28.09.2010

Dragon Age Musou

Videos von Gametrailers lassen sich bei Wordpress offenbar nicht einbetten. (Ich denk langsam ernsthaft darüber nach, doch zu Blogger überzuwechseln...) Darum hier ein Link:
http://www.gametrailers.com/user-movie/dragon-age-2-gameplay/350241

Da weiß man nicht ob man weinen oder lachen soll. Oder was man überhaupt noch dazu sagen soll.
Ja ich weiß, ich habe mich darüber beschwert, dass die Dungeons in Dragon Age zu ausgedehnt waren. Aber immerhin gab es ein taktisches Kampfsystem. Das war zwar auch noch nicht wirklich perfekt, aber hey, immerhin eine Menge Verbesserungsmöglichkeiten für den zweiten Teil, der bereits kurz nach Erscheinen des ersten Spiels angekündigt wurde.
Aber anstatt am taktischen Kampfsystem zu feilen, hat man lieber beschlossen es zu streamlinen. Und wer Bioware kennt, weiß ja was das heißt: Es wird nichts mehr davon übrig bleiben.

Actionspiele von Bioware waren bisher eher schlecht als recht. Mass Effect mag sehr interessante Charaktere gehabt haben, aber die Shooter Sequenzen wirkten dazwischengequetscht und oft deplatziert, existieren nur um ein wenig Action im Spiel zu haben. Spielerisch waren sie träge und ideenlos, da das ganze Schild-/Rüstungs-/Munitions-/Skillsystem zum Großteil überflüssig war, bzw. auf ein einfaches "Beschieß mich mit dieser Munition!" hinauslief.
Von Jade Empire will ich garnicht erst reden.
Nagut, weil ihr es seid. Hier eine Komplettlösung für Jade Empire in nur einer Zeile:
Sturmdrache! Weisser Dämon! Sturmdrache! Weisser Dämon!  Sturmdrache! Weisser Dämon!

Trotzdem scheint man sich mit Dragon Age 2 wieder heran zu wagen, an ein Spiel das in Richtung Action gehen soll. Und was für welche. Da wirbelt der Protagonist sein Schwert, bei dem selbst Cloud Strife anerkennend nicken würde, im Trailer zuerst hin und her, nur um anschliessend im Allgeingang Horden von Darkspawn zu durchpflügen, dass man sich eher an die Dynasty Warriors Reihe (bzw. Shin Sangoku Musou, daher der Titel dieses Eintrags) erinnert fühlt als an ein westliches RPG.

Beim Erscheinen von Dragon Age hatte man noch den Hoffnungsschimmer, ein Erfolg könnte vielleicht dem Genre taktischer RPGs wieder etwas Leben einhauchen. Aber der dünne Ast, an den man sich geklammert hat, wird nun von Bioware selbst abgeschlagen, per Buttonmashing Schwertcombo. Oder zweifelt etwa irgendwer daran, dass man das Spiel durchspielen können wird während man bei 90% der Kämpfe nicht mehr als eine Taste hämmert?
Geht jetzt also Dragon Age auch den Weg von Mass Effect, und muss man nun damit rechnen, dass andere unwesentliche Aspekte die in Dragon Age Origins zumindest teilweise noch vorhanden waren, auch alle gestreamlined werden? Dann führt wohl auch ein Navi im Kompass jederzeit zum nächsten Ziel, und man darf wieder "große Entscheidungen" treffen, deren Auswirkungen auf die unmittelbare Antwort des Gesprächspartners beschränken.
Und das obwohl Dragon Age Origins doch, so wie es war, ein voller Erfolg war. Trotzdem meint man bei Bioware, sich lieber der finanziell erfolgversprechenderen Zielgruppe der Actionspieler zuwenden zu müssen. Sehr sehr schade.

23.09.2010

TESIV Oblivion Review

Im folgenden Artikel: Die wortreiche Abrechnung mit einem meiner persönlich am meisten gehassten Spiele.
Diese Gedanken brannten mir schon eine ganze Weile unter den Fingernägeln, so in etwa seit ich Oblivion das erste mal gespielt habe, und ich hoffe mal ich konnte sie unterhaltsam genug in Worte fassen, dass auch ADS geplagte Konsolenspieler es bis zum Ende des Textes schaffen.

20.09.2010

Tokyo Game Show 2010 - Bericht

Gestern war ich auf der Tokyo Game Show und wie versprochen gibt es nun einen kleinen Bericht von meinem Ausflug.

17.09.2010

Ein Inhaltsverzeichnis!

Da mir weder die Auflistung nach Kategorien noch das Archiv hier wirklich gefallen, habe ich mal eine neue Seite erstellt, mit einem kleinen Inhaltsverzeichnis, in dem ich meine Reviews, Berichte und sonstigen Einträge schön sauber nach Thema sortiert habe. Natürlich nicht jeden Mist, sondern nur die Sachen in die ein wenig mehr Gedanken gewandert sind. Es hat sich doch ein bisschen was angesammelt in den 3 Monaten...

Und ansonsten: Übermorgen habe ich, wie ja bereits angekündigt, vor auf die TGS zu gehen und bisher hat sich noch nichts ergeben was dem im Weg stehen könnte. Tickets vorbestellt und noch nicht abgeholt - ein Glück, denn die Freundin mit der ich hingehen wollte fängt jetzt an zu kränkeln. Trotzdem wäre es wohl ratsam, denn am Sonntag sind dort bestimmt lange Schlangen.

16.09.2010

Nethack Tutorial 1 - Grundlagen

Eine kleine Anleitung für diejenigen, die sich zum ersten mal in die "Mazes of Menace" stürzen, oder es vorhaben.

12.09.2010

Working Holiday in Japan

Ich denke mal es ist keinem ein Geheimnis, dass es eine Menge junger Leute gibt die sehr an Japan interessiert sind und auch sehr gerne mal dort hin in den Urlaub fahren würden. Ersichtlich wird das zum Beispiel, wenn man sich die Kommentare von Posts wie diesem hier durchliest, wo sich jeder zweite wünscht auch mitgegangen sein zu können.

Wie ich selbst dort in den Kommentaren angemerkt habe, gibt es als Alternative zum normalen Urlaub zum Beispiel auch das Working Holiday Programm, welches eine sehr interessante Möglichkeit darstellt eine längere Zeit in Japan zu verbringen. Um mal ein wenig zu erklären was das ist:
Bei einem normalen Urlaubsaufenthalt in Japan lässt man sich nach der Einreise ein Touristenvisum ausstellen. Dieses gilt für 3 Monate, kann mit Begründung auf 6 Monate verlängert werden und erlaubt natürlich NICHT sich im Land beruflich zu betätigen, sprich zu arbeiten und Geld zu verdienen.
Working Holiday ist im Grunde nichts anderes als ein Visum, welches es zuvor von Deutschland aus zu beantragen gilt, und mit dem man bis zu einem Jahr lang in Japan bleiben darf und auch direkt eine Arbeitserlaubnis hat.
Das bedeuted, dass man sich einen längeren Aufenthalt direkt vor Ort finanzieren kann, indem man in Japan arbeitet. So hat man nicht nur einen Aufenthalt der um ein Vielfaches länger ist als jeder Urlaub, sondern ist auch sehr nah am Alltagsleben, was sicherlich auch viele interessieren dürfte.

11.09.2010

NetHack

Es muss wohl so um 1990 rum gewesen sein, da haben eine Freundin und ich am PC ihres Vaters immer mal wieder den Boulder Dash Klon "Rockford" gespielt, sowie einen Donkey Kong Klon namens "Aldo". Der Computer hatte ausserdem ein weiteres Spiel, dass sich Rogue nannte (damals von uns Ro-guh-eh ausgesprochen) und in dem man ein kleines Lachgesicht durch ein mit Ascii Zeichen dargestelltes Labyrinth steuern konnte. Damals, zu Grundschulzeiten, war uns der Begriff "Ascii" natürlich noch nicht bekannt, genausowenig wie der größte Teil der englischen Sprache, weswegen unsere Abstecher in die Welt von Rogue wohl nie sehr lang angedauert haben.


1990 hatte Rogue dabei schon 10 Jahre auf dem Buckel, und damit ist das Spiel sogar älter als ich selbst.
1980 entwickelt, ist Rogue der Begründer eines ganzen Genres (ganz pragmatisch roguelike genannt), welches spätere Hack & Slay Spiele wie Diablo maßgeblich beinflusst hat. Inhaltlich geht es um das Erkunden eines Dungeon, während man Monster tötet und Items und Erfahrungspunkte sammelt, um die eigene Spielfigur stärker werden zu lassen. 1980 war die grafische Darstellung der Dungeonkarte mitsamt Position von Spieler und Monstern sowie die Bewegungsfreiheit noch ein Novum, ebenso wie die zufällig generierten Ebenen des Dungeons, die dafür sorgen, dass kein Spiel dem anderen gleicht.

Im Laufe der 80er wurde Rogue erweitert, bzw. als Basis benutzt für ähnliche Spiele, wie "Hack" und das spätere "NetHack", welches 1987 zum ersten mal auftauchte und zuletzt 2003 aktualisiert wurde. Zwischen dem ersten Release von '87 und dem letzten "Major Release", der Version 3.4 .0 von 2002, liegen also gut 15 Jahre Entwicklungszeit, und damit steckt NetHack sogar Duke Nukem Forever in die Tasche.
Natürlich sind die beiden Titel nicht wirklich zu vergleichen, denn NetHack war schon immer ein Open Source Projekt das wohl nie ganz abgeschlossen sein wird, aber schon von Anfang an ein vollständiges Spiel, auch wenn die ersten Versionen natürlich sehr viel weniger Inhalt und Features boten.

So, und nun kommt wohl der Punkt an dem hier die Hälfte der Leser das Interesse, welches ich vielleicht wecken konnte, verlieren wird, denn: Das Spiel sieht heute im Grunde immer noch so aus wie vor fast 30 Jahren - mit minimaler Grafik die bestenfalls durch ein paar grafische Tilesets weniger kryptisch gemacht wird.
Wenn allerdings eine ganze Gruppe von Leuten Jahrzehnte lang an einem Spiel herumprogrammiert, und sie sich dabei weder um Grafik noch um Sounds oder ähnliches kümmern, dann muss das wohl heißen, dass eine Menge Arbeit in die Innereien des Spiels gewandert ist. Und wenn selbiges Spiel auch heute noch eine aktive Anhängerschaft hat, die nicht nur aus Nostalgiewert spielt, sondern weil es immernoch Neues zu entdecken gibt, dann muss wohl etwas an dem Spiel dran sein.

Wie schon erwähnt handelt es sich um ein Hack & Slay Spiel bei dem man durch einen Dungeon streift, auf der Suche nach Items und Monstern und natürlich dem Weg zur nächsten Ebene. Was das Spiel dabei von bekannten Titeln wie Diablo oder dem etwas neueren Torchlight abhebt, ist eine hohe Komplexität und die vielfältigen Wechselwirkungen, die Objekte auf einander haben können.  Während man in Diablo einzig und allein damit beschäftigt ist Monster zu töten, gibt es in NetHack noch eine ganze Menge anderer Herausforderungen zu meistern. Neu gefundene Objekte sind beispielsweise zuerst unidentifiziert, und Schriftrollen mit Identify Zaubern sind nicht gerade zahlreich. Einen NPC wie Deckard Cain gibt es in NetHack ebenfalls nicht, und somit ist es deutlich schwieriger die Eigenschaften eines Gegenstandes zu bestimmen. Da jedes Item zudem verflucht sein könnte, oder andere negative Eigenschaften besitzen, ist es zudem nicht ohne Risiken, neu gefundene Dinge einfach auszuprobieren. Einige der Tränke im Spiel haben schädliche Auswirkungen, wie zum Beispiel der Paralysetrank, dessen Auswirkungen tödliche Folgen haben kann wenn sich gerade Monster in der Nähe befinden. Hat man den Trank allerdings identifiziert, dann kann man ihn zum Beispiel auf ein Monster werfen um es für eine gewisse Zeit zu lähmen.



Das Spiel ist bekannt für seine vielen Arten zu Tode zu kommen. Im obigen Bild ist zum Beispiel der Game Over Screen eines Spiels zu sehen das ich kürzlich gemacht habe, und in dem ich am Ende durch einen Zusammenprall mit der Decke gestorben bin. Um ein wenig die Vielfalt im Spiel zu erläutern, hier einmal die ganze Geschichte wie es dazu kam:
Im Spiel gibt es eine Monsterart namens Leprechaun, die den Spieler nicht angreift sondern bei Berührung Gold klaut und sich dann weg teleportiert. Mittels einer Fernwaffe lässt sich ein Leprechaun jedoch recht gut töten, und die Leiche kann man danach verspeißen, zum einen um den Hunger zu stillen, und zum anderen weil man dadurch "Teleportitis" bekommen kann, eine Krankheit die den Spieler hin und wieder zufällig durch's Level teleportiert. Das ist an sich nicht besonders nützlich, aber wenn man zusätzlich die Fähigkeit "Teleport Control" erlangen kann, darf man auswählen wohin man sich teleportieren möchte. Im Grunde ist es keine sehr gute Idee die Teleportitis als Erstes zu erlangen, aber in diesem Fall habe ich es trotzdem getan.
Ein Teleport brachte mich dann auf einmal in eine Kammer die keinen ersichtlichen Eingang zu haben schien, aber mit Gold gefüllt war. Im Glauben, auf eine versteckte Schatzkammer gestoßen zu sein, sammelte ich das Gold natürlich ein, denn im Dungeon verteilt gibt es auch immer wieder Geschäfte. Kurze Zeit später, bevor die Teleportitis erneut einsetzen konnte, öffnete sich eine zuvor versteckte Tür und ein Wächter trat herein, der mich aufforderte das Gold sofort zurück zu legen. Ich verweigerte, da ich mich stark genug glaubte den Wächter besiegen zu können. Das war allerding weit gefehlt, denn der Wächter, der zugleich den einzigen Ausgang blockierte, fing an meinen Charakter zu Brei zu schlagen. Da mein Tod durch den Wächter abzusehen war begann ich als letzte Verzweiflungstat, alle noch unbekannten Tränke, Schriftrollen und Zauberstäbe zu benutzen die ich bei mir hatte; eventuell könnte ein Heil- oder Unsichtbarkeitstrank darunter sein, oder sonst irgendwas nützliches um mein Leben zu verlängern. Mit ein bisschen Glück würde dann die Teleportitis rechtzeitig einsetzen und ich könnte entkommen. Gerade als mir nur noch ein paar HP geblieben waren, erwischte ich dann einen Levitationstrank. Da ich keinen Helm trug stieß ich mit dem Kopf an die Decke, was auch ein paar HP kostet, und das waren dann gerade die paar Lebenspunkte die noch gefehlt haben um dem Charakter das Licht auszulöschen. (Andernfalls wäre ich wohl trotzdem durch den Wächter gestorben, was aber nur halb so lustig gewesen wäre.)

Wie man sieht bietet das Spiel also eine Menge Möglichkeiten die man so in Diablo und Konsorten nicht finden kann. Es gibt Altare an denen man Leichen von Monstern opfern kann um seinen Gott wohlwollend zu stimmen und eventuell ein mächtiges Item zu erlangen, und Wunderlampen oder Wish Zauber mit denen man einen Genie herbeibeschwören kann und sich dann, per Texteingabe, irgendetwas wünschen. Jeder Charakter besitzt zu Beginn ein Haustier, und bestimmte Tiere lassen sich als Haustiere gewinnen indem man ihnen Futter zuwirft. Die eigenen Tiere kann man dann zum Beispiel mittels Polymorph in stärkere Monster verwandeln. Schleppt man zu viel Ballast mit sich herum und geht überladen eine Treppe herunter, kann es passieren, dass man stürzt, wobei dann wiederum ein Potion-Flasche zebrechen kann. Wird man von einem Feuerball getroffen dann können z.B. Schriftrollen im Inventar Feuer fangen, etc. etc.

[caption id="attachment_393" align="aligncenter" width="568" caption="Ein rekordverdächtig kurzes Spiel"]Ein rekordverdächtig kurzes Spiel[/caption]

Ein weiterer zentraler Bestandteil des Spiels ist, wie bei wohl so ziemlich jedem Roguelike, dass ein toter Charakter auch tot bleibt, und es von Haus aus keine Möglichkeit gibt zu einem früheren Zeitpunkt bzw. Spielstand zurück zu kehren. Das Savegame wird sofort gelöscht wenn der Charakter das Zeitliche segnet.
Das klingt natürlich überhaupt nicht lustig, und wer bisher keine Roguelikes gespielt hat wird sich vielleicht jetzt an den Hardcore Modus aus Diablo 2 erinnert fühlen, wo ein Charakter ebenfalls nach einem Tod für immer verloren war. Bevor man die Sache allerdings als uninteressant, weil zu frustrierend, abhakt, sollte man ein paar Dinge bedenken:
Während es bei Diablo 2 nach dem Tod des alten Charakters im Hardcore Modus einige Zeit dauert (selbst mit Battlenet und "ziehen" von stärkeren Freunden) bis man wieder eine Figur hat mit der man "richtig" spielen kann, fängt das Spiel in Nethack sehr viel früher an interessant zu werden. Das hängt zum einen damit zusammen, dass der Zufallsfaktor in Nethack höher ist, und sich auch in den frühen Levels schon sehr nützliche Dinge finden lassen, wie zum Beispiel hilfreiche Schriftrollen oder Unsichtbarkeitsringe.
Wenn man in Diablo 2 noch die ersten Quests abklappert und dabei, trotz zufällig generierter Levels, genau weiß auf was man stoßen wird, und, dass im ersten Akt zum Beispiel niemals perfekte Edelsteine droppen werden, ist der Zufallsfaktor in Nethack höher, was das Spiel natürlich von Anfang an interessanter macht.
Zum anderen zeigt sich hier der Vorteil der extrem simplen Grafik: Da das Spiel keine Animationen besitzt und auch nicht in Echtzeit abläuft, sondern Rundenweise, gibt es auch nichts was die Spielgeschwindigkeit einschränkt. Das Spiel läuft also so schnell ab, wie der Spieler Eingaben machen kann. Die ersten und noch sehr einfachen Levels (zumindest für die meisten Klassen) lassen sich später, wenn man sich an die Steuerung gewöhnt hat, extrem schnell absolvieren. Somit ist und bleibt der Tod eines Charakters in den man einige Zeit investiert hat zwar ärgerlich, aber dafür dauert es bei einem Neuanfang nicht lange, bis man wieder richtig im Spiel drin ist.

Dank den Möglichkeiten von Windows kann man allerdings auch, im Gegensatz zu MS-DOS früher, einfach während dem Spiel ein Backup der Savegame Datei machen, und so nach Belieben wieder zurückkehren an diesen Punkt. Streng genommen fällt das zwar unter Cheaten, aber ehe man sich das Spiel ganz vorenthält weil man den endgültigen Tod zu stressig findet, ist es wohl besser sich so zu helfen. Für Anfänger gibt es jedoch auch den "Explorer" Modus, bei dem man garnicht sterben kann, bzw. immer abgefragt wird ob man sterben möchte und man mit "Nein" dann einfach weiter spielen kann.

Versionen von NetHack gibt es übrigens für alle nur erdenklichen Plattformen, d.h. also auch Handhelds wie den Nintendo DS (nur als Homebrew) oder das Iphone. Wer so eine Hardware besitzt und sich ein wenig in Nethack einfindet, der kann dann unterwegs damit sehr gut die Zeit totschlagen.

Da dieser Eintrag hier jetzt schon lang genug ist mach ich an dieser Stelle erstmal Schluss. Demnächst habe ich vor, ein kleines Tutorial zu erstellen. Das Spiel ist doch nicht gerade einsteigerfreundlich, selbst für Leute die sich von kaum vorhandener Grafik nicht abschrecken lassen. Da ich aber sehr von den Qualitäten Nethacks überzeugt bin, und es anderen ebenfalls näher bringen will, und ausserdem auf Anhieb auch kein deutsches Tutorial gefunden habe, werde ich diesen Blog hier noch weiter mit Artikeln über Nethack und evtl. anderen Roguelikes malträtieren.

Ach ja, zuletzt verlinke ich mal hier noch den lustigen "NetHack Song" von Rob Balder, in dem der Tod unzähliger Charaktere besungen wird. Der Einfachheit halber als eingebettetes Youtube Video:




09.09.2010

The Quick and the Blue

Eigentlich dachte ich ja, die Welt hätte schon mehr als genug Remixes von Mega Man 2 Stücken gehört, aber natürlich wurde ich mal wieder eines besseren belehrt. Nagut, im Endeffekt ist es zwar Geschmackssache, aber "The Quick and the Blue" gefällt mir einfach gut. Das Lied wurde vor kurzem auf OCRemix hochgeladen und hat dann auch seinen Weg in den entsprechenden Youtube Channel gefunden, welcher wiederum in meinen Abonnements drin ist.







Der Titel ist eine Anspielung auf "The Quick and the Dead" von 1995, ein Film in dem es um Schießpistolenduelle geht, oder wie auch immer man das sonst nennt, wenn 2 Leute sich in einem Western gegenüber stehen und dann der Schnellere den Langsameren erschießt. Das passt natürlich hervorragend zu Quick man, und so wurde aus dem Remix ein halbwegs nach Western klingender Song mit Lyrics über das Duell zwischen Mega Man und Quick Man. Das Ganze enthält einige Klischees und eine Menge Pathos, und stellt die Sache zudem eher von Quickmans Seite aus dar, der in dem Lied wie ein tragischer Held besungen wird.
Auf jeden Fall einer der ungewöhnlicheren Remixes, wenn auch in erster Linie wegen der lustigen Lyrics.

04.09.2010

Mafia 2 Review

Nachdem ich der Demo von Mafia 2 ja schon ein Review gewidmet habe, hier nun ein Review des kompletten Spiels.



Zuerst einmal: Der Titel Mafia 2 ist falsch gewählt. Es hätte heißen müssen "Oldtimer Simulator: 1940 Edition" oder so. Gut 70-80% des Spiels besteht aus Hin- und Herfahren zwischen verschiedenen Schauplätzen. Der typische Tagesablauf des Protagonisten Vito Scaletti sieht so aus: Per Telefon aus dem Bett geklingelt und zu irgendeinem Job bestellt werden, ans andere Ende der Stadt zum abgemachten Treffpunkt fahren und sich anhören was zu tun ist. Anschliessend wieder ans andere Ende der Stadt fahren um irgendwas super wichtiges für den Auftrag ab zu holen. Nochmal an's andere Ende der Stadt um den Auftrag auszuführen. Hier tauchen eventuell ein paar finstere Gestalten auf die erschossen werden wollen. Anschliessend dann irgendetwas (z.B. Beute) weg bringen, selbstverständlich zum anderen Ende der Stadt, und dann abermals quer durch die Stadt fahren um wieder nach Hause zu kommen und sich in's Bett zu legen.
Wer jetzt meint die obige Beschreibung wäre langatmig, der sollte lieber die Finger von Mafia 2 lassen.
Besonders die ersten Stunden des Spiels sind geprägt von ewigen Spazierfahrten durch die Stadt. Nach einer kurzen Zwischensequenz geht es dann weiter, und die Schauplätze scheinen absichtlich so gewählt, dass der Spieler möglichst lang von einem Ort zum anderen unterwegs ist.

Dabei ist das Spiel in Sachen Technik, Steuerung und allgemein Aufmachung eigentlich einwandfrei. Selbst das oftmals so nervige Deckungssystem funktioniert zumeist ohne Probleme, so dass man nur selten in die Situation kommt hinter einem Objekt in Deckung gehen zu wollen welches das Spiel nicht als Deckung anerkennen will. Einfach zu lösen wäre das natürlich gewesen wenn man einen Knopf mit "Ducken" hätte belegen können, aber nun ja...
Die Stadt bietet eine Menge Details und wirkt ziemlich authentisch, zumindest auf mich, die vom Amerika der 40er und eventuell im Spiel auftauchenden Anachronismen keine Ahnung hat. Kleidung, Waffen, Autos, Radioprogramm, Kleinigkeiten wie Haushaltsgegenstände und nicht zuletzt die Frisur von Vito vermitteln für mich jedenfalls ein starkes 40er Jahre Feeling.
Das Radio ist allerdings ein zweischneidiges Schwert. Wer auf 40er oder 50er Jahre Musik steht, der wird an den enthaltenen Liedern wohl gefallen finden. Alle anderen können das Radio ausschalten oder zumindest den Sender wechseln, denn manche Lieder sind schon extrem aufdringlich. (Ich hatte einen halben Tag lang das ätzende "Who wrote the book of love?" als Ohrwurm)



Im Endeffekt waren es wohl die Charaktere, die mich dazu verleitet haben immer wieder etwas weiter zu spielen, bis ich das Spiel schliesslich durch hatte. Allen voran der Protagonist Vito und sein bester Freund Joe. Die beiden sind mit ihren kleinen Sticheleien gegeneinander wirklich nett anzuschauen. Der restliche Mafia Plot um Verrat und Ehre entspricht dem was man wohl erwartet, denn auch wenn ich noch nie viele Mafia Filme gesehn habe, erschien mir die ganze Geschichte als sehr typisch für das Genre. Dazu muss man allerdings sagen, dass auch hier die erste des Hälfte des Spiels sehr langwierig ist, und sich recht viel Zeit damit lässt, Vitos Einstieg in's Mafiageschäft zu illustrieren, bevor es dann gegen Ende ein wenig spannender und verzwickter wird.

Zehn Stunden nimmt das Spiel etwa in Anspruch, und wenn man eine Fast-Travel Option eingebaut hätte um die langwierigen Autofahren zu überspringen, dann wäre es wohl nur noch die Hälfte gewesen.
Den ganzen Autos im Spiel hat 2k Games übrigens ein Navi mit GPS spendiert, denn man bekommt auf einer Minimap stets den Weg zum Ziel als rote Linie angezeigt. Wer auf den Fahrten nicht auffällig wird der sollte auch kein Problem damit haben sein Ziel zu erreichen, denn Hindernisse gibt es in der Stadt nicht wirklich. Die Polizei ist jedoch sehr streng, und nimmt sogar beim Anrempeln eines anderen Autos, oder der Überschreitung des Geschwindigkeitslimits, die Verfolgung auf. So leicht zu entzürnen die Polizisten auch  sind, so wenig Hartnäckig sind sie in der Verfolgung, denn ein paar Sekunden ausser Sicht lassen die Ordnungshüter vergessen, dass je irgendwas vorgefallen ist. Es sei denn, Vito macht sich eines größeren Verbrechens schuldig, wie beispielsweise das Erschießen eines Polizisten, dann wird man mit einem permanenten (zumindest bis zum Bezahlen eines kleinen Bestechungsgeldes oder ähnlichem) Wanted-Status bestraft. Wer jedoch nicht gerade in einem Lastwagen unterwegs ist, für den sollte die Polizei kein allzu großes Hindernis darstellen. Tatsächlich lassen sich die Männer in Blau die meiste Zeit relativ gut ignorieren, da sie nichtmal versuchen durch Anrempeln oder ähnliches den Spieler zum Stehen zu bringen. Und das, obwohl die Polizeiautos theoretisch zu den schnellsten in der Stadt gehören. Wer die Fahrzeiten verkürzen möchte ist also gut beraten einfach dem nächsten Polizisten eine Kugel in den Kopf zu jagen und seinen Wagen zu nehmen, große Konsequenzen muss man dabei nicht befürchten.

Die wirklich großen Shootouts im Spiel, also solche die länger als nur ein paar Augenblicke dauern, kann man an den Fingern abzählen und auch hier findet man eine Häufung in den letzten Stunden des Spiels. In Sachen Anspruch bleiben diese Gefechte dann ebenfalls sehr flach, und es handelt sich mal wieder um die übliche Shooting Gallery, wie man sie in letzter Zeit so oft sieht: In Deckung gehen, alle Gegner abknallen, vorrücken, und das ad infinitum.
Die meisten Feuergefechte finden in seperaten und linearen Levels statt, und nicht im offenen Stadtgebiet. Eine Verschwendung, denn so wird die Stadt fast ausschliesslich zum ereignislosen hin- und herfahren genutzt.



An einer einzigen (!) Stelle im Spiel wird Vito plötzlich von einer Gruppe Attentäter attackiert und ist seinerseits zuerst unbewaffnet und in einer ungünstigen Position. Es gilt hier also einem einzelnen Angreifer zuerst die Waffe abzunehmen und dann eine bessere Position für den Kampf zu finden, denn am Ausgangspunkt wird man von den Angreifern zu schnell überwältigt. Hier zeigt das Spiel dann auch was in ihm stecken könnte: Zuerst rennt man einige Häuser weiter, um eine günstige Stelle zu finden an der man nicht flankiert werden kann (die KI scheint dazu in der Lage zu sein, nur in den meisten Levels gibt es kaum Stellen an denen sowas möglich wäre), von dort aus kann man ein oder zwei Verfolger ausschalten. Anschliessend klaut man ein geparktes Auto und geht zum Angriff über. Mit dem Auto kann man eventuell einige der Gegner überfahren, und anschliessend lässt sich das Gefährt natürlich auch als Deckung günstig platzieren. Während dem darauf folgenden Feuergefecht passierte bei mir dann etwas besonders lustiges: Die Polizei wurde ebenfalls aufmerksam und mischte sich in die ganze Sache ein. Glücklicherweise war ich nicht in Sichtweite der Polizisten, doch meine Gegner wurden tatsächlich von der Polizei verhaftet.Klingt lustig, oder? Tja, eigentlich war die Aufgabe an dieser Stelle nur, vor den Angreifern zu fliehen. Wäre ich der Anweisung des Spiels gefolgt, hätte ich die für mich spaßigste Stelle nicht einmal erlebt.
Die interessanten Möglichkeiten, welche die Open World Umgebung und die KI bieten könnten ist an keiner Stelle auch nur annähernd ausgereizt.

Während das Spiel also in Sachen Technik, Grafik, Story und dem ganzen anderen Drumherum wirklich gut ist, fällt es spielerisch total flach, da man als Spieler wirklich nichts tut ausser in Oldtimern durch die Gegend zu tuckern, banale Befehle auszuführen und hin und wieder ein paar Feinde abzuknallen. Da überrascht es nicht, dass das Spiel auch im Hard Mode keine Herausforderung bietet. Offenbar ist die einzige Auswirkung des Schwierigkeitsgrades die Lebensanzeige von Vito, und so beisst man auf der höchsten von drei Stufen schon nach ein bis zwei Treffern in's Gras. Dadurch ergeben sich im Laufe des Spiels eine handvoll Stellen an denen man eine Taktik entwickeln muss um nicht überrumpelt zu werden. Ansonsten ist das Spiel sehr eifrig, wenn es darum geht dem Spieler mit (abschaltbaren) Hinweisen zu erklärenwo genau er als nächstes hin gehen soll, und was dort zu tun ist.

Mein Fazit wäre: Entweder ausleihen und an 1-2 Tagen durchspielen, kaufen und nach dem Spielen weiter verkaufen, oder, die zeitsparendste Methode: Einfach ein "Let's Play" Video auf Youtube anschauen und die ganzen Autofahrten dabei überspringen.

01.09.2010

Baldur's Gate 2 - #1 - Irenicus' Dungeon

Wie in der Einleitung beschrieben, startet das Spiel damit, dass ich in meiner mini Kerkerzelle aufwache und zusehen muss, wie einige dunkel gekleidete Männer in den Dungeon eindringen und dabei umgebracht werden. (Zumindest ist das der Anfang den man bekommt wenn man das Spiel nicht moddet, denn das Tweakpacks erlaubt es, diese Zwischensequenzen ein wenig zu beschleunigen.)

Kurze Zeit später taucht eine alte Bekannte aus Baldur's Gate 1 auf, Imoen, und befreit unsere Heldin, die übrigens den Namen Bonnie bekommen hat. In den umliegenden Zellen finden sich noch zwei weitere Weggefährten aus dem ersten Teil: Jaheira und Minsc.
Jaheira ist eine Halbelfen Druidin die sich gern selbst für die Anführerin der Gruppe hält, und Minsc ein menschlicher Ranger, der dank einer schweren Kopfverletzung ein wenig seltsam ist, und sich ständig mit seinem Hamster unterhält den er immer dabei hat.
Im angrenzenden Raum findet man praktischerweise auch gleich ein wenig Standardausrüstung, und somit kann der Weg in die Freiheit beginnen.

Dieser erste Dungeon ist noch nicht besonders schwer und ehrlichgesagt nach dem x-ten durchspielen nur noch nervig. Es gibt sogar ein Mod namens "Dungeon-be-gone" mit dem man ihn überspringen und sich stattdessen alle Erfahrungspunkte, und Items einfach so gutschreiben lassen kann. Gäbe es so ein Mod für alle nervig langen Dungeons in Dragon Age, dann würde das Spiel nur noch halb so lange dauern.

Dank den Nahkampffähigkeiten von Minsc geht es recht schnell voran hier. Nach einer kurzen Pause (Von 8 Stunden, denn kürzer kann man in diesem Spiel nicht rasten <_< Selbstverständlich nicht Echtzeit, Gott sei Dank) um Zaubersprüche zu lernen lasse ich Bonnie zwei  "Mace +3" (also mit +3 zu Trefferchance und Schaden) herbeizaubern, auf deren Benutzung Minsc spezialisiert ist, ebenso wie auf den Umgang mit zwei Waffen. Somit mäht er die Gruppen aus Goblins die im Dungeon verteilt sind geradezu nieder.


Von einer Gruppe Dryaden die ebenfalls im Dungeon gefangen ist, erfahren wir, dass der Urheber der ganzen Geschichte ein Magier namens Irenicus ist. Was genau er vorhat lässt sich an dieser Stelle nur erahnen, denn klare Hinweise gibt es keine, aber der Dungeon ist voll von seltsamen Experimenten, bei denen Irenicus Menschen in Glastanks hält, Klone erschafft und sich nette Inneneinrichtungen zulegt, die aber mit allerlei tödlichen Fallen versehen sind.

Die hohe Teppichkannte wird hier von Imoen treffsicher als Falle erkannt.


Während dem Erkunden des Dungeon wird immer klarer, dass Imoen, die sonst eigentlich eine ziemliche Frohnatur ist (oder war, in BG1) inzwischen völlig "am Rad dreht" und nur noch herumstottert von der Folter die Irenicus ihr angetan hat. Hier nur eines von vielen Beispielen:


"It is unlikely that our captor would rent out space." Manche Antwortmöglichkeiten sind einfach zu lustig um sie nicht zu benutzen.


Diese kleinen Dialoge mit den Gruppenmitgliedern an allen möglichen Stellen sind das wofür Bioware inzwischen bekannt und berühmt ist. In den späteren Spielen hat man darum entschieden den Hauptfokus auf die Gruppenmitglieder zu legen, und alle anderen Aspekte des Spiel zu "streamlinen" (sprich: wegzulassen) damit sie die Spieler nicht mit unnötiger Komplexität überfordern.


Aber wie dem auch sei, die Gruppe reaktiviert auf dieser Ebene noch einen Golem um eine versperrte Tür zu öffnen, macht einen kurzen Abstecher in eine "Elemental Plane", zu der Irenicus von seinem Dungeon aus zutritt hat (Leider habe ich die Lampe um den dort gefangenen Genie zu befreien nicht mehr gefunden), und findet schliesslich einen Schlüssel für das Portal zur nächsten Ebene, wo das nächste Gruppenmitglied wartet.



Gleich im nächsten Raum wartet auch schon die nächste Überraschung. Neben ein paar nervigen Mephitportalen die ständig neue Viecher ausspucken, liegt hier die verunstaltete Leiche von Khalid, Jaheiras Ehemann, der in BG1 ebenfalls ein Gruppenmitlied werden konnte. Jaheira ist von dem Anblick natürlich nicht sehr begeistert, und begegnet jedem Ausspruch von Beileid mit aggressivem Ankeifen.
Leider lässt sich die Schrift auf manchen Screenshots ein wenig schlecht lesen, da das Spiel keinen Zeilenumbruch macht ehe es den Rand des Fensters erreicht hat, was dank Widescreen Einstellung einfach zu breit ist um es hier in Originalgröße anzuzeigen. Zum Vergrößern darum einfach den Screenshot anklicken, dann wird auch die Schrift schärfer.


"I hope you do not make a habit of this." - Da Jaheira sowieso nur meckert, kann man auch gleich zum lustigen Zynismus greifen. Wenn man es an dieser Stelle allerdings übertreibt mit den Sticheleien, kann es passieren, dass Jaheira sich verabschiedet. Also lassen wir es damit lieber gut sein.


Auf dem Weg aus dem Dungeon heraus ist mir dann leider auch noch Yoshimo verstorben, ironischerweise an einer Falle, wo er selbst "Bounty Hunter" ist, eine Klasse die sich auf Fallen spezialisiert hat. Das Portrait ist nun grau und Yoshimo wartet auf Wiederbelebung. Da den Zauber im Moment noch niemand aus meiner Gruppe beherrscht, muss ich wohl später einen Tempel besuchen. Später ist mir dann aufgefallen, dass ich auch vergessen habe Yoshimos Ausrüstung mit zu nehmen. Das recht gute Katana, auch wenn nur er es benutzen kann und Yoshimo selbst eh nicht der größte Kämpfer ist, bleibt nun für immer verloren im Dungeon zurück.


Das Einzige was sonst noch einer Erwähnung wert sein könnte, wäre vermutlich, dass kurz vor dem Ausgang Minsc noch von einem der Eindringlinge "gecharmed" wurde und plötzlich auf meine eigene Gruppe los gegangen ist.


Wer mit Minsc unterwegs ist sollte es allerdings gewohnt sein hin und wieder mal vor ihm die Flucht ergreifen zu müssen. Der Ranger hat nämlich eine Spezialfähigkeit ähnlich dem "Berserker Rage" der Barbaren. Nur, dass Minsc bei seinem "Headwound Rage" öfter mal die Kontrolle verliert (bzw. ich verliere die Kontrolle über ihn) und er dann nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden kann.  Vielleicht sind die Gruppenmitglieder deswegen schon gewohnt, im Kampf einen Sicherheitsabstand zu halten. Jedenfalls habe ich so lang die Beine in die Hand genommen bis Minsc wieder im Vollbesitz seiner, wenn auch kümmerlichen, geistigen Kräfte war. (Int 8 und Wis 6 =)


Mit Irenicus' Dungeon ist quasi der Prolog abgeschlossen und es wartet die Freiheit. Weiter geht's dann also im nächsten Eintrag.