitglied dagegen nur knapp ein Fünfzigstel und ist darum auch viel entbehrlicher. Ein "Wegwerfidol" sozusagen.

Da überrascht es nicht, dass Ex-AKB Mitglied Rina Nakanishi nach ihrem Austritt aus der Girlgroup direkt in's Pornogewerbe eingestiegen ist, und dort jetzt wahrscheinlich die Verkäufe anheizt mit "AKB48 Pornos".  Mich würde es auch nicht wundern, wenn die ganze Sache von den Producern als Deal selbst so eingeleitet und hingebogen wurde, denn es ist quasi ein offenes Geheimnis, dass die japanische Entertainmentindustrie recht stark in Richtung Prostitution tendiert, und es für schlechter gestellte Idols und Schauspielerinnen nicht unüblich ist, sich "hochzuschlafen".

An Nachschub für die Gruppe herrscht dabei sicher kein Mangel, denn da die ganze Idol Industrie in Japan relativ groß ist, ist es natürlich der Traum vieler Mädchen, auch mal auf der Bühne zu stehen. Da Karaoke zudem ein sehr populäres Hobby ist, sind Leute die einigermaßen gut singen können auch keine Seltenheit, und das reicht ja theoretisch schon aus. Der Rest lässt sich mit Makeup und Schönheits-OPs schon hinkriegen. Oder vielleicht sollte man eher sagen Konformitäts-OPs, denn jeglicher Charakter wird den Personen dabei geraubt, damit sie alle dem entsprechen können was die meisten Zuschauer anspricht. (Beispiele dazu lassen sich auf Youtube mehr als genug finden)
Gerade dieser Andrang ist, denke ich, auch mit dafür verantwortlich, dass japanische Producer mit den Leuten umgehen können wie mit Vieh, denn wenn jemand nicht willens ist für den Erfolg noch ein kleines Stückchen weiter zu gehen, wird eben so lange die Nächste hereingewinkt bis sich eine findet die sich für nichts zu schade ist.

Eine gewisse Dekadenz kann man der Popindustrie wohl auch in Deutschland oder den USA nicht absprechen, aber in Japan scheint mir alles noch einmal eine Spur menschenverachtender, aufdringlicher und vor allem plumper als anderswo. Als würde man garnicht mal mehr versuchen, die Leute als etwas anderes zu verkaufen als reine Marketingsymbole. Positiv gesehn könnte man so zumindest sagen, dass auch eine gewisse Ehrlichkeit herrscht. "Wir wollen, dass ihr das hier kauft, deswegen drucken wir die Mädels drauf ab. Also kauft es auch!!"

21.08.2010

Up the irons

Diese Woche ist das neue Iron Maiden Album herausgekommen: "The Final Frontier".



Ich denke, wer Iron Maiden kennt wird ungefähr wissen was er zu erwarten hat, und wer die Band nicht kennt, sowas soll es ja auch geben, dem könnte ich auch mit Worten keinen sinnvollen Eindruck vermitteln.
Musik mit Worten zu beschreiben fällt mir in der Tat sehr schwer, aber wozu gibt es schliesslich Youtube und Co, wo man in alles mögliche einmal reinhören kann.







Für mich klingt das Album zumindest recht abwechslungsreich und "dicht". Die Musik hat genug Variationen um auch nach dem x-ten Anhören noch interessant zu sein, und mir nicht aus den Ohren heraus zu hängen. Ausserdem ist sie relativ frei von aufdringlichen Melodien die herausstechen und sich wiederholen, und mir dabei auf den Wecker gehen. Angeblich unterscheidet es sich stark vom "alten" Iron Maiden, und ehrlichgesagt kenne ich die Band nicht gut genug um irgendwelche Entwicklungen nachvollziehen zu können, aber viele Dinge erinnern mich doch sehr an die älteren Lieder die ich kenne.

Ansonsten möchte ich das Album garnicht bewerten, und könnte es auch garnicht wirklich. Viele meiner Bekannten können zum Beispiel mit Bands wie Iron Maiden nichts anfangen weil sie nicht über die verzerrte E-Gitarre hinwegkommen. Wem der Klang nicht gefällt, dem hilft auch das tollste Review nichts. Aber das ist wohl Gewöhnungssache. Da mein Vater schon immer Heavy Metal Fan war, dröhnten bei uns oft Bands wie Iron Maiden durch's Haus, und darum bin ich an solche Klänge gewöhnt und kann die Lieder schätzen die dahinter stecken.

Ein bisschen schade nur, dass Iron Maiden Maskottchen Eddie im Video zu Final Frontier so komisch aussieht. Ähnlich wie ich schon über H.R. Giger und den C64 geschrieben habe, hat sich nämlich auch Eddies etwas älteres Design bei mir sehr eingeprägt. Als Kind war ich immer recht fasziniert von den Covers der Alben bzw. Postern die bei uns im Haus herumhingen, und habe mich gefragt warum er wohl bei Seventh Son of a Seventh Son keinen Unterkörper hat, und ob das Essen einfach unten wieder raus fällt wenn er etwas isst. Solches Zeug eben. Wenn man Jünger ist nimmt man solche Dinge ein wenig zu ernst, glaube ich.

Da ich mir aber nun endlich ein kleines Wacom Tablet geholt habe und nicht mehr mit der Maus malen muss, hier mal ein kleines Bild vom "alten" Eddie, so alt, dass er schon nur noch ein paar weisse Haare hat wie es scheint. =)

Das rechte Ohr ist ein bisschen höher, aber irgendwie habe ich jetzt auch keine Lust mehr, das noch zu verbessern. *ähem*

13.08.2010

Tokyo Game Show 2010

Vom 16. bis 19. September 2010 findet in Makuhari Messe die Tokyo Game Show statt. Eigentlich müsste es Chiba Game Show heißen, denn das Messegelände liegt überhaupt nicht in Tokyo, sondern eben in Chiba, und damit bei mir sozusagen gleich um die Ecke (etwa 30 Minuten mit der Bahn). Da der Eintritt am besuchsoffenen Wochenende auch nur 1000 Yen kostet (ca. 7.50€), werde ich also an einem der beiden Tage auch dort hin fahren und mir die Show ansehen.

Natürlich werde ich dann anschliessend hier ausführlich Bericht erstatten, immerhin hat es zumindest einen gewissen Hauch von Exklusivität... auch wenn natürlich die großen Gaming Sites schon alles bis in's Detail abgedeckt haben werden, ehe ich überhaupt einen Fuß auf's Messegelände gesetzt habe. Aber vielleicht kann ich zum Ausgleich dafür ja einen etwas persönlicheren Eindruck von der Messe geben als die professionellen Seiten.
Falls jemand der hier liest besonderes Interesse an einem der dort vorgestellten Titel oder der anwesenden Firmen haben sollte, kann er das gern in die Comments unter diesem Eintrag schreiben, und ich werde dann bei meinem Besuch zumindest versuchen, besonderes Augenmerk darauf zu richten und vielleicht ein paar Details oder Bilder mitzubringen, die den großen Seiten eventuell zu unwichtig sein werden.
So oder so wird es sicher ein lustiger und interessanter Tag. =D

Starcraft 2 Review

Nachdem ich nun gute zwei Wochen lang den größten Teil meiner (leider etwas knapp gewordenen) Freizeit diesem Spiel gewidmet habe, ist es wohl nur noch Formsache, auch noch ein Review darüber zu schreiben. Obwohl sich ja nach den vorangegangenen Einträgen jeder schon denken können wird, wie die Sache ausfallen könnte, und, dass ich kaum etwas Schlechtes zu sagen habe.

Am Grundprinzip hat sich seit Starcraft 1 nicht viel geändert. Die Steuerung ist nun auf Warcraft 3 Niveau, d.h. ein paar Kleinigkeiten sind dazu gekommen, wie das Durchschalten verschiedener Einheiten einer Gruppe per Tab-Taste oder die Möglichkeit, nun auch mehrere Gebäude gleichzeitig auszuwählen, und allen auf einmal Bauaufträge zu geben, welche dann automatisch von der Fabrik mit den wenigsten Aufträgen in der Warteschlange angenommen wird.
Einheiten mit Spezialfähigkeiten setzen jetzt nicht mehr alle auf einmal die jeweilige Fähigkeit ein, wenn man mehrere angewählt hat während man den Befehl gibt. Es kommt also nicht mehr vor, dass 12 Battlecruiser ihre Yamato Kanone auf ein Ziel abfeuern blos weil der Spieler verpeilt hat erst einen einzelnen Kreuzer auszuwählen.
Die Steuerung ist also im Ganzen komfortabler geworden und lässt meiner Meinung nach kaum mehr Wünsche offen. Obwohl ich das als positiv ansehe hat es aber auch von einigen Seiten Kritik an genau diesen Verbesserungen gegeben, da es angeblich den Anspruch senkt, den das Spiel an die Micromanagement Fähigkeiten der Spieler stellt. Ganz unrecht mag man mit diesem Argument nicht haben, aber ich denke es gibt weiterhin auch noch genug Bereiche in denen die Spieler ihr Können unter Beweis stellen und messen können, und schliesslich sollen sich ja auch koreanische super Pros mit 300 APM lieber auf das wesentliche konzentrieren können anstatt damit zu kämpfen, den Einheiten Befehle zu erteilen. Wobei ich zugeben muss: In einem Best-of-Video das irgendwo auf Youtube herumgeistert wird gezeigt, wie einer dieser Spieler mit ein paar Ghosts extrem schnell eine Gruppe Träger per Lockdown einfriert. In SC1 ist das in dem Tempo eine beeindruckende Leistung, in SC2 dagegen könnte es praktisch jeder.
Aber wie dem auch sei: Im Kern ähnelt das Spiel sehr stark dem ersten Teil von 98, und das finde ich gut.

Anders als in Starcraft1, das noch für jede Rasse eine Kampagne mit jeweils 9 oder 10 Missionen enthielt, hat man sich bei SC2 dazu entschieden, die Kampagne für jede der Rassen auf die Größe eines eigenen Spiels aufzublasen und ihr 26 Missionen zu verpassen. Als Folge bewegt sich die Handlung weitaus langsamer als noch zu SC1 Zeiten, denn im großen und ganzen passiert in Wings of Liberty auch nicht mehr als in der Terranerkampagne von SC1, auch wenn die Sache nun noch mit einer Reihe von Subplots versehen ist, die aber an der Gesamtsituation nicht viel ändern. Genau hier liegt mein vielleicht größter Kritikpunkt am Spiel, denn die Story erscheint wirklich recht dünn. In Starcraft und Broodwar waren so viele Geschehnisse in so wenige Missionen kondensiert, dass man deutlich stärker das Gefühl hatte, dass es mit der Story von Mission zu Mission vorwärts geht.  Zudem schien es durch die wechselnden Blickwinkel auch mehr Wendungen in der Geschichte zu geben. Eventuell wird sich dieser Eindruck nach Erscheinen der beiden anderen Teile aber noch etwas legen.
Auch die Art wie die Geschichte erzählt wird ist anders, da die eingeblendeten Portraits während der Missionsbesprechung wohl nicht mehr ganz zeitgemäß gewesen wären. Stattdessen findet man sich nun zwischen den Strategieabschnitten des Spiels als Jim Raynor zuerst in einer heruntergekommen Bar auf Mar Sara, und später auf dem eigenen Flaggschiff wieder, wo man per Mausklick mit verschiedenen Personen im Schiff reden kann, oder in einen der anderen Räume wechseln.
Ich danke Blizzard dafür, dass sie sich dagegen entschieden haben irgendeinen unnötigen Schnickschnack einzubauen, wie freies Bewegen auf dem Schiff, welches, glaube ich, zu irgendeinem Zeitpunkt mal angedacht war. Im Endeffekt erinnert mich die Art wie man auf dem Schiff Leute anklickt um mit ihnen zu reden sehr an die alten Wing Commander Spiele, die ich damals geliebt habe.

[caption id="attachment_304" align="aligncenter" width="400" caption="Nicht Starcraft."]Nicht Starcraft...[/caption]

Bin ich nicht toll, dass ich in ein Review von Starcraft 2 lieber einen Screenshot von Wing Commander einbaue? Dabei muss sich Starcraft grafisch wirklich nicht verstecken. Anders als noch bei Warcraft 3 sind heutige Computer nämlich dazu in der Lage, zahlreiche Einheiten und Gebäude darzustellen ohne dabei auf jegliche Details verzichten zu müssen. Die Einheiten sind also mindestens so detailiert wie die 2D Sprites aus dem Vorgänger, und auch in der Landschaft oder an Gebäuden findet man zahlreiche Details, die das ganze grafisch gesehn sehr lebendig machen. Wie gehabt ist das User Interface jeweils im Stil der Rasse die man gerade spielt, und auch an den grundlegenden Designs der Rassen hat sich nicht viel geändert.  Protoss haben nun eine etwas andere Gesichtsform mit einem markanteren Kinn, was sie noch sexier macht, und Kleinigkeiten wie z.B. die Powerarmor der Space Marines oder die Zerg Hydralisken wurden ein wenig umdesigned und sind größtenteils detailierter.

Das Spektrum an Hintergrundmusiken für die einzelnen Rassen wurde vergrößert, und besonders die Terraner haben zum Teil einige sehr nette Stücke abbekommen. Auch die Soundeffekte, Stimmen etc. sind natürlich wieder alle sehr passend. Auch wenn ich dazu hier nicht weiter in's Detail gehn möchte und schreiben, wie toll das blubbliuuuu zum Protoss Observer passt, möchte ich doch mal betonen, dass Sounddesign eine Sache ist die oft unterschätzt wird. Auch wenn der Klang eines Spiels im ersten Moment oft nicht als besonders gut oder schlecht herausstechen mag, trägt er doch viel dazu bei, ob das Spiel in der Lage dazu ist, eine stimmige Atmosphäre aufzubauen oder nicht. Da man gutes Sounddesign weniger werbewirksam einsetzen kann als gute Grafik, scheinen sich die Entwickler letzthin aber oft darauf zu beschränken, nur für den Trailer irgendein besonders episches Stück auszuwählen. Aber schaut mal den einen oder anderen Trailer ohne Sound an, und vergleicht wie bombastisch er dann noch wirkt...
Ähem... ich schweife ab.

Eine weitere Änderung gegenüber dem ersten Teil ist, dass man nun die Missionen nicht mehr in einer streng vorgegebenen Reihenfolge abarbeiten muss, sondern auf einer Sternenkarte auswählen  kann, welche Mission man als nächstes machen möchte.
Mit fast jeder Mission bekommt man eine neue Einheit hinzu mit der man sein Arsenal vergrößert, da diese dann auch in den folgenden Missionen verfügbar ist. Falls sich eine Mission als zu schwer herausstellen sollte, dann kann man zuerst einige andere Missionen angehen und die Aufgabe an der man zuvor gescheitert ist anschliessend noch einmal probieren, mit ein paar mehr Einheiten im Repertoire, die die Mission eventuell dann schaffbar machen. Zusätzlich gibt es für jede gewonnene Mission Credits, die sich in permanente Upgrades bestehender Einheiten oder Gebäude investieren lassen. So lassen sich zum Beispiel die Bunker um 2 Slots erweitern und mit einer Autokanone auf dem Dach ausrüsten. Und als ob das noch nicht genug wäre lassen sich in jeder Mission Protoss oder Zerg Artefakte finden die sich zu Forschungszwecken verwenden lassen, und dank denen man Zugang zu weiteren Upgrades bekommt. Je nach Spielstil kann man so die Armee den eigenen Bedürfnissen anpassen, und die einzelnen Missionen werden so in der Tat zu einer Kampagne verknüpft. Quasi eine weitere Macroebene über der Beschaffung von Mineralien, Gas und Upgrades in den Missionen selbst.

Die Missionen an sich sind übrigens sehr vielfältig gemacht, und quasi nie bekommt man einfach den Auftrag "Zerstöre deinen Gegner". Jedes Mal kommt noch irgendein weiteres Element hinzu das es zu bedenken gibt, wie beispielsweise das Abfangen von gegnerischen Transportzügen um an einen für die Story wichtigen Gegenstand zu kommen, oder eine Mission in der niedrig liegende Ebenen alle paar Minuten mit Lava überflutet werden und darum evakuiert werden müssen, will man nicht seine ganzen Einheiten oder Gebäude darin verlieren.
In den Kampagnen Missionen gibt es ausserdem eine Reihe von Einheiten die im Multiplayer Modus nicht verfügbar sind. Einheiten wie z.B. die Vulture Bikes, Medics oder Firebats aus Starcraft 1 lassen sich in Starcraft 2 in den Battlenet und Skirmish Gefechten gegen die KI nicht mehr einsetzen, wohl aber in den Missionen der Kampagne.

Apropos KI: Die Computergegner in den Skirmish Gefechten sind nun stark verbessert und reagieren weitaus intelligenter und natürlicher. Besonders hervorzuheben wäre wohl die Tatsache, dass die KI Spieler nun keine Vorteile mehr bekommen durch extra Ressourcen oder Kenntnis der gesamten Map; auch der Computergegner muss jetzt Einheiten ausschicken um seine Gegner auszukundschaften bevor er angreifen kann. Bei aussichtsloser Lage befiehlt der Computer seinen Einheiten den Rückzug, und sieht er keine Chance mehr zu gewinnen dann gibt er gar auf und quittiert mit einem "gg" das Spiel.

Alles in allem kann ich Starcraft 2 jedem empfehlen der mal wieder etwas mit mehr Spieltiefe möchte, bzw. ein Spiel bei dem es nicht nur darum geht ein Fadenkreuz auf diverse Köpfe zu richten und abzudrücken.

03.08.2010

Inception Review

Heute ein Gastreview von Karl (Traumlicht Blog) - es geht um den kürzlich erschienenen Film "Inception":






Gleich am Tag des deutschen Kinostartes bin ich zur ersten Vorstellung die mein lokales Kino bot. Im Vorfeld gab es sehr viele gute Kritiken und jauchzende Menschen, die den Film im Vorfeld schon sehen konnten. Allein der Trailer weiß mit Action und tollen Effekten zu beeindrucken. Doch im Gegensatz zu Avatar ist der Film mehr als nur bloßes Effektgewitter. Mehr als bloß mit krassen Effekten Augen aus zu brennen, baut er in einem immer angemessenen Erzähltempo eine komplexe, jedoch nicht komplizierte Story auf. Man kann sämtliche Handlungen, alle Geschehnisse recht schnell nachvollziehen. Die Charaktere sind mit Ausnahme von zweien recht einfach gehalten, was dem Film aber keinen Abbruch tut. Das vorhandene Character Devolopment ist ausreichen, füllend und berührend genug. Der Cast macht seine Sache ziemlich gut und vor allem DiCaprio beeindruckt in seiner Rolle als psychisch belasteter Kobb.
Die Einzelteile dieses Produkts sind keineswegs neu oder noch nie dagewesen, aber sie wurden so geschickt zusammen geführt, dass der Kinobesuch einfach zu einem atemberaubenden Erlebnis wird. Das Pacing, die Schauspieler, die Effekte, das Setting und der mitreißende Soundtrack - das alles und einige Details vereinen sich zu einem brillanten Action Thriller.
Natürlich gibt es auch Dinge zu bemängeln. Zunächst einmal waren Leute, die schon ähnliche Filme (eXistenZ und Konsorten) gesehen haben, weniger beeindruckt von dem Film, da er abseits der Effekte anscheinend nicht wirklich neu oder aufregender inszeniert war. Dann steht noch die Enttäuschung vieler über die mangelnde Surrealitäten, die Träume bieten können. Da wurde Potential verschwendet.
Ich würde euch zu gern noch mehr über den Plot erzählen, aber bei diesem Film könnte jedes Wort zu viel sein. Seht euch lieber den Trailer an, denkt etwas drüber nach, lasst euch nicht weiter spoilern und geht ins Kino. Für alle die auf "Sex sells" verzichten können und auf intelligent inszenierte Unterhaltung steht, eine gute Empfehlung.