tag:blogger.com,1999:blog-53969329025907741132024-02-20T13:57:15.323+01:00Carpe Diem 2.2Weil mir noch immer nichts besseres einfällt.Unknownnoreply@blogger.comBlogger129125tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-46951356298664806822011-12-02T06:21:00.001+01:002011-12-02T11:04:28.557+01:00The Elder Scrolls: DaggerfallSkyrim hat mein Interesse an den älteren Teilen geweckt, und so habe ich mich entschlossen, mal in Daggerfall rein zu schauen. Heute mit besonders vielen Bildchen!<br />
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<a href="http://miewts.blogspot.com/2011/12/elder-scrolls-daggerfall.html#more"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_RBkxcGV96SubNErtKuDL29O6Y26izcZpnL3Q-WOPtIlQpNG195pfEuR42yB3Do3Ua495jXZfE202wt92J0TjK94IAnrrmK3pnS_RPgSP-hp1ziWV7ts0_mJxdPvNxe4d1SQb7PhTD_F4/s1600/1257488901_the-elder-scrolls-2-daggerfall-box-artwork.jpg" /></a></div>
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<a name='more'></a><br />
Ich weiß noch, dass 1996 einer PC Games Ausgabe ein Sonderheft zu Daggerfall beilag. Warum man den Test nicht einfach in's Heft machen konnte ist mir ein Rätsel. Vielleicht war es eine Last Minute Sache, und im Heft selbst war nicht mehr genug Platz übrig. Jedenfalls hat man es zu dieser Zeit in etwa so formuliert, dass besondere Spiele auch einer besonderen Berichterstattung bedürften.<br />
Schade eigentlich, dass ich das Heft nicht hier habe, sonst wäre es sicher lustig gewesen mal rein zu schauen.<br />
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Gespielt habe ich Daggerfall zu der Zeit dann allerdings nicht, und auch keiner meiner Freunde oder Bekannten hat sich besonders dafür interessiert. Inzwischen ist das Spiel Freeware geworden und kann von der <a href="http://www.elderscrolls.com/daggerfall/">Elder Scrolls Seite </a>herunter geladen werden. Das habe ich dann auch getan, Dosbox angeschmissen und das Spiel dort installiert.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfFrA6OIC6okUn96oxidMurfnhzppWapTxYNGjkEFodRqFVcosg7LcM3cniI5YerT_qyKZAFFLhp12vhMRbsbMhMy5Key_IscU2l6-psciPMjtf8YoNzVFn8i7Ey7kFDDP8NO7u2rUekVi/s1600/fall_005.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfFrA6OIC6okUn96oxidMurfnhzppWapTxYNGjkEFodRqFVcosg7LcM3cniI5YerT_qyKZAFFLhp12vhMRbsbMhMy5Key_IscU2l6-psciPMjtf8YoNzVFn8i7Ey7kFDDP8NO7u2rUekVi/s400/fall_005.png" width="400" /></a></div>
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Jep, auf der Karte sind auch Morrowind und Skyrim mit drauf. Aber auch wenn mich Skyrim dazu animiert hat Daggerfall zu spielen, habe ich mich für High Rock als meine Heimatprovinz entschieden, da mir Breton in den anderen Spielen immer am besten gefallen hat.<br />
Nach der Wahl der Rasse wird es dann etwas abstrakter, wenn man die Werte des Charakters auswählen darf.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQW02CjRJvKfzru74pyvughJsKRF7EbPWDMTosUhiSxTQ-YjCLvL3h1Yl7wfNP_ndeez_p0Pvwv9BGsWX5Pygo8ZDfxsNjQ05zQKHVGb1rojT4fawRyECAumbqsE9w8T0uxZeknzRuh1U1/s1600/fall_017.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQW02CjRJvKfzru74pyvughJsKRF7EbPWDMTosUhiSxTQ-YjCLvL3h1Yl7wfNP_ndeez_p0Pvwv9BGsWX5Pygo8ZDfxsNjQ05zQKHVGb1rojT4fawRyECAumbqsE9w8T0uxZeknzRuh1U1/s400/fall_017.png" width="400" /></a></div>
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Neben dem Adjustieren von Attributen und dem Auswählen der Haupt- und
Nebenskills, darf man für seinen Charakter auch einiges an Vor- und
Nachteilen hinzufügen, die den Difficulty Slider beeinflussen. Jeder Nachteil, wie z.B. besondere Empflindlichkeit gegenüber
Feuer oder Eis, senkt das Dolch-Icon in der Anzeige, was bedeuted, dass
der Charakter seine Fähigkeiten schneller steigert. Zur Auswahl gibt es
da eine ganze Menge an Dingen, z.B. dass man in der Dunkelheit schlechter
zaubert oder verbotene Materialen oder Waffentypen a la D&D. Da ich Long
Blade als Hauptskill gewählt habe, habe ich Dinge wie Äxte usw.
als verbotene Waffen eingetragen. Und ich sollte natürlich auch mit der
Vermutung richtig liegen, dass man ohnehin zu Anfang ein Schwert in die
Hand gedrückt bekommt.<br />
Auch interessante Dinge, wie z.B. Phobien
vor gewissen Arten kann man wählen. Dort gibt es sogar "Humanoid" zur
Auswahl, also selbst eine soziale Phobie kann man dem Charakter
mitgeben. Nimmt man noch dazu "Damage from Sunlight" dann hat man den
perfekten Nerd als Charakter.<br />
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Interessant ist auch die Vielzahl an Skills, auch wenn bei vielen schwer abzuschätzen ist, wofür sie gut sind. Hier mal die Liste meiner Misc-Skills:<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiC3YrpJGrb2iVPZDF4YywQAcAfuLtdHPLunN3g_1qXScY7aTjf8MfJi0J9SpOeMJug80sjmn1BS7fZ8IGdX1lTj_N1W9jQ2ceWb-jaEj109D3NFZkSb4fIhp_bCCHNEtSwluNXcrywHJ2U/s1600/fall_015.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiC3YrpJGrb2iVPZDF4YywQAcAfuLtdHPLunN3g_1qXScY7aTjf8MfJi0J9SpOeMJug80sjmn1BS7fZ8IGdX1lTj_N1W9jQ2ceWb-jaEj109D3NFZkSb4fIhp_bCCHNEtSwluNXcrywHJ2U/s400/fall_015.png" width="400" /></a></div>
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Ja, ich habe die Klasse "Pwnerer" genannt, ein bisschen Optimismus kann nie schaden.<br />
Was sich hinter Dingen wie "Impish" oder "Orcish" verbirgt kann ich nur raten - vermutlich hat es etwas mit dem Schaden oder der Trefferchance gegen bestimmte Kreaturen zu tun. Ein weiterer interessanter Skill ist "Etiquette", was sich evtl. auf die Dialoge bezieht.<br />
Das Dialogsystem ist übrigens insofern interessant, als dass man jeweils zwischen höflichkeitsneutralem, direktem oder höflichem Verhalten auswählen kann. Zusätzlich wählt man ein Stichwort das als Thema dient. Anders als bei Morrowind oder Oblivion wird auch angezeigt, was der eigene Charakter schliesslich sagen wird, bevor man die Dialogoption bestätigt.<br />
Hin und wieder bekommt man mit bestimmten Höflichkeitslevels andere Antworten, und jemand der zuvor vielleicht nur sagte "das liegt im Westen" markiert uns dann die Position des gewünschten Ortes auf der Karte. Tiefgreifendere Auswirkungen habe ich aber noch nicht feststellen können. Auch wenn es später hieß, man sollte zum König nur "Polite" sprechen, hat er mir ebenfalls geantwortet als ich "Blunt" gewählt habe.<br />
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Zu Anfang des Spiels gibt's aber eh noch keine Plaudereien, denn wie der Einleitungstext erklärt, ist man schiffbrüchig und hat sich gerade so in eine Höhle retten können, aus der es nun zu entkommen gilt. Das Spiel beginnt somit in einem Dungeon, und man bekommt auch angeboten, sich ein paar Tutorialtexte anzeigen zu lassen.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGTk_j4rSVaiOT4WibQP42mTG2I8mkSNfozqhO6C3U0rux5FePKE72qShMuP_T8es3HLtSrMLLbgIVahhkra9l2NLlySceg4px9QVG9mGTzVoJpzwUYtRGI_5ls_phc3JU1cVwHtzYbcYK/s1600/fall_013.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGTk_j4rSVaiOT4WibQP42mTG2I8mkSNfozqhO6C3U0rux5FePKE72qShMuP_T8es3HLtSrMLLbgIVahhkra9l2NLlySceg4px9QVG9mGTzVoJpzwUYtRGI_5ls_phc3JU1cVwHtzYbcYK/s400/fall_013.png" width="400" /></a></div>
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Wie nicht anders zu erwarten war, ist der erste Dungeon nicht ganz ohne. Vermutlich hängt die Schwierigkeit auch stark vom erstellten Charakter ab. In weiser Voraussicht habe ich deswegen auf Kampfskills gesetzt, da Magie in solchen Spielen in der Regel am Anfang etwas schwächlich ist. Tatsächlich, obwohl ich zumindest die Option für Magie offen lassen wollte, hatte ich zu Beginn des Spiels dann nichtmal genug Mana um einen einzigen Zauber zu sprechen. Dafür hätte ich wohl einen der speziellen Vorteile auswählen müssen, die bis zu dreifaches Mana geben können.<br />
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Die Steuerung lässt sich umstellen auf WASD plus direkte Maussteuerung, und somit bewegt man sich wie gewohnt durch die Gänge. Nicht unbedingt selbstverständlich, denn die Standardeinstellung sieht eher vor, dass man mit der Maus an den Bildschirmrändern Richtungen vorgibt, in die man dann läuft oder sich dreht, ähnlich wie bei Might & Magic oder Wizardry. Angegriffen wird, indem man die rechte Maustaste gedrückt hält und dann die Maus bewegt, was verschiedene Attacken ausführt. Das funktioniert nicht schlecht, auch wenn es mit einer Menge Mausgefuchtel verbunden ist. Doch auch wenn es im Screenshot vielleicht so aussehn mag, spielt sich Daggerfall weniger wie ein Actionspiel, da in erster Linie die Trefferchance des Charakters beeinflusst ob der Gegner getroffen wird oder nicht. Besonders zu Anfang fuchtelt man also schonmal eine ganze Weile in der Luft herum, bevor der Feind in's Gras beisst. Oder eben man selbst, wenn's garnicht gelingen will.<br />
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Wovor das Tutorial nämlich auch nicht warnt ist, dass direkt im zweiten Gang eine Tür ist, hinter der ein Flatterviech lauert welches mich nicht nur mit 1-2 Feuerbällen umbringen konnte, sondern sich auch garnicht von meiner Startwaffe verletzen liess. Das Spiel zeigt einem also ganz schnell wo der Hammer hängt. Auch ein Skelett, wie auf dem Bild da oben, lässt sich nicht sehr leicht besiegen. Bei der ersten Begegnung musste ich ganz einfach dran vorbei rennen. Der schlechten KI sei dank, hat es das Viech auch nicht geschafft mir in den nächsten Raum zu folgen.<br />
Anhand der detailierten Charaktererstellung und den harten Gegnern merkt man recht schnell, dass hier ein anderer Wind weht als in Spielen wie Oblivion oder Skyrim.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVfNGYxbT2gO16Ubq7hcRp4bfk2z1L25XzcB5ZeWvk26lYTImxcWtbEy9qjpbdEVTGU6k2Wo3HNz5GfPsbei95OyFkLTZ4Hf1H9ajkqfHXICR5k37kL5mAeGWZ4XpJIzphkIgP6j3J46lb/s1600/fall_007.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVfNGYxbT2gO16Ubq7hcRp4bfk2z1L25XzcB5ZeWvk26lYTImxcWtbEy9qjpbdEVTGU6k2Wo3HNz5GfPsbei95OyFkLTZ4Hf1H9ajkqfHXICR5k37kL5mAeGWZ4XpJIzphkIgP6j3J46lb/s400/fall_007.png" width="400" /></a></div>
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Da man in den Kämpfen unweigerlich auch Treffer abbekommt, geht früher oder später die Lebensenergie zuneige. Ich bin mir nicht sicher ob es nur an meinem hohen Endurance Wert lag, der mir laut Menü irgendeinen Regenerationsbonus verschaffte, aber die HP laden sich durchaus nach einer Weile von allein auf. Allerdings quälend langsam.<br />
Eine schnellere Methode ist es zu Rasten, was jedoch nur funktioniert wenn keine Gegner in der Nähe sind. Doch auch wenn kein Monster zu sehen war, verweigerte mir das Spiel zuerst die Rast mit einem "Enemies are nearby", und so war ich zum Teil gezwungen ewig rumzustehen, um gegen den nächsten Feind eine Chance zu haben. Vor jedem Kampf zu Speichern ist zudem am Anfang Pflicht, denn man weiß nie ob man selbst oder der Gegner als erstes ein paar Treffer landen kann. Es erinnert ein wenig an Baldur's Gate 1, wo die Kämpfe auch besonders gegen Anfang extrem unberechenbar waren.<br />
Mit der Zeit stabilisierte sich die Sache dann etwas, und irgendwann konnte ich auch Rasten. Zudem findet man natürlich hier und da ein neues Ausrüstungsteil, und nach einem kleinen Weilchen kommt man im Dungeon sehr gut voran. Auch die Flatterviecher, denen man Anfangs so schnell zum Opfer gefallen ist, müssen dann weichen. Da ich nicht von Anfang an wie selbstverständlich durch den Anfangsdungeon marschieren konnte, war natürlich auch das Gefühl ein anderes, endlich doch mal an Überlegenheit zu gewinnen, und Gegner mit ein paar Schlägen wegzuhacken.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmkmqlQmZCJacU7gy0J62bxCmXUaKSR-ABtKpb3W6sQJBLgDTCNxhYka2gMAXHMDa-1YeB-xtLXpg1BiWufpjdXKSxe0-gfaHt2zZ49i56X-iBzWOt7HKWhwJXig8P2jdmaBz29trnXcdu/s1600/fall_002.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmkmqlQmZCJacU7gy0J62bxCmXUaKSR-ABtKpb3W6sQJBLgDTCNxhYka2gMAXHMDa-1YeB-xtLXpg1BiWufpjdXKSxe0-gfaHt2zZ49i56X-iBzWOt7HKWhwJXig8P2jdmaBz29trnXcdu/s400/fall_002.png" width="400" /></a></div>
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Dieser unscheinbare Bogen in der Wand, mit dem Totenschädel drin, ist nicht etwa ein Kamin oder eine Verzierung, sondern der Ausgang. Bis ich das kapiert hatte verging einige Zeit, in der ich immer wieder den ganzen Dungeon abgegrast habe in der Vermutung, ich hätte irgendwas übersehen. Genau der gleiche Ausgang, inklusive Totenkopf, wird übrigens auch im Schloss der Stadt Daggerfall verwendet. Welch martialische Inneneinrichtung.<br />
Dass man den Ausgang nicht sofort als solchen identifiziert mag auch daran liegen, dass der gesamte Dungeon extrem verschlungen und verworren ist, und somit keinen definitiven Endpunkt hat. Orientierung ist ohnehin nicht meine Stärke, und die Automap trägt auch nicht viel dazu bei, es einfacher zu machen.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTTIRXk4-CivdB3-_rEj4asth0KyUQz5FsydzWYvbd8ccKtIHUFUmrgGu2NWKMiqlNOcjCLSCbUljJJ0Oi2kWTwZkvXCgDFv2_jLu0v8phbwKhQzC-T965n-pKS5HeC_WTI0UTHkmkbVDZ/s1600/fall_010.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTTIRXk4-CivdB3-_rEj4asth0KyUQz5FsydzWYvbd8ccKtIHUFUmrgGu2NWKMiqlNOcjCLSCbUljJJ0Oi2kWTwZkvXCgDFv2_jLu0v8phbwKhQzC-T965n-pKS5HeC_WTI0UTHkmkbVDZ/s400/fall_010.png" width="400" /></a></div>
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Auch wenn sich die Ansicht rotieren und zoomen lässt, sieht man jeweils nur einen Teilausschnitt der Karte. Durch die vielen übereinanerliegenden Ebenen und die Tatsache, dass man nie genug vom Dungeon sehn kann, und somit auch noch Schwierigkeiten damit hat auf der Karte zu erkennen welcher Raum nun welcher ist, wird die Map fast gänzlich nutzlos. Der Dungeon ist nämlich keineswegs linear und beschränkt sich auch nicht nur auf Abzweigungen die letztlich in Sackgassen führen.Stattdessen leiten ständig wieder Wege zurück in andere Räume, auf andere Stockwerke und hin und her, vor und zurück. Für jemanden wie mich fast schon ein Labyrinth. In einem größeren Dungeon müsste ich mir sicherlich einige Notizen machen.<br />
Aber auch wenn ich leicht bei sowas in's Schleudern komme, ist das Navigieren an sich wie eine weitere Ebene der Herausforderung, die auch Spaß macht, und die in den späteren Spielen leider ebenfalls fehlt. (Das ist auch wieder so eine Sache die ich nur solang sage, bis ich irgendwo mal wirklich nicht mehr weiter komme...)<br />
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An der Oberfläche angekommen könnte man sich dann theoretisch per Kompass in Richtung Daggerfall orientieren, welches man als erstes aufsuchen soll, und loswandern. Allerdings ist dieses Spiel bekannt für die Größe des Geländes, und im Gegensatz zu den späteren Spielen sind die Strecken dazwischen nicht mit allerlei interessanten Dingen versehen. Einfach nur eine Fläche mit ein paar Bäumen, die sich bis in's Unendliche erstreckt. In Daggerfall darf man dafür von Anfang an die Schnellreisefunktion benutzen.<br />
Hier wählt man aus ob man zu Fuß oder mit dem Schiff (falls möglich) reisen möchte, ob man in Gaststätten halt macht oder unter freiem Himmel, und bekommt dann angezeigt wieviel Zeit und Geld die Reise in Anspruch nehmen wird. Sehr Schade, dass das später so nicht übernommen wurde, denn es bewirkt deutlich stärker das Gefühl einer zurückgelegten Distanz, als nur zu klicken und augenblicklich am Zielort zu stehen.<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvps4dOSQKsXb3Az7vNRWbJ9IFsaxmdF3CS8xn4ac3ZUsdmGWJMF_49yk_CRuMSdT4A-pVcVictMnkwqRtGdZ4jx8WbhRuIyY9XuajxSIDlIw8Eqx_r78uAhS5ExuGHkmrAIqZ3h9fMQHL/s1600/fall_014.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvps4dOSQKsXb3Az7vNRWbJ9IFsaxmdF3CS8xn4ac3ZUsdmGWJMF_49yk_CRuMSdT4A-pVcVictMnkwqRtGdZ4jx8WbhRuIyY9XuajxSIDlIw8Eqx_r78uAhS5ExuGHkmrAIqZ3h9fMQHL/s400/fall_014.png" width="400" /></a></div>
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Angekommen in Daggerfall kann man seinen Loot verkaufen, den man aus dem Dungeon mitgebracht hat, und sich dann zum König aufmachen. Die Hauptaufgabe besteht laut Logbuch zuerstmal darin den Geist des Königs Lysandus zu vertreiben, der Daggerfall heimsucht, sowie sich um einen vermissten Brief zu kümmern, der eigentlich an die Königin addressiert war.<br />
Ich bin mir nicht sicher ob ich etwas übersehn habe, jedenfalls konnte ich über diese Themen im Schloss des Königs überhaupt nichts in Erfahrung bringen. Stattdessen habe ich die eine oder andere kleine Aufgabe bekommen, in eine andere Stadt zu Reisen um irgendwas abzuliefern. Gesagt, getan.<br />
Wie es danach weiter gehn soll ist mir nicht so ganz klar. An irgendeiner Stelle ist ein Bote aufgetaucht und hat mir einen Brief gegeben, den ich allerdings weder im Inventory noch im Logbuch wiederfinden kann. Im Schloss gibt es allerlei Aufträge anzunehmen, die sich allerdings meist darauf beschränken in einer anderen Stadt einen NPC ausfindig zu machen und diesem irgendwas zu überbringen.<br />
In Daggerfall ist zudem Nachts, im Gegensatz zu anderen Städten,
die wohl ein ziemliches Nightlife haben, zu später Stunde niemand mehr
in den Straßen zu finden. Dafür brüllt hin und wieder mal eine Stimme
"Vengeaaaance", was wohl besagter König Lysandus sein wird.<br />
Gespräche mit den NPCs beschränken sich ansonsten auf das Erfragen von Informationen, bzw. Weganweisungen.<br />
Dann wären da noch die Gilden, in denen man ebenfalls Quests bekommt, oder man könnte natürlich auch einfach so in einen der unzähligen Dungeons gehen und nach besseren Items suchen. Wobei mir das Verbessern des Charakters nur zum Selbstzweck, ohne irgendein Ziel auf das es hinzuarbeiten gilt, auch nicht sonderlich gefällt.<br />
Eventuell schaue ich mal bei GameFAQs nach, um zumindest sowas wie einen roten Faden zu finden.<br />
Der erste Dungeon an sich hat jedenfalls Spaß gemacht, und die vielen Skills laden schon dazu ein noch ein bisschen rumzuprobieren. Nur ein wenig verloren komm ich mir an dieser Stelle im Spiel vor, ohne Vorstellung davon, was ich überhaupt machen soll.Unknownnoreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-35994502695836596932011-11-22T02:23:00.001+01:002011-11-22T08:15:35.146+01:00Und nochmal SkyrimEs ist echt schon lang her, dass mich ein Spiel <i>so</i> gefesselt hat wie Skyrim.In den letzten Tagen habe ich mich immer wieder gefragt warum das so ist. Dabei hatte ich schon fast gedacht, ich könnte nie wieder so begeistert von einem Spiel sein, wie ich das vor 10 oder 15 Jahren vielleicht mal war.<br />
Deus Ex Human Revolution zum Beispiel, zu dem ich eigentlich auch noch was schreiben wollte, hat mich ebenfalls ganz gut in seinen Bann gezogen. Die Story hat mir gefallen, das Spiel an sich auch, aber die gleiche Faszination wie Skyrim übt es nicht aus. Und es war nunmal nach ~25 Stunden fertig. <br />
Vermutlich wäre man bei Skyrim auch in ca. 25 Stunden durch, oder sogar noch weniger, wenn man sich auf die Hauptquest konzentrieren würde. Aber, wie wahrscheinlich die meisten Spieler, mache ich dort nur sporadisch weiter. Und selbst wenn, kann man nach deren Ende ja ebenfalls weiter spielen.<br />
Die meiste Zeit geht in irgendwelche Nebenquests, Gilden, einen Krieg der ausgefochten werden will, oder einfach nur Banditenlager, Ruinen und Höhlen die es zu erkunden gilt.<br />
Es fällt echt schwer Worte zu finden, für den enormen Umfang den dieses Spiel besitzt. Egal wo man hin geht, überall wird man mit Quests bombadiert. Natürlich ist der Anteil derer, in denen es nur darum geht Artefakt x aus Ruine y zu holen, dabei enorm hoch. Doch obwohl sich bestimmte Muster sehr oft wiederholen, erschafft Skyrim ein Gefühl der Unerschöpflichkeit. Man bekommt als Spieler nämlich nicht alles offen dargelegt. In irgendeiner dieser Ruinen findet man dann mal eine Vorrichtung bei der noch ein Teil fehlt, welches eben <i>nicht</i> direkt im nächsten, oder gar im gleichen Raum zu finden ist, sondern wo ganz anders. Und dann sagt einem kein Questmarker und nichtmal ein Logeintrag, dass man etwas finden soll, nur der Spieler selbst denkt sich "Da muss doch irgendwas sein". Hier und da stößt man auf solche Sachen in der Welt, mit denen man zuerst nicht viel anzufangen weiß, oder nur vermuten kann, und irgendwann findet man dann doch eine Lösung.<br />
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<a name='more'></a>In einem Dungeon gibt es einen Boss namens "Whispmother", und kein automatisch erstellter Codex Eintrag (siehe Dragon Age) klärt plötzlich über alles auf, und auch kein NPC ist zur Stelle der einem die Hintergründe erläutert. Erst lange danach (oder auch schon lange zuvor, je nachdem) findet man in irgendeinem Regal ein Buch über die Whispmother, in der Theorien über deren Herkunft oder Entstehung geschildert werden.<br />
Diese Versetztheit, dass man nicht immer alles bündig vorgehalten bekommt, sorgt bei mir dafür, dass sich so ein "Jaja, ich weiß ich weiß.." das mir sonst eventuell durch den Kopf gehn würde, wandelt zum "Ach so ist das!".<br />
Somit ist für mich alles eine Nummer interessanter, ein bisschen geheimnisvoller, und es wirkt auch sehr viel natürlicher und weniger konstruiert. Es wird einfach nicht langweilig, ganz im Gegensatz zu anderen Spielen die vielleicht für 20 Stunden Inhalt bieten könnten, aber mich schon nach 5 Stunden nicht mehr reizen.<br />
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Immer wieder, nachdem man sich eine Weile durch schwächliche Gegner gemetzelt hat, arrogant wird und sich langsam denkt man sei jetzt der große Held dem niemand das Wasser reichen kann, kommt irgendwer oder irgendwas, haut einen in zwei-drei Schlägen platt und prügelt einem so wieder ein bisschen Bescheidenheit ein.<br />
So etwas sorgt auch dafür, dass die Spannung erhalten bleibt, da man eben nicht genau weiß, ob man mit allem was so kommt auch wirklich fertig wird. Gleichzeitig führen solche Momente aber auch dazu, dass man einen Sinn darin sieht, zum Beispiel extra ein paar Tränke der Frostresistenz mit sich rum zu schleppen, für den Fall, dass da ein starker Eismagier auftaucht. Denn in Skyrim liegen nunmal nicht unbedingt im Raum davor Tränke herum, damit man auch ja klar kommt.<br />
Das Spiel behält immer ein bisschen Unberechenbarkeit, anders als z.B. die Bioware Spiele, in denen man sich sicher sein kann, wenn man durch einen Dungeon durchkommt, dass dessen Boss auch machbar ist.<br />
Wobei es für das richtige Spielgefühl meiner Meinung nach wichtig ist, den Schwierigkeitsgrad ein oder zwei Stufen höher zu stellen, um sicher zu gehn, dass man sich nicht einfach überall durchprügeln kann, sondern eben auch mal gegen eine Wand rennt, die Taktik ändern muss, den Tränkevorrat dezimieren, oder erstmal kapitulieren und später wieder kommen. Genügend andere Stellen, an denen man vorerst weiter machen kann, bietet Skyrim schliesslich immer.<br />
Genauso würde ich übrigens davon abraten irgendeinen der Exploits zu benutzen die so herumschwirren, oder einen bestimmten Skill (Schmiedekunst/Enchanting) zu powerleveln, um sich übertrieben starkes Equipment zu basteln. Es mag vielen Leuten Spaß machen als übermächtiger Halbgott durch die Welt zu rennen, aber das würde ich mir aufheben für ein zweites Durchspielen, da man sonst vieles was das Spiel zu bieten hat (sprich: diese Unberechenbarkeit) wohl einfach verpasst.<br />
Ah ja, und um Himmels willen: Macht im Menü die Onscreen Questmarker aus! Man hat dann immernoch den Marker auf dem Kompass und es reicht echt um die Dinge zu finden ohne, dass über allen möglichen Dingen ein weisser Pfeil klebt.<br />
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Im ersten Text zu Skyrim hatte ich ja kritisiert, dass bei einigen Questbeschreibungen nicht gesagt wird, wo der zu suchende Gegenstand eigentlich zu finden ist, sondern diese Info nur im Questlog auftaucht. Inzwischen kenne ich auch den Grund dafür. Der Ort ist in diesem Fall nämlich variabel, und somit kann der NPC dessen Namen natürlich nicht gut im Dialog erwähnen. Im nächsten Spiel könnte man bei der selben Quest an einen anderen Ort geschickt werden, abhängig offenbar auch vom Level des Spielers und evtl. einem Zufallsfaktor. Tatsächlich bin ich dann mit einem neuen Charakter einmal an den Ort gegangen, an dem ich zuvor mit einem höheren Charakter eine Quest gemacht hatte, und die Gegner dort waren nicht skaliert, sondern für den neuen Charakter zu stark. Hätte ich die selbe Quest mit dem niedrigen Charakter angenommen, wäre ich wohl an eine einfachere Stelle geschickt worden. Sehr interessant. Es erinnert sogar ein wenig an Daggerfall, wo extrem vieles prozedural generiert war, und sorgt beim erneuten Spielen ebenfalls für Abwechslung.<br />
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Eine andere Sache die mir aufgefallen ist, ist wie gut das Stealth Gameplay gemacht ist. <br />
An einer Stelle bin ich zum Beispiel auf ein Banditenlager gestoßen, und die Gegner dort waren zu zahlreich und stark. Ich habe also gewartet bis es Nacht wurde und bin mit dem Bogen um das Lager geschlichen. Von einer günstigen Position aus einen Pfeil auf einen der Feinde abgefeuert und, noch im Stealthmodus, abgehauen - die Gegner kamen selbstverständlich angestürmt um mich zu suchen. Skyrim handelt die Sache dann allerdings nicht so einfach ab, dass ein Feind den man angreift sofort weiß wo man ist. Stattdessen kommt er dorthin gelaufen wo der Pfeil herkam. Aber wenn man sich schnell, und vor allem auch lautlos genug, davon machen kann, dann wird man nicht entdeckt und kann nochmal feuern, oder die Gegner zumindest etwas auseinander locken, um sie evtl. getrennt auszuschalten. Schießt man einen Pfeil gegen eine Wand, so geht ein Feind der das Geräusch hört dem nach, und auch wenn man selbst mal entdeckt wurde ist es möglich den Gegner abzuhängen und sich erneut zu verstecken, solang man es schafft ausser Sicht zu kommen und dabei auch keinen Lärm zu machen. So habe ich die Banditen schliesslich einen nach dem anderen aus dem Schatten ermorden können.<br />
Prinzipiell reagieren die Gegner also in etwa so wie in einem der Thief Spiele, und man selbst hat dadurch auch ähnliche Möglichkeiten.<br />
Auf der anderen Seite sind die Dungeons aber auch nicht so angelegt, dass es IMMER einen offensichtlichen Weg zum durch- oder anschleichen gibt, denn es handelt sich nunmal nicht um ein reines Stealth Spiel, was der Sache wieder einen Herausforderungsfaktor verleiht und ebenfalls zur erwähnten Unberechenbarkeit beiträgt. Die Option zum Stealth ist aber vorhanden und überraschend gut umgesetzt.<br />
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Und ja, wie im vorigen Text erwähnt: Es ist kein Dark Messiah was die Acion angeht, aber im Spielverlauf bekommt man zunehmend mehr Möglichkeiten. Vor allem gibt es jetzt ein Pendant zum allmächtigen <i>Tritt</i> aus Dark Messiah - einen der Dragon Shouts, der selbst größere Gegner von den Beinen fegt und einige Meter weit weg wirft. Wieviel Spaß es macht, Gegner von Klippen zu schubsen und sie als Ragdoll in die Tiefe purzeln zu sehn, muss ich wohl niemandem erklären. Dank der hohen Aufladezeit für die stärkeren Shouts gibt es aber auch nicht die Möglichkeit, sich in den Kämpfen gänzlich darauf zu verlassen. Dafür kann man sich zum Beispiel mal Luft verschaffen um sich zu heilen, oder die Gegner aufteilen. Je nach Charakter kann man dann noch auf eine Reihe an Möglichkeiten zurückgreifen, wie z.B. Zauber die Gegner für eine Weile aus dem Kampf nehmen, oder einen schnellen Schlag mit dem Schild, der angreifende Feinde aus dem Gleichgewicht bringt. Je mehr Ausrüstung man ansammelt, um so mehr bekommt man die Möglichkeit auch im Kampf einige Teile auszuwechseln (das Menü pausiert schliesslich das Spiel, mal eben umziehen ist darum kein Problem) um deren Vorteile jederzeit Nutzen zu können.<br />
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Wobei, auch wenn die Action durchaus gut ist, und zum Teil auch taktische Züge hat: Von den Attributen und Charakterwerten her, liegt Skyrim auf der anderen Seite auch nur noch ganz knapp vor Dark Messiah.<br />
Wenn man sich mal die Vielfalt an Werten und Möglichkeiten anschaut die es noch in Morrowind oder auch Daggerfall gab, dann erscheint Skyrim schon sehr flach.<br />
Selbst im Vergleich zu Oblivion sind nochmal einige Werte weggelassen und Rüstungsteile zusammengefasst worden, so dass inzwischen nur noch sehr wenig übrig bleibt was das Spiel als RPG auszeichnet. Man kann da hin und her denken:<br />
Jeder Charakter ist gleich stark, gleich intelligent, gleich agil... aber dennoch kann nicht jeder gleich gut mit Schwertern umgehen oder zaubern oder schleichen - und ist es das nicht eigentlich, worauf es ankommt, und worauf die vielen Werte in älteren Spielen hinauslaufen? Ich muss sagen, mir macht es sehr viel Spaß mich mit den Werten eines Charakters zu beschäftigen, und die Skilltrees in Skyrim bieten zumindest etwas von dieser Sorte, aber das war es dann auch schon. Denn die Wahl zwischen Leben, Magicka und Stamina ist nun wirklich nicht sehr aufregend. In der Praxis bietet Skyrim jedoch, allein durch die drei Attribute und die 18 Skills, eine ganze Reihe von Möglichkeiten den Charakter auszubauen, und somit auch verschiedene Spielstile, auch wenn viel vom dahinterstehenden Wertesystem einfach weggeschnitten wurde, offenbar um "Casual" Spieler nicht zu überfordern.<br />
Urgs, dieses Wort... ich habe es benutzt.<br />
Nun ja, bestimmt trägt das Spiel einige Spuren der "Casualisierung" von der in den letzten Jahren viel die Rede ist, und die mir ja auch nicht besonders zusagt.<br />
ABER: Auch wenn vieles verflacht wurde worüber man sich früher in RPGs einen Kopf machen musste, und was man durchaus vermissen kann, muss ich jetzt nochmal zurück kommen auf die ersten paar Absätze. Der Grund wieso mir Skyrim noch nicht langweilig geworden ist, ist nämlich die mehrmals angesprochene Unberechenbarkeit, die für mich vieles von dem zurückbringt was ich an älteren Spielen gemocht habe, und die mich auch an Dingen wie Nethack immer fasziniert.<br />
Denn jede noch so große Menge an Quests und NPCs bringt überhaupt nichts, wenn man nach 3-4 Stunden doch das Gefühl hat alles zu kennen, weil man zwar immer andere Dialoge hat, aber jedesmal die Dinge vorgekaut bekommt und einfach nicht mehr überrascht wird vom Spiel. Es macht nämlich einen großen Unterschied, ob man etwas <i>entdeckt</i> oder ob man vom Spiel etwas <i>gezeigt</i> bekommt. Ja, ich denke das ist eine Formulierung die es trifft.<br />
Gerade in diesem Zusammenhang fällt mir einer der ersten Sätze aus meinem <a href="http://miewts.blogspot.com/2011/04/dragon-age-2-review.html">Text zu Dragon Age 2</a> ein: "Das Hauptproblem das ich mit dem Spiel habe, lässt sich ebenso einfach zusammenfassen: Es gibt einfach<i> nichts</i> zu entdecken. Das zieht sich durch alle Aspekte des Spiels." Skyrim ist hier sozusagen das Gegenstück.<br />
Während man in Dragon Age und auch Biowares anderen Spielen, und überhaupt vielen modernen Titeln, allerhand gezeigt bekommt, gibt es in Skyrim Dinge zu entdecken. Damit meine ich nicht nur den übermäßigen Einsatz von Cutscenes, welche in Skyrim gänzlich abwesend sind, sondern auch den allgemeinen Aufbau des Spiels, seine Schauplätze, Items und Spielmechaniken, und die Möglichkeiten die diese bieten. Und ja, im weitesten Sinne zählen dazu auch Gegner, die einem ganz unerwartet den Schädel einschlagen. Skyrim überlässt so vieles dem Spieler selbst und deuted nicht mit dem Finger darauf oder lenkt in irgendwelche Bahnen. Als wäre man bei Bethesda einfach mal so selbstbewusst gewesen sich nicht die Frage zu stellen, "was, wenn die Masse der Spieler diesen Content nie zu Gesicht bekommt!?". Darum haben sie ein vernünftiges Stealth System eingebaut, auch wenn die meisten Spieler vielleicht eh lieber mit einem Schwert in jeder Hand drauf los stürmen. Und darum haben sie den Aufsatz über die Whispmother in irgendein Regal gelegt in das die meisten vermutlich eh nie schauen werden.<br />
Im Endeffekt geben solche Kleinigkeiten jedem Spieler Dinge, der er entdecken kann, und bei denen dann auch das Gefühl entsteht etwas gefunden zu haben, anstatt einfach nur eine bestimmte Stelle im Spiel erreicht zu haben, an der die Designer dies und jenes vorgesehn haben. Das Spiel entwickelt ein Eigenleben.<br />
<br />
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...<br />
<br />
Hm. Ich bin mir nicht sicher ob ich nun wirklich das vermitteln konnte was ich sagen wollte, aber durch noch mehr Faselei wird es sicher auch nicht deutlicher. Soviel also zu meinem Versuch eines tiefsinnigen Gedankengangs. Vielen Dank. *verbeug*Unknownnoreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-62457032330144546572011-11-17T02:01:00.001+01:002011-11-17T06:15:46.291+01:00SkyrimIch bekomme fast das Gefühl, die Entwickler bei Bethesda lesen meinen Kram hier!<br />Vor etwas über einem Jahr hatte ich mal einen recht langen <a href="http://miewts.blogspot.com/2010/09/tesiv-oblivion-review.html">Hassschrieb</a> gegen Oblivion verfasst, beschönigend könnte man es auch Review nennen.<br />Ja, Oblivion habe ich absolut gehasst, und selbst gigabyteweise Mods konnten daran nicht viel ändern.<br />Somit war ich gegenüber Skyrim natürlich anfangs sehr skeptisch, schliesslich wurde Oblivion von Fans und Fachpresse heiß geliebt, und da könnte man bei Bethesda ja auf den Gedanken kommen einfach das gleiche Spiel nochmal, nur etwas anders verpackt, auf den Markt zu bringen.<br />Aber nein!<br />Am Grundkonzept hat sich zwar nichts geändert, aber tatsächlich ist Skyrim in praktisch allen Punkten, die ich bei Oblivion damals kritisiert habe, um längen besser. Abgesehn vom User Interface vielleicht.<br />
<a name='more'></a><br />Hier zum Beispiel mal ein Zitat aus meinem Text zu Oblivion:<br /><br />
<blockquote class="tr_bq">
Da die Figuren keine Persönlichkeit besitzen, müssen sie sich über
nichtssagende Dinge unterhalten wie die Läden irgendwo in der Stadt:<br />"Hallo mein guter Herr!"<br />"Hallo, Freund!"<br />"Kennst du schon den Laden da an der Ecke? Dort gibt es hervorragende Schwerter!"<br />"Davon habe ich gehört."<br />"Auf Wiedersehn!"<br />"Wiedersehn!"<br />Im
ernst, derartig gestellte und unnatürliche Wortwechsel gehören in
Cyrodiil zum guten Ton. Weil den Autoren offenbar nichts spannenderes
eingefallen ist als, dass sich die Passanten über irgendwelche Geschäfte
unterhalten. Und das während das Land angeblich in Unruhe ist, weil der
Herrscher und seine Familie ermordet wurden und sich zudem überall auf
der Welt Tore in eine Parallelwelt zu öffnen beginnen aus denen
furchtbare Monster strömen die alles zu überrennen drohen. Aber der
Laden an der Ecke ist echt fantastisch!<br />So baut man keine konsistente
Spielwelt auf. Warum lässt man die Bewohner nicht über das reden was in
der Welt tatsächlich vorgeht, und vermittelt dabei gleich auch noch ein
Gefühl der Unruhe und Dramatik? So hätte man im Spielverlauf neue
Smalltalks einbauen können, die dem Spieler seinen Fortschritt in der
Handlung bestätigen und zum Gefühl beitragen, dass er etwas in der Welt
bewirkt. Aber nein, es musste der Laden an der Ecke sein. </blockquote>
Und tatsächlich - <i>genau</i> das was ich dort vorgeschlagen habe, ist bei Skyrim der Fall. Hier reden die Figuren tatsächlich über Entwicklungen in der Welt, oder zumindest über Dinge die sie persönlich betreffen. Sie tauschen Gerüchte aus, oder die Angehörigen einer Gilde reden zum Beispiel untereinander schonmal über ein anderes Mitglied. Je nach Fortschritt in der Hauptquest oder anderen Gegebenheiten, haben die NPCs eine ganze Menge an Zeilen auf Lager.<br />In Oblivion wurde man zum Beispiel, sobald man Champion in der Arena der Hauptstadt war, als solcher von den NPCs erkannt und entsprechend angeredet. Viel mehr gab es dort allerdings nicht. Bei Skyrim hat man sich nun deutlich mehr Mühe gegeben, und es hat sich gelohnt. Viele viele Kleinigkeiten, die der Spieler tut oder in der Welt vorfindet, spiegeln sich in den Zeilen der NPCs wider.<br />Auch werden Gespräche zwischen NPCs oft dazu verwendet um auf Quests hinzuweisen, oder die Hintergrundgeschichte und ihre Charaktere ein wenig auszuleuchten oder voran zu treiben. Gespräche über unbezahlte Schulden, vermisste Personen, oder über den Verlauf des Krieges zwischen imperialen Truppen und Rebellen informieren den Spieler einerseits über Möglichkeiten und Aufträge, fördern aber gleichzeitig auch das Ambiente, da sie sich nahtlos in den Spielverlauf einfügen und nicht als Cutscene vorgeführt werden. Auch wenn eine Vielzahl dieser Gespräche geskriptet ist an einer bestimmten Stelle aufzutauchen, wird dem Spieler nie die Kontrolle entrissen und wer möchte kann auch einfach weiter gehn. Durch die große Menge an derartigen Ereignissen, und die relative Natürlichkeit mit der NPCs auch ausserhalb derer miteinander umgehen, ergibt sich zudem ein rundes Gesamtbild. Man denkt nicht "Aha, hier ist wieder eine Skriptszene", sondern einfach "Aha, eine Gruppe von Personen die etwas besprechen."<br /><br />Was die Gespräche des Spielers selbst mit den NPCs angeht: Nun, zumindest hat man sich vom grausamen Stichwortsystem aus Oblivion verabschiedet. Der Spieler redet jetzt wieder in ganzen Sätzen. Die Dialoge fallen meiner Meinung nach weder negativ auf, noch sind sie besondere Höhepunkte. Im Vergleich zu Oblivion ist das eine Verbesserung, und der Atmosphäre sind die Smalltalks durchaus zuträglich, aber besonders geistreiche oder humorvolle Unterhaltungen sollte man nicht erwarten. Sowas können Black Isle/Obsidian dann doch deutlich besser.<br />Ja, Humor besitzt das Spiel an und für sich eigentlich nicht. Den Ausgleich schaffen dann Situationen wie, wenn man auf einen plärrenden Weltuntergangspropheten den "Fury" Zauber castet, dieser dann in Tobsucht verfällt, alles angreift, und prompt von den Wachen niedergemetzelt wird, die bestimmt schon lange auf einen Grund gewartet haben der Nervensäge endlich ihren Stahl zwischen die Rippen treiben zu dürfen.<br /><br />Die Questreihen der Gilden sind auch dieses mal wieder mit dabei. Auch hier hat man bei Bethesda ordentlich die Ärmel hochgekrempelt und den jeweiligen Gilden ihre ganz eigenen Handlungsstränge verpasst. Während man zuvor also einen Auftrag nach dem anderen abhakte und zwischendrin jedesmal feierlich befördert wurde, fühlt es sich in Skyrim nun (zumindest zum Teil, alle Gilden habe ich noch nicht durch) deutlich weniger nach einer Kette aus Quests an, und mehr nach einer Story, in die sich die zu erfüllenden Aufgaben einfügen. Man läuft nicht immer wieder zum Quest NPC zurück um sich die nächste Aufgabe abzuholen, sondern es finden Ereignisse statt, die es nötig machen, dass Artefakt x aus Dungeon y geholt wird. Für den Spieler läuft das zwar auf's Gleiche hinaus, stimmungstechnisch macht es aber einen deutlichen Unterschied. Kommt man dann zurück in die Gilde, sind in der Zwischenzeit unter Umständen andere Dinge passiert, die die Geschehnisse weiter vorantreiben. Freilich ist sowas ebenfalls geskriptet und nicht etwa dynamisch, aber sehr viel runder und auch interessanter als das einstige Abklappern von Aufträgen ist es dennoch.<br />Auf Quests mit Entscheidungsmöglichkeiten seitens des Spielers sollte man aber auch bei Skyrim nicht hoffen, auch sowas ist eher die Domäne von Black Isle/Obsidian... möchte die Studios nicht mal jemand verschmelzen? Oder verderben zu viele Köche dann den Brei?<br />
<br />
An inneren Werten hat Skyrim im Vergleich zu Oblivion einfach in jeder Hinsicht stark zugelegt. Auch die Dungeons sind nun sehr viel abwechslungsreicher und wirken deutlich organischer. Auf dem Niveau eines Baldur's Gate 2 sind wir zwar noch lang nicht, aber für die Masse an Dungeons im Spiel sind die einzelnen Bereiche nicht schlecht gemacht. Ein wenig zu linear vielleicht, aber immer mal wieder für eine kleine Überraschung gut.<br />Übrigens gibt es diesmal auch kleinere Quests die unter die Kategorie "Sonstige" fallen und die nicht per Questkompass angezeigt werden. Das ist zwar auch kein Vergleich zu Morrowind, wo jeder Auftrag noch mit Ortsanweisungen vom jeweiligen NPC versehen war, aber immerhin eine Verbesserung zu Oblivion. Bei einem der frühen Quests wird man sogar noch von einem NPC ein Stückchen begleitet, und bekommt den Rest des Weges dann beschrieben. Später heißt es allerdings doch immer wieder mal, man solle doch bitte das vermisste Schwert holen ohne, dass man gesagt bekommt wo es denn überhaupt zu finden sei, was dann allerdings vom Questkompass übernommen wird. Per Mod ausschalten ist also nicht, da man sonst ganz schnell im Trockenen fischt (oder wie auch immer diese Redewendung genau ging..)<br /><br />Einen Rüffel gibt es allerdings für's User Interface. Eigentlich mehr als nur einen Rüffel, eher ein Dutzend, oder gleich eine Trachtprügel für jeden der involviert war. Für PC Benutzer eine einzige Beleidigung, wenn man MANCHE Elemente mit der Maus bedienen kann, andere dann wiederum nicht, und das zuweisen von Zaubern in die linke oder rechte Hand ist ebenfalls total kaputt. Ein Tipp: Eine Waffe in die Hand nehmen (geht dann in die Rechte), ablegen und dann einen Zauber auswählen - so kann man auch im Menü Zauber der rechten Hand zuweisen. Genau andersrum macht mans, wenn man eine Waffe in die linke Hand nehmen will. Also echt mal...<br />Inzwischen habe ich mich daran gewöhnt, und navigiere die Menüs mit WASD, sowie dem Mausrad. Sobald man die Sache verinnerlicht hat, kommt man recht fix dahin wo man will, und optisch hübscher als bei Oblivion ist es allemal. Dennoch, designtechnisch ein einziges Verbrechen.<br />Ich hoffe zudem auf ein Mod mit dem ich beliebige Tasten als Hotkeys für Gegenstände und Zauber verwenden kann, denn nicht nur sind Tasten wie 7 und 8 viel zu weit weg von den Bewegungstasten, sondern es ist auch blöd zum Beispiel zwei Extratasten an der Maus übrig zu haben, die man aber nicht belegen kann. Dabei spricht es eigentlich für das Spiel, dass es so viele unterschiedliche Zauber, Fähigkeiten und Items gibt bei denen es Sinn macht sie jederzeit bereit zu haben.<br /><br />Und nun, ein Trommelwirbel... das Level und Skillsystem. Oblivions Genickbruch. Wie sieht es bei Skyrim aus?<br />Ich setze mal voraus, dass jeder der hier liest zumindest mit dem System von Oblivion vertraut ist.<br />Viele haben den Wegfall von Dingen wie den acht Grundattributen (Stärke etc.) sowie den Geburtszeichen kritisiert. Dazu muss ich sagen: Jein. Sicher ist es eine Vereinfachung, und zwischen acht Attributen auswählen zu können wäre interessanter gewesen als zwischen drei, zumal man jetzt z.B. keine Agilität mehr steigern kann für eine höhere Laufgeschwindigkeit und Sprungkraft usw.<br />Andererseits hat zum Beispiel Intelligenz zuvor ohnehin nur den Manavorrat beeinflusst, und Dinge wie gesteigerten Waffenschaden, der vormals über Stärke gewonnen wurde, findet man nun innerhalb der Talentbäume wieder. Meiner Meinung nach entschädigen diese Bäume für das Streamlining (ha ha) der Grundattribute, da sich die meisten Eigenschaften, die auf den ersten Blick weggefallen sind, dort wieder finden. Vormals hat Agility den Schaden von Bögen beeinflusst, nun setzt man eben beim Levelup einen Punkt in das entsprechende Talent. Da man alles in allem nur etwa 50 Talentpunkte bekommt, besteht zudem die Notwendigkeit sich zu spezialisieren und vorauszuplanen.<br />Auch Albernheiten wie das an die Verwendung von Skills gekoppelte steigern vom Attributen fallen somit weg.<br />Die Geburtszeichen wurden ersetzt durch aktivierbare Steine in der Landschaft, die in meinen Augen genau das Gleiche tun, mit dem Unterschied, dass man die Steine im Nachhinein noch wechseln kann.<br />Das Aufbauen des Charakters an und für sich finde ich also durchaus gelungen, da es kein Rückwärtsdenken mehr erfordert, wie noch bei Oblivion, und die Talentbäume viele Möglichkeiten bieten.<br /><br />Leider hat man sich immernoch nicht ganz trennen können vom Level Scaling. Allerdings funktioniert das Ganze in Skyrim diesmal etwas anders. Gegner skalieren nicht mehr direkt mit, stattdessen wird beim ersten Betreten eines Dungeons dieser mit Gegnern bevölkert, die dem Level des Spielers entsprechen. Einmal festgelegt, bleiben diese Gegner in einem Dungeon auch bis zum Ende des Spiels. Da wo man einmal auf schwächliche Banditen trifft, wird man auch immer wieder auf diese treffen. Zudem gibt es einige Gegner die auf ein höheres Level festgelegt wurden, man kann sich also nicht mehr mit Level 1 durchs ganze Spiel kämpfen sondern hat einen Grund und Ansporn aufzusteigen. So weit so gut.<br />Problematisch wird es jedoch dadurch, dass "hohes Level", dank der Vielfalt an Skills, nicht unbedingt mit "hohe Kampfkraft" gleichzusetzen ist.<br />Das Level des Spielers steigt in Skyrim nämlich immer dann, wenn 10 beliebige Skills um jeweils einen Punkt erhöht wurden, bzw. ein Skill um 10 Punkte erhöht wurde. Haupt- und Nebenskills gibt es also nicht mehr, aber wie gehabt steigen Skills mit niedrigen Werten, etwa im Bereich 10-20 von 100 Punkten, deutlich schneller als solche die man bereits weiter trainiert hat.<br />Nun mal ein bisschen Mathe, keine Angst, ganz einfach:<br />Wenn man, rein theoretisch, einen Skill maximiert, indem man ihn auf 100 Punkte bringt, dann bekommt man dadurch 10 Levelups, davon jeweils eines für 10 Punkte dieses Skills.<br />Steigert man dagegen 10 der insgesamt 18 Skills um jeweils 10 Punkte, bekommt man ebenfalls 10 Levelups. Steigert man alle 18 Skills um je 5 oder 6 Punkte, dann sind es auch 10 Levelups. Das mag extrem klingen, aber wenn man rumprobiert mit verschiedenen Waffen, Rüstungen und Zaubern, dann ist das gerade in den niedrigen Bereichen der Skills sehr fix passiert und ehe man sich versieht ist man Level 10 und höher.<br />Nun gibt es für jeden Skill auch einen Talentbaum, für jedes Levelup einen Talentpunkt, wobei die tiefer liegenden (und somit in der Regel besseren) Talente jedoch nur auswählbar sind, wenn man ein gewisses Maß an Skillpunkten in dem entsprechenden Skill hat.<br />Wenn man jetzt 1 und 1 zusammenzählt (hab ja gesagt es geht um Mathe...) dann kann man wohl schon erkennen, wohin das führt. <br /><br />Als Beispiel:<br />Mit meinem ersten Charakter habe ich in erster Linie Zauber
benutzt, hauptsächlich Beschwörungen und direkte Kampfzauber, die jeweils ihre eigenen Skills besitzen. Die
meisten anderen Dinge habe ich mehr oder weniger links liegen gelassen, nichts geschmiedet, keine Alchimie betrieben, keine Waffen benutzt. Das Resultat war, dass ich relativ langsam gelevelt habe, bzw. die 3-4 Zaubersschulen, die ich oft benutzt habe, vergleichsweise hoch waren. Die Zauber waren also effektiv, dank ihrem hohen Skilllevel und den hohen Talenten die ich dort auswählen konnte, während das Charakterlevel, und somit auch das der Gegner die mit diesem skalieren, eher gering blieb.<br />Ohne es direkt drauf anzulegen habe ich quasi "Powergaming" oder auch "Min-maxing" betrieben. Die Gegner waren dann sehr einfach, und bald habe ich den Schwierigkeitsgrad hoch gestellt, um noch eine Herausforderung zu haben.<br /><br />Irgendwann hatte ich dann Lust auf einen anderen Charakter, der mehr in Richtung Schleichen, Bogen aber auch etwas Nahkampf und Zauber gehn sollte, das Gegenstück zu einem typischen D&D Multiclass Charakter also. Hier habe ich dann auch die ganzen Möglichkeiten genutzt: Kräuter gesammelt und damit Alchimie betrieben, Taschendiebstahl, Waffen geschmiedet und verbessert, sowie eine Vielzahl an unterschiedlichen Waffen verwendet. Selbst zwischen Einhand und Zweihandschwertern habe ich hin und wieder gewechselt. Natürlich sind die Skills somit recht schnell angestiegen, was zu einer Menge an Levelups in kurzer Zeit geführt hat. Das brachte dem Charakter zwar jedesmal die entsprechenden HP, Mana oder Stamina, hat jedoch auch dazu geführt, dass keiner der Skills annähernd so hoch war wie bei meinem ersten Charakter auf dem gleichen Level, und die tieferliegenden Talente konnte ich somit auch nicht wählen.<br />Kurzum: Der zweite Charakter war auf gleichem Level deutlich schwächer als der Erste, und das nur, weil ich die ganze Vielfalt genutzt habe die das Spiel bietet.<br />Und das ist falsch. Schlechtes Design. Und zwar nicht nur für Perfektionisten oder Effizienzfanatiker, sondern ganz einfach aus dem Grund, dass es die skalierenden Gegner nicht kümmert, ob der Spieler nun auf Level 15 gekommen ist indem er 2-3 Kampfskills möglichst hochgeskillt hat, oder ob er sehr "verwässert" ist mit vielen halbhohen Skills, denn was bringt es schon wenn man Einhand UND Zweihandwaffen auf 35/100 hat, wenn man doch jeweils nur einen der Waffentypen benutzen kann?<br /><br />Man kann so ein Spiel auf mehreren Ebenen spielen. Einmal ist da das Erleben und Entdecken der Welt, was vermutlich den meisten bei Oblivion schon Spaß gemacht hat und, wie an den oberen Absätzen zu erkennen, mir bei Skyrim auch sehr viel Spaß macht. In diesen Belangen halte ich Skyrim für extrem gelungen. Aber bei einem RPG ist auch immer der "Character Building" Aspekt dabei, denn die neue Ausrüstung sucht man ja nicht <i>nur</i> weil sie hübscher aussieht, sondern auch, weil man eine effektivere Tötungsmaschine aus seiner Figur machen will (jedenfalls in so einem Hack&Slay RPG wie hier). Dazu gehört auch, dass man sich Gedanken darüber macht wie man Skills und Fähigkeiten ausbaut und verbessert, was in der Regel eine recht abstrakte Angelegenheit ist - Punkte verteilen, Werte vergleichen und so Kram - aber natürlich nicht weniger Spaß macht.<br />Das Problem bei Skyrim ist leider, und hier kommt der Knackpunkt, dass sich diese beiden Aspekte des Spiels in die Quere kommen, da jede Überlegung nach der Frage "Wie mache ich meinen Charakter stärker" direkt dazu führt, dass man seine Aktivitäten in der Spielwelt auf das nötigste begrenzt, um nicht ungewollt Skills zu steigern, die nicht direkt zu höherer Kampfkraft beitragen.<br />Wer alle Möglichkeiten auskosten will, der nimmt dabei in Kauf, dass die Figur weit unter ihr Potential fällt, sozusagen "vergimpt" wird, wie man das manchmal auch nennt. Dank regelbarem Schwierigkeitsgrad ist das zwar auch machbar, aber ein gewisser Zwiespalt ergibt sich dennoch, und rund und schlüssig fühlt sich das alles dann nicht an. An und für sich macht es mehr Spaß, einen vielfältigen Charakter zu spielen der alle Skills benutzt. Aber es macht auch Spaß, einen Charakter so zu bauen, dass er effektiv ist. Nur wie gesagt sind genau das bei Skyrim zwei entgegengesetzte Enden eines Spektrums.<br />
<br />Natürlich bin ich mir sicher, den meisten Spielern wird dieser Zwiespalt überhaupt nicht auffallen. Ehrlichgesagt bin ich auch erst darauf gekommen, als ich etwas später im Spiel zurück gegangen bin zu einem Quest das ich früh bekommen hatte und das lang unerledigt geblieben war, und als ich dabei auf relativ starke Gegner getroffen bin dachte ich mir dann "Moment, das stinkt aber sehr nach Levelscaling". Bis zu diesem Punkt ist es eigentlich kaum aufgefallen.<br />Ich glaube, den meisten Leuten geht es inzwischen mehr um das oben genannte Erleben der Welt, und so jemand stört sich dann auch nicht an Dingen wie diesem Zwiespalt, oder mitlevelnden Gegnern an sich. Das ist wohl auch der Grund wieso Oblivion so viele Fans hat (auch wenn ich es selbst in Bezug aufs "Erleben" grausig finde). Wobei man sagen muss, auch wenn es weh tut, dass selbst bei Oblivion ein vielfältiges Spielen nicht so direkt abträglich war, da man zumindest nur auf seine Hauptskills aufpassen musste, während man bei Skyrim nun mit jedem Skill ungewollte Levelups fabrizieren kann. Da muss ich doch mal tief seufzen...<br />Dennoch macht mir Skyrim eine Menge Spaß. Die positiven Aspekte überwiegen diesmal deutlich, und auf mittlerem Schwierigkeitsgrad ist es auch garnicht nötig einen ultra effektiven Charakter zu bauen um durch's Spiel zu kommen.<br />Ausserdem mag ich Schneelandschaften, was vielleicht ein größerer Plusfaktor ist, als ich mit meiner möchtegern-superkritisch-analytischen Einstellung wahrhaben will. Alles in allem fühlt sich Skyrim nach einem Spiel an das mit sehr viel Liebe gemacht worden ist, was mich über die Schwächen recht leicht hinweg sehn lässt. Sowas ist sonst eigentlich eher Indietiteln vorbehalten.<br />Für mich ist es die Versöhnung mit Bethesda.<br />Unknownnoreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-71693448569834667632011-10-27T11:09:00.001+02:002011-10-30T03:38:46.803+01:00American Revolt - Aua!Vor ein paar Tagen habe ich noch groß rumgetönt, Syndicate sei viel zu leicht und würde deswegen keinen Spaß machen.<br />
Irgendwie
hat es mich dann aber doch gereizt noch weiter zu spielen. Ich weiß es
auch nicht, vielleicht ist es doch die Atmosphäre, die Art wie die kleinen Pixelmännchen hin und her rennen. <br />
<br />
Jedenfalls gibt es auch ein offizielles Addon namens American Revolt, das ich zumindest einmal antesten wollte, ehe ich mich dann als nächstes mit Syndicate Wars beschäftige.<br />
Und, was soll ich sagen? Ich habe noch keine einzige Mission geschafft. Es ist einfach mordsschwer, total verrückt. Der kleinste Fehler und man hat verloren.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
Das folgende Video habe ich in DOS Box aufgenommen um meine Erbärmlichkeit zu demonstrieren, allein mit Worten kann ich es einfach nicht beschreiben.<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/nveqjJMhQ7M" width="640"></iframe>
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<br />
Die erste Mission (3 Versuche) hat zum Ziel, die Person die von unten rechts mit dem Auto herangefahren kommt zu beschützen. Wie man sieht bin ich beim ersten Versuch zu langsam damit, den Lastwagen der dort als Straßensperre dient zu sprengen, und die Sache ist nach sage und schreibe 15 Sekunden bereits verloren.<br />
Im zweiten Anlauf bin ich dann etwas fixer, doch das Auto wird trotzdem irgendwo auf dem Weg kaputt gemacht, und im dritten Anlauf benutze ich den Pause Knopf um etwas effizienter zu sein. Das Spiel lässt mich währenddessen nicht herumscrollen und Befehle geben a la Baldur's Gate, aber es hilft zumindest die Sekunde zu überbrücken die ich normalerweise brauchen würde um meinen Mauszeiger über den Bildschirm zu bewegen. Bei 15 Sekunden bis zum <i>Mission Failed</i> macht das durchaus einen Unterschied. Wie man sieht, bei 1:22 im Video: Mein Schützling steigt aus dem Wagen aus, geht ein paar Schritte - tot. Dabei war er von meinen Agenten umringt.<br />
Diese Mission fühlt sich an wie ein Timing-Puzzle, da man seine Agenten unbedingt zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort haben muss, und die einzige Möglichkeit herauszufinden wo und wann das ist, heißt Trial and Error.<br />
Ich merke übrigens, dass ich den grünen Panzerwagen mit Agent 4 immer völlig umsonst abgeschossen habe, die Leute die dort rausspringen sind überhaupt nicht feindlich gesinnt..<br />
<br />
Mission 2, ab 1:30 im Video: Der erste Versuch hat prima funktioniert. Ich habe den ersten Ansturm überlebt und ein wenig Luft, doch es kommen immer mehr feindliche Agenten an. Immer mehr, immer mehr, ich wehre sie alle ab! Die Munition geht langsam zuneige - was mach ich nur, hätte ich doch nur mehr Miniguns eingekauft... und dann: Von ausserhalb des Bildschirms hagelt es plötzlich Raketen und mein Team ist in 1-2 Sekunden ausgelöscht. (2:45 im Video, es hat schon fast etwas Slapstick-artiges)<br />
Im nächsten Versuch werde ich aus dem Off mit Lasern vernichtet, und da die kein Projektil haben kann ich nichtmal sagen von woher der Tod eigentlich kam, und warum genau das im ersten Versuch nicht genauso passiert ist. Mir fällt gerade auf, dass da ein Auto nahe der Startposition steht; vielleicht wär es einen Versuch wert dort gleich einzusteigen und wegzufahren?<br />
Der letzte Anlauf, schliesslich, ist auch schon nach wenigen Sekunden zuende, weil äh.. keine Ahnung. Irgendwie wird man am Startort immer sofort erschossen.<br />
Dabei klappt das Abwehren von feindlichen Agenten mit der Minigun sonst eigentlich ganz okay, wie man im Versuch der dritten Mission sieht, ab 3:50 etwa.<br />
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Es mag einfach aussehn, wie ich da auf offenem Feld stehe und alles abschieße was ankommt, aber in der Tat ist es schnell passiert, dass man einen gegnerischen Agenten zu nah heranlässt und er mit seinem Feuer die eigene Gruppe zerstreut. Ohne konzentriertes Feuer lässt sich dann keine "Wand" aus Minigun Geschossen mehr errichten und die eigenen Leute sterben schnell einer nach dem anderen.<br />
Anfangs hatte ich immer probiert mich in einem der Häuser zu verstecken, da die Eingangstür theoretisch als Engpass dienen kann. In der Praxis ist es jedoch zum Haareraufen die Agenten innerhalb des Hauses zu steuern, da man nicht sieht wo Wände sind und man durch herumklicken nur allzu schnell seine Leute dazu verleitet plötzlich heraus zu rennen und abgeknallt zu werden. Oder man wird innerhalb des Hauses von den Feinden hinter eine Wand geschubst, die man aber nicht sehn kann und somit auch nicht weiß, dass das Sperrfeuer plötzlich nicht mehr funktioniert. Bah.<br />
<br />
Was folgt, ist das Kapern eines Polizeifahrzeugs, welches man braucht um die Schranke weiter oben zu überwinden. Man muss besonders aufpassen das Fahrzeug nicht mit kaputt zu schießen.<br />
Sobald das geschafft ist fahre ich mit dem Auto die drei übrigen Agenten (Nr. 4 wird bei der Flucht mit dem Polizeiauto abgeknallt, wie es aussieht) in den Komplex im Nordosten. Da zeigt sich dann eine weitere Tücke des Spiels: Das kontrollieren von Fahrzeugen. Die fahren nämlich wie auf Schienen immer nur in ihrer vorgegebenen Spur (Polizisten abknallen ist ok, solang man die Verkehrsregeln weiterhin beachtet) und biegen manchmal auch nicht so ab wie man das möchte. Da ich nicht das Risiko eingehen wollte, dass das Auto mitsamt den Insassen gesprengt wird, habe ich meine Agenten austeigen lassen und dann... nunja. Gegner mit Minigun auf einem naheliegenden Dach, Ende der Geschichte.<br />
<br />
Auch wenn ich bezweifle ob überhaupt jemand an einer so ausführlichen Schilderung meines Versagens interessiert ist, kann das Video zusammen mit dem Text nochmal als Ergänzung zum letzten Eintrag über Syndicate dienen.<br />
In American Revolt ändert sich nämlich gegenüber dem Hauptspiel nicht viel, ausser vielleicht, dass man für eventuelles Geniessen der Atmosphäre und Herumspielen absolut keine Zeit mehr hat.<br />
<br />
PS: Vor ein paar Tagen ist auch ein Podcast zum Spiel erschienen, von Gunnar Lott und Christian Schmidt: <a href="http://www.stayforever.de/2011/10/folge-4-syndicate/">http://www.stayforever.de/2011/10/folge-4-syndicate/</a><br />
Es beruhigt mich doch ein bisschen zu hören, dass die beiden Herren so ziemlich die gleiche Meinung zum Spiel vertreten wie ich auch. Aber der einstündige Podcast hat auch noch eine Menge mehr Hintergrundinfos als meine beiden Textchen hier, die Kerle haben ja auch schon Molyneux persönlich getroffen und so.Unknownnoreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-29413533482655145962011-10-24T09:44:00.002+02:002011-10-24T09:44:20.541+02:00Syndicate (1993)Anlässlich der geplanten Shooterifizierung eines weiteren Klassikers (neben Xcom) dachte ich mir, ich nehme mal das ursprüngliche Syndicate von Bullfrog, aus dem Jahre 1993, ein wenig unter die Lupe.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGSWX2PIeycTCPukM_3CFIdM0r2Q18CSsicJM0-p5kbhDheeQoAgU75X80X-9G3BCb4PPEZe2aaNO3xeQzuxGk-88VAiYfcEirv3RBSsSIjGckgnJDNeMsn12cC-5RylrAci4EO6u9sk-C/s1600/main_000.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGSWX2PIeycTCPukM_3CFIdM0r2Q18CSsicJM0-p5kbhDheeQoAgU75X80X-9G3BCb4PPEZe2aaNO3xeQzuxGk-88VAiYfcEirv3RBSsSIjGckgnJDNeMsn12cC-5RylrAci4EO6u9sk-C/s1600/main_000.png" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Agent 4 macht ein Nickerchen</td></tr>
</tbody></table>
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<a name='more'></a>Einen Nostalgiebonus gibt's diesmal nicht, denn zur damaligen Zeit ergab sich für mich nie die Gelegenheit Syndicate zu spielen. Die Chance hatte ich erst mit der Demo zum Nachfolger, Syndicate Wars von 1996, zu dem ich evtl. auch noch komme.<br />
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Nun, 1993 kam Syndicate heraus. Ein Jahr davor erschien erst Dune 2, und ein Jahr darauf der erste Warcraft Teil. In diesem Kontext muss man das Spiel vielleicht betrachten.<br />
Bei den beiden anderen Spielen handelt es sich natürlich um Echtzeitstrategie, oder vielmehr die Grundlage für vieles was man danach im Bereich RTS gesehn hat. Syndicate kommt dem jedoch recht nahe, man könnte es vielleicht als Echtzeittaktik bezeichnen.<br />
In Dune 2 konnte man zum Beispiel noch keine Einheiten in Gruppen anwählen sondern musste alles einzeln herumkommandieren. In Warcraft 1 ging dies dann, mit bis zu vier Einheiten, genau wie bei Syndicate.<br />
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Andere Spiele die man vergleichen könnte sind sicherlich Jagged Alliance und eben UFO Enemy Unknown, wobei diese beiden Spiele erst ein Jahr später erschienen, und natürlich das Kampfgeschehen rundenbasiert dargestellt haben. Allerdings ist der Mix aus taktischen Missionen, die durch Forschung und Itemmanagement in einem Strategiepart zusammengehalten werden, etwas das diese beiden Titel mit Syndicate gemeinsam haben. Aber wie gesagt: Syndicate war zuerst da. <br />
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Eine weitere Sache die ich so aus älteren Spielen kaum kenne sind die recht großen Stadtgebiete, die mit neutralen Zivilisten bevökert sind, und mit Polizisiten die einen solang in Ruhe lassen, bis man die Waffe zieht. Dann wird man mit einem freundlichen "Police! (oder sagt er "please"?) drop your weapon" darauf hingewiesen man möge sie doch bitte fallen lassen... aber es reicht schon, wenn man sie einfach wieder im Mantel verschwinden lässt.<br />Auch nicht unbedingt eine Selbstverständlichkeit ist ist die Tatsache, dass alle Dinge im selben Maßstab gehalten sind, und somit Häuser die Spielfiguren um ein vielfaches überragen. Zur Atmosphäre einer dystopischen und mega-industrialisierten Zukunft trägt das sicherlich mit bei.<br />
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Nun, in vielen Dingen beschritt Syndicate neue Wege, und das kann man dem Spiel im Nachhinein natürlich nicht aberkennen. Wieviel Spaß macht es allerdings heute noch?<br />
<i>Ähem,</i> nunja, also ... ähh... wo soll man nur anfangen?<br />
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Ich muss sagen, dass ich die ganze Zeit das Gefühl habe, irgendwas am Spiel nicht richtig zu kapieren, nicht ganz dahinter zu steigen wie man es eigentlich spielen soll. Das seltsame ist, es verhindert meinen Fortschritt im Spiel keineswegs.<br />
Die Weltkarte, die man zwischen den Einsätzen sieht ist in 50 Gebiete unterteilt, jedes gilt es durch eine Taktikmission zu erobern. Ich habe in meinem aktuellen Spiel nun Europa, Russland, Asien und Australien erobert (es lassen sich jeweils immer nur angrenzende Gebiete auswählen, aber nach Amerika hätte ich von Ostasien aus auch schon springen können) Damit dürfte das Spiel mindestens zur Hälfte geschafft sein.<br />
Meine Wissenschaftler sitzen den ganzen Tag im Labor und drehn Däumchen, denn alle Forschungsprojekte sind abgeschlossen, und alle Agenten mit den maximalen Upgrades ausgerüstet. Das fine-tuning der Steuersätze in den einzelnen Regionen habe ich aufgegeben, denn das Geld reicht so oder so. Man kann es schon als ein zynisches Statement verstehen, dass sich die Glücklichkeit der Menschen in einem Land, und die Chance, dass es zu einer Rebellion kommt, einzig und allein aus der höhe der Steuern ergibt.<br />Wie dem auch sei, der ganze Strategiepart ist inzwischen leider zum Mission Select Screen verkommen.<br />
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Ohnehin kommt mir die Weltkarte etwas komisch vor, denn es gibt zwar eine fortlaufende Zeitanzeige und ich bekomme in regelmäßigen Abständen durch Steuern Geld in die Kasse, jedoch scheint es nichts zu geben was mir Druck macht, wie z.B. bei Xcom die stetige Weiterentwicklung der ausserirdischen Angriffspläne. Solang ich keine Mission auswähle, passiert auch nichts, und theoretisch könnte ich wohl nach einer handvoll eroberter Gebiete das Spiel ein paar Stündchen an lassen, tonnenweise Geld scheffeln und dann auf einen Schlag alles erforschen und Upgraden was das Spiel bietet.<br />
Nötig ist das allerdings kaum, denn selbst die Taktikeinsätze spielen sich wortwörtlich fast wie von allein.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUNT9lBs_F9uYg7IKfm4S9gXm567vWCfKtOLWx4rVuJ1jG5ZrEwuDbPl2IXHEvLxLoplnyNiZFmAdRRHnAQbOXpkDrKmgLmxehDEJXMGTMdHMCo-J3N6fXQ2gCW_bzvKNopeQSTEeVUpYO/s1600/main_001.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUNT9lBs_F9uYg7IKfm4S9gXm567vWCfKtOLWx4rVuJ1jG5ZrEwuDbPl2IXHEvLxLoplnyNiZFmAdRRHnAQbOXpkDrKmgLmxehDEJXMGTMdHMCo-J3N6fXQ2gCW_bzvKNopeQSTEeVUpYO/s1600/main_001.png" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Das alles, ohne eine Taste zu drücken.</td></tr>
</tbody></table>
Die meisten Bildelemente sind ziemlich selbsterklärend. Minimap, Inventory...<br />
Interessant sind die 3 Balken unter dem Sprite der Figur, im linken Menü. Während der weisse Balken das Leben darstellt, lassen sich mit den 3 farbigen Balken einige Einstellungen an den Agenten vornehmen. Im Spiel wird das mit Drogen erklärt, die den Figuren verabreicht werden um sie leistungsfähiger zu machen. Setzt man alle Balken auf den Maximalwert, so wie im oberen Screenshot, werden die Agenten um ein vielfaches schneller, sie zielen besser und werden vor allem zu einem gewissen Grad autonom, denn der braune Balken steht für die Intelligenz. Ein intelligenter Agent schießt ganz allein auf Gegner in der Nähe, und dank des blauen Balkens auch sehr präzise. Ein Druck auf beide Maustasten gleichzeitig setzt alle Balken sofort auf den Maximalwert. Einziger Haken an der Sache ist angeblich eine Abhängigkeit die sich entwickeln soll, dargestellt durch den weissen Strich, welcher nach rechts zu wandern beginnt und angeblich dafür sorgt, dass der jeweilige Effekt nachlässt. Ich weiß es nicht. Selbst wenn das irgendwann passieren sollte kann man die Balken kurzzeitig umdrehen und der weisse Strich geht zurück. Blabla, Balken, Strich... ist ja auch eigentlich alles egal. Fakt ist nämlich, dass selbst wenn Horden von feindlichen Agenten angerannt kommen, diese von meinen eigenen Leuten automatisch niedergemetzelt werden.<br />
Missionsziele sind Dinge wie das Ausschalten von Zielpersonen, oder "Überzeugen" von Leuten per Persuadertron, einem Gehirnwäscheapparat der funktioniert weil alle Menschen in Syndicate Cyberimplantate besitzen die sie anfällig für soetwas machen. Auch die umherlaufenden Zivilisten kann man damit zu seinen Gefolgsleuten machen, oder sogar gegnerische Agenten umkehren.<br />
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Schwierigkeiten ergeben sich lediglich aus Dingen wie, dass Höhenunterschiede oft schwer zu erkennen sind, und das Herumlaufen in Bereichen die von Häusern verdeckt werden auch immer mal wieder zu Problemchen führen kann.<br />
Aber taktisches Vorgehen? Nein, eher nicht. Die Minimap zeigt an wo das Missionsziel ist, dort läuft man hin und die Agenten mähen auf dem Weg alles automatisch nieder. Ist das so gedacht? Ob ich nun so gnädig bin die Waffen erstmal wegzustecken, oder ob die Polizisten einfach mit weggemetzelt werden - einen Unterschied macht es nicht. Oft steht man zwischen einigen Polizisten während feindliche Agenten angerannt kommen. Ein Druck auf beide Maustasten, und ehe man sich versieht wurden die Polizisten schon mit gemetzelt.<br />
Andere Probleme die sich ergeben können sind zum Beispiel Schranken, die man nur mit einem Fahrzeug passieren kann. Hat man nun das Pech, dass das einzige verfügbare Fahrzeug einem Gefecht zum Opfer fällt, dann wird die Mission unschaffbar. Vorsicht ist an solchen Stellen angesagt, aber so etwas als taktisches Vorgehen zu bezeichnen halte ich für weit hergeholt.<br />
Die Minigun macht die meisten anderen Waffen überflüssig, und die eigenen Agenten ballern Gegner ohne große Mühe im Dutzend weg ohne, dass man überhaupt einen Ansatz von Taktik verwenden muss. Kein Verstecken an Engpass oder günstiges platzieren von Agenten, nichts. Ein wenig enttäuschend ist es schon.<br />
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So habe ich mich nun durch halbe Spiel gekämpft, übrig sind noch Afrika und Amerika, und ich verliere langsam die Lust, die restlichen Gebiete auch noch abzuklappern.<br />
Trotz den vielen Neuheiten die das Spiel beim Erscheinen mitgebracht haben muss, kann ich dem ganzen einfach nicht viel abgewinnen.<br />Vielleicht gehe ich auch zu kalt und analytisch an das Spiel heran. In der Demo von Syndicate Wars, oder in Spielen wie z.B. GTA, habe ich Ewigkeiten damit verbracht herumzurennen und irgendwelchen Unsinn zu machen der mit dem eigentlichen Spielziel nichts zu tun hatte. Hätte ich damals schon Syndicate gehabt, dann wäre das wohl auch so ein Kandidat für diese Spielereien gewesen.<br />Vielleicht ist die ganze Sache mehr dafür gedacht, die Atmosphäre zu geniessen und <i>mit</i> dem Spiel zu spielen, wie man als Kind mit irgendwelche Legofiguren gespielt hat, anstatt einfach stur und schnurgerade die Missionsziele zu erfüllen. Vielleicht muss ich mich auch einfach nur zwingen, keine Miniguns zu benutzen.<br />Andernfalls, selbst wenn ich über Schwächen in Sachen Steuerung oder KI (Pathfinding, Gegner die Hals über Kopf angreifen) hinweg sehe, steckt in Syndicate für mich nämlich leider kein spaßiges Spiel.<br />Vielleicht kann jemand der das Spiel seinerzeit gespielt hat mir erklären, was den Reiz ausmacht?Unknownnoreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-82984816366995174752011-10-20T05:14:00.001+02:002011-10-21T16:20:43.600+02:00Deutschlandtag & mehrAm 15. Oktober fand in Düsseldorf der Japantag statt, anlässlich der 150 Jahre andauernden Beziehungen zwischen Deutschland und Japan. Aber nicht nur in Deutschland feiert man das, sondern natürlich auch in Japan.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-2iQnImD5ranFRdecNAn_RH0wnA9bOMS8Afb7doRnfAWVL6lY_kqQYeC_5ultQD1gkGgvrBc9Lp_q8Q-JRNAbm0nnazmYJgWEdWXfNdHNTAi6htIH4b_Lv7sIUtv0ToI-6f_fzdSj7j0S/s1600/P2110605.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-2iQnImD5ranFRdecNAn_RH0wnA9bOMS8Afb7doRnfAWVL6lY_kqQYeC_5ultQD1gkGgvrBc9Lp_q8Q-JRNAbm0nnazmYJgWEdWXfNdHNTAi6htIH4b_Lv7sIUtv0ToI-6f_fzdSj7j0S/s1600/P2110605.JPG" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Und wieder mal setzt sich ein Bild über die Layoutbestimmungen dieses Blogs hinweg...</td></tr>
</tbody></table>
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<a name='more'></a><br />
Nur ein einziges Foto, mehr ist aber auch kaum nötig. Die gleiche Anzahl an Buden die auf dem Bild zu sehn ist nochmal links und rechts daneben gedacht, und man hat in etwa die Größe der ganzen Veranstaltung. Dass das nicht mit dem Düsseldorfer Japantag mithalten kann ist klar, aber der Hintergrund ist auch ein etwas anderer. Der Japantag ist wohl die einzige Veranstaltung dieser Art in Deutschland, während es in Japan neben diesem kleinen Festchen auch noch an anderen Orten ähnliche Verantstaltungen gab. Zudem leben ja in Düsseldorf um die 6000 Japaner, während in Tsudanuma vielleicht, hmm... ehrlichgesagt habe ich keine Ahnung wieviele Deutsche da leben. Augenscheinlich habe ich jedenfalls auf dem Deutschlandfest nichtmal jemand deutsch aussehendes erspähen können, die Stände wurden alle von Japanern betrieben. Aber OK, mir sieht man meine deutsche Staatsbürgerschaft nun auch nicht gerade an.<br />
Was mich genervt hat war, dass an der Stelle ungefähr oben rechts im Bild irgendeine komische Seilhüpfen-Veranstaltung war, und Kerl mit dem Mikrofon, wohlgemerkt ein Japaner, dauernd meinte zwischendurch mal in Englisch anfeuern zu müssen. "Go go! All-riiiite!!". Wieviele Besucher denken deswegen jetzt wieder, in Deutschland spräche man Englisch? Auf einem Deutschlandfest hat so gezwungenes Englisch <i>nix</i> verloren. Hah.<br />
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In den Ständen wurden eigentlich überall deutsche Lebensmittel verkauft, solche Sachen die man in Japan sonst nicht überall findet. Sachen wie Gewürzgurken z.B. oder auch Gläser mit Curry Ketchup, Glühwein, selbstverständlich deutsches Bier. Eine ganze Menge davon gibt es aber auch in Importläden zu kaufen. Ein bisschen deutsches Brot wurde auch verkauft. Probiert habe ich es nicht, also kann ich nicht genau sagen ob es tatsächlich die Konsistenz von richtigem deutschen Brot hatte, oder auch wieder so weißbrotartig wie fast alles andere was man in Japan sonst so isst.<br />
In meiner Nähe gibt es zum Beispiel eine Bäckerei mit einem deutschen Namen (mir leider entfallen wie genau das Ding hieß), die aber allerhöchstens "Fransupan" verkauft, also Baguettes die nur ein bisschen härter sind als normales Weißbrot. Eine andere Bäckerei, ein Stück weiter weg "<a href="http://r.tabelog.com/chiba/A1202/A120201/12021059/">Boulangerie Queue</a>" hat dagegen sehr originalgetreues Brot, nennt sich aber "Boulangerie" also das französische Wort für Bäcker. Versteh das einer. Das ist übrigens echt ein extrem kleines Lädchen mitten in einem Wohngebiet, anders als z.B. der recht bekannte Bäcker in Shibuya, der auch deutsch-mäßiges Brot verkauft. Echt sehr selten, solches Brot in Japan zu finden.<br />
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Jaa... für einen längeren Bericht eignet sich der Deutschlandtag wohl nicht, angesichts der Berichte in anderen Blogs (z.B. <a href="http://bakayaro.de/?p=3891">hier</a> oder <a href="http://akatorasblog.com/2011/10/19/japantag-2011-retroperspektive-halko-momoi/">hier</a>) über den Japantag, wollte ich zumindest mal die andere Seite zeigen.<br />
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Dort in der Nähe ist übrigens ein total cooler Getränkeautomat mit Touchscreen:<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmJpZU7vIe7uI685737u3FPUionOg39E9qsP9vsDXxP-aAZbtpWF6y-L69GkZGFEuhBGkEqFk46ha2UYoSlgehzIVwjeHjUH6qKYgvsn198QwPI4nBEJ2qSvp5E_OXFwAZBPro-VsKfTil/s1600/P1010562.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmJpZU7vIe7uI685737u3FPUionOg39E9qsP9vsDXxP-aAZbtpWF6y-L69GkZGFEuhBGkEqFk46ha2UYoSlgehzIVwjeHjUH6qKYgvsn198QwPI4nBEJ2qSvp5E_OXFwAZBPro-VsKfTil/s1600/P1010562.JPG" /></a></div>
Berührt man eins der Bilder, wird das jeweilige Getränk in den Vordergrund gezoomt und man bekommt ein paar Infos dazu angezeigt.<br />
Lustig, dass dort 2 Colaflaschen sind, denn es ist ja nicht so als hätte das irgendeinen Bezug zum Inhalt des Automaten. Aber wie bei einem echten Regal werden eben die Dinge, die sich am besten verkaufen in Augenhöhe und zum Teil in mehreren Reihen dargestellt, um sie mehr herausstechen zu lassen und um das ganze Bild zu füllen. Auch die normalen Getränkeautomaten machen das ja so, obwohl die Flaschen an sich irgendwo im inneren des Geräts verstaut sind.<br />
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Oh, und wenn ich jetzt schonmal bei solchen Kleinigkeiten bin, hier ist ein Werbezettelchen für ein neues Manga Magazin das demnächst herauskommt:<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjY0H0xjwT-zzVugKwAdAl47741dpdyYHPykUefEGnSlAQD6cj7cLwp1gu29iQTBaRsGyYZ313gCP0H8iYoeyUoVCvl10vuxO6VmixewZFhyiEEVbyvjUwzg1O-3YlGi1dheOJYgy3dgFj3/s1600/P2220691.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="456" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjY0H0xjwT-zzVugKwAdAl47741dpdyYHPykUefEGnSlAQD6cj7cLwp1gu29iQTBaRsGyYZ313gCP0H8iYoeyUoVCvl10vuxO6VmixewZFhyiEEVbyvjUwzg1O-3YlGi1dheOJYgy3dgFj3/s640/P2220691.JPG" width="640" /></a></div>
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*hust* Wer keinen Scanner besitzt muss solche Sachen eben hinlegen und fotografieren.<br />
Es ist bestimmt eine gewagte Sache, heutzutage ein neues Mangamagazin herauszubringen, wo die Verkaufszahlen ja angeblich so stark am schwinden sind. Wird sicher nicht leicht, sich zu etablieren. Ein Ultraman Manga kann eventuell einige Leute anziehn, aber was an dem Zettel wirklich lustig ist, ist die Erwähnung von AKB48. Dazu muss man wissen, Hefte wie Young Jump werben grundsätzlich immer mit AKB, zum einen auf dem Cover (Mangamotive auf einem Mangaheft? Pah!) und dann sind die ersten paar Seiten immer voll mit Fotos des jeweiligen Mädels. Vermutlich, damit sich die Leute das Heft auch kaufen, und nicht nur im Laden durchlesen und zurück stellen.<br />
Wie dem auch sei, da "Heros" sich anscheind noch kein echtes AKB Girl leisten kann (obwohl die eigentlich sonst überall und für jeden Dreck Werbung machen) müssen wohl Cosplay Fotos herhalten, mit denen man für's Heft wirbt. Aber was ist schon ein AKB Cosplay? Die tragen ja immer andere Sachen, auch wenn's häufig an eine Schuluniform erinnert. Mädchen in Schuluniformen also... aber was hat das dann noch speziell mit AKB48 zu tun?<br />
Natürlich soll der Name nur als Eyecatcher dienen, ein unterschwelliges "Das willst du haben!", selbst wenn daneben steht, dass es lediglich gecosplayte Fotos sind, und wahrscheinlich war es auch schon teuer genug für die Verleger, überhaupt "AKB48" auf's Heft schreiben zu dürfen, selbst wenn man nie eins der Mädchen vor die Linse bekommt.<br />
Es erinnert mich ein bisschen an ein Interview mit Jacky Chan, das ich einmal gesehn habe, in dem er von der Zeit nach Bruce Lees Tod sprach, als die Leute mit dem Namen Kohle machen wollten. Auf den Plakaten für seine eigenen Filme hätte dann dick und fett "<b>BRUCE LEE</b>" gestanden, und daneben in kleinen Buchstaben "Jacky Chan ist der neue..."<br />
Jep, ungefähr gleiches Schema hier.<br /><br />PS:<br />Und übrigens, <a href="http://www.nerdbash.de/?p=3781">hier </a>ist noch ein anderer Bericht zum Japantag in Düsseldorf.... UND: Ich muss mich wohl korrigieren, die Leute von Heros (Sieht auf dem Zettelchen übrigens sehr nach nem Deppenapostroph aus, vor dem s. Aber Oberdeppen...) können sich <i>doch </i>AKB Bitches leisten:<br />
http://www.heros-web.com/campaign/<br />
<br />Unknownnoreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-88750840588578519712011-09-21T07:10:00.000+02:002011-09-21T07:17:20.441+02:00Online Shooter in Japan / Toy WarsDie Texte zu Shootern häufen sich, aber für andere Spiele ist in letzter Zeit meine Aufmerksamkeitsspanne zu kurz.<br />
<a name='more'></a><br />
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Vor einiger Zeit hatte ich mal etwas zum Thema <a href="http://miewts.blogspot.com/2011/02/raubkopien-lizensierung.html">PC Spiele in Japan </a>geschrieben, genaugenommen zu deren Lizensierung. Nochmal "in einer Nussschale": Die meisten Spiele erscheinen in Japan nicht offiziell für den PC. Obwohl das Land sicher eine Menge tolle Spiele hervorgebracht hat, sitzt man als Fan von PC Spielen in Japan sozusagen auf dem Trockenen. Während Konsolenspiele praktisch in jedem Supermarkt verkauft werden, findet man PC Spiele nichtmal im Computerfachhandel. Oder zumindest nicht das, was ich mir darunter vorstelle - irgendwelche Ecchi Visual Novels können die sich sonstwo hinstecken<br />
Allerdings muss ich meine Aussage in dem älteren Eintrag bezüglich Quake Live korrigieren: Es gibt in der Tat hin und wieder einige Leute in den japanischen Spielen. Und wenn nicht, dann lassen sich auch koreanische Server ganz gut nutzen.<br />
Dass es bei meinem ersten Versuch mit Quake Live nicht so recht klappen wollte mag auch daran gelegen haben, dass ich damals zuerst 10 Spiele gegen Bots gemacht hatte, damit das System mein Können einschätzen konnte. Wenn man dann nicht mehr als "Rookie" gilt, kann es wohl sein, dass man in einige der Spiele nicht mehr herein kommt.<br />
Aber auch zu guten Zeiten, später Nachmittag und Abends am Wochenende, ist die Anzahl der Spieler bei Quake Live eher ernüchternd. Dann gibt es da natürlich die 2-3 koreanischen Spiele, die vom Serverbrowser für mich als "More challenging" gekennzeichnet werden, d.h. die anderen Spieler wischen den Boden auf mit mir, oder dem was nach der Begegnung noch von mir übrig ist. Quake 3 ist eben kein Zuckerschlecken für Noobs.<br />
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Ein bisschen anders sieht es da schon mit Team Fortress 2 aus.
Zu TF2 an sich muss ich denke ich nichts mehr sagen. Wer es noch nicht
ausprobiert hat sollte das schleunigst nachholen, jetzt wo es F2P ist
sowieso. Das Spiel macht einfach einen riesen Spaß, Punkt aus.<br />
In Japan verbreitet ist TF2 wahrscheinlich auch erst, seit der Free to Play Sache, da die Orange Box in der PC Fassung vermutlich ebenfalls nicht hier erschienen ist. Aber wie dem auch sei, gibt es nun eine ganze Menge japanischer Server und Spieler, und wenn doch mal nichts zu finden sein sollte, auch genügend koreanische Server mit einem Ping von 50ms oder weniger. Dort ist freilich alles auf koreanisch, d.h. ich verstehe kein Wort und komme schon in's Schleudern wenn ich einen im Voicechat permanent singenden Koreaner muten will. Dann muss ich mir erst kurz einprägen wie die Zeichen für seinen Namen eigentlich genau aussehn, damit ich ihn in der Liste wiederfinde.<br />
Ja, die Koreaner sind schon gesprächig, auch wenn ich nicht weiß ob die Leute da ständig Taktiken und Teamwork besprechen, oder sich nur gegenseitig zuflamen. Es klingt jedenfalls eher nach ersterem.<br />
Ganz anders sind da die Japaner: Hier schreibt und sagt eigentlich kaum mal jemand ein Wort.<br />
Teamwork muss sich somit natürlich aus der Situation und aus Aufmerksamkeit heraus ergeben, aber angenehmer als wilde Flamerei und Rumkommandieren ist es auf jeden Fall. Ich weiß nicht ob manche der Leute dann nicht eventuell doch mal mit Schaum vorm Mund vor dem Monitor sitzen weil sie so "abragen", aber falls sie es tun, lassen sie es sich nicht anmerken. Mir gefällt jedenfalls die Vorstellung, dass die Leute alle ganz entspannt dasitzen und einfach nur Spaß haben.<br />
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Übrigens, wer sich noch an den <a href="http://miewts.blogspot.com/2011/02/ein-blick-sagt-mehr-als-tausend-worte.html">kleinen Eintrag im Februar diesen Jahres </a>erinnert, der wird vielleicht auf diesem Bild hier jemanden wieder erkennen:<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLbbzbtnFgxWS03W9b8T_XXlKgMTVGCh_0rOL6GBUkK-4izmtgeh1_gKUElBeQFs4SHazxmPLeIPihQzW2OrO563-lBbLsPxeHGfNtScPMzeStBIE9MDZYAXIquxSpurYo8_I2Dwwi6Mox/s1600/pl_goldrush0000.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="343" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLbbzbtnFgxWS03W9b8T_XXlKgMTVGCh_0rOL6GBUkK-4izmtgeh1_gKUElBeQFs4SHazxmPLeIPihQzW2OrO563-lBbLsPxeHGfNtScPMzeStBIE9MDZYAXIquxSpurYo8_I2Dwwi6Mox/s400/pl_goldrush0000.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>"KÖNNEN sie es?!"</i></td></tr>
</tbody></table>
Ich habe nämlich extra ein Spray von Herrn Morita gebastelt und ich sag es ganz ehrlich: Jedes mal wenn ich das irgendwo an die Wand male lieg ich danach vor Lachen fast unterm Tisch. (Ist doch schön, wenn man sich selbst so leicht unterhalten kann...)<br />
Aus "hittakuri tahatsu" wurde natürlich "supai (=Spy) tahatsu" ein häufiges Auftauchen von Spionen. Der nachdrückliche Hinweis, dass das Bewahren von Sicherheit und Wohlgefühl an <i>uns </i>liegt, ist aber ganz im Original belassen, und die unverkennbare Geste und Mine von Herrn Morita natürlich auch. Hier nochmal ganz direkt zum abspeichern und weiterverwenden als TF2 Spray, damit niemand neidisch sein muss:<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgecsmUpoIk4npk2qcImJWbUAWCz2Dy9SfTgiwqqNb-S2gWHOSMyOLnq4NOjVvdLgjk0GqXDcbWYXxF-3iVdeQzAji8dAq_ly9snyUxSNfGfVkKH8vCetBpLJsgaSRUIulxUu6WHkvO9IRw/s1600/supaitahatsu.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgecsmUpoIk4npk2qcImJWbUAWCz2Dy9SfTgiwqqNb-S2gWHOSMyOLnq4NOjVvdLgjk0GqXDcbWYXxF-3iVdeQzAji8dAq_ly9snyUxSNfGfVkKH8vCetBpLJsgaSRUIulxUu6WHkvO9IRw/s1600/supaitahatsu.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">”あなたです。<b>アナタです!!</b>”</td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr>
</tbody></table>
Vielleicht können viele Leute auf den europäischen Servern nicht lesen was da geschrieben steht, aber wenn sie Herrn Morita in die Augen schauen, und auf die Hand, dann werden sie wissen was gemeint ist. Hmm, okay. Genug der Blödeleien.<br />
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Ein anderer F2P Shooter, und vielleicht der mit der größten Userzahl in Japan ist "Toy Wars", das in Europa als "Microvolts" bekannt sein dürfte. Ursprünglich wurde das Spiel glaube ich in Taiwan entwickelt und hatte dort den vielsagenden Namen "H.A.V.E. Online". Dahinter könnte sich theoretisch alles verbergen. Toy Wars trifft es da schon viel besser, denn die Spielfiguren sind allesamt kleine Plastikfigürchen, und die Levels in denen man sich bekämpft oft übergroße (aus der Perspektive der Spieler) Versionen von Alltagsräumen, ein Picknicktisch, eine Küche und ähnliches.<br />
Vom Grafikstil her ist das ganze zum einen an TF2 angelehnt, zum anderen aber auch stark von Anime beeinflusst, was sicherlich auch ein Grund für die Beliebtheit in Japan ist. Auch ein typisches Schulmädchen ist unter den wählbaren Charakteren vertreten, was der Aufmerksamkeit unter Otakus sicher zugute kommen dürfte.<br />
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<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/olbSELEhBAo?hd=1" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
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Auch wenn es zum Teil sehr kitschig aussieht: Gameplaytechnisch ist das ganze echt nicht zu unterschätzen und überraschend gut ausbalanciert.<br />
Anders als in den meisten Shootern startet man hier nicht nur mit einer Standardwaffe oder einem klassenbasierten "Loadout", sondern mit dem ganzen Arsenal das das Spiel zu bieten hat. Die Waffen sind dabei alle sehr situationsbedingt einzusetzen, und deren Wechseln ein Kernbestandteil der Spielmechanik; inaktive Waffen werden automatisch nachgeladen, während man mit einer anderen Waffe weiter ballert. Man kann also jederzeit schnell zum Snipergewehr wechseln wenn man einen Gegner in der Ferne sieht, mit Granaten oder Raketen um Ecken schießen, oder im Nahkampf zur Shotgun oder extrem starken Meleewaffe greifen. Dann gibt es eine Gatling gun, die 1-2 Sekunden braucht um "hochzufahren" und dann alles niedermäht was es wagt im Schussfeld zu stehen. Ähnlich wie bei TF2 haben Shotgun und Raketenwerfer zum Beispiel nur bis zu 3 Schuss im Magazin, danach sollte man kurz wechseln und nach 2 Sekunden ist die Waffe automatisch nachgeladen. Als fortgeschrittene Taktik verkürzt zudem ein Waffenwechsel die Zeit bis zum nächsten Schuss, was schnelles Wechseln noch attraktiver macht. Es ist also nicht alles bei TF abgeschaut, auch wenn schon recht deutlich wird wo die Inspiration her kommt.<br />
Einziger großer Nerv Faktor ist (neben den Stimmen einiger Charaktere), dass in vielen Spielen die Levels oft bis zum Rand mit Spielern gefüllt sind, sind von denen jeder auch mit einem Granatenwerfer startet. Bei einem Team Deathmatch (was die meisten Leute spielen) entwickelt sich das Ganze schnell zu einem elenden Stellungskrieg, bei dem das Mittelfeld ständig von beiden Seiten mit Granaten "vollgespammt" wird. Die Levels bieten auch alternative Wege, aber der ständige Granatenspam, um den Gegner mit Glück zu erwischen, geht schon auf den Wecker. Abhilfe lässt sich am besten schaffen indem man ein eigenes Spiel eröffnet, normales Deathmatch mit mittlerer Spieleranzahl, auch wenn man dann natürlich warten muss bis es sich mit Spielern füllt.<br />
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Das F2P, bzw. Micropayment Modell ist hier ein gutes Stück agressiver umgesetzt als beim valve'schen Team Fortress 2.<br />
Während man bei letzterem alle Items die sich auf's Kampfgeschehen auswirken auch per Random Drop oder Crafting erlangen kann, bzw. die Standardausrüstung ohnehin meist die sinvollste ist, geht Toy Wars andere Wege: Ähnlich wie in einem RPG gibt es eine Reihe von Slots, die mit Items belegt werden können, welche HP Boni oder andere Vorteile geben. Auch die zusätzlichen Waffen sind hier keine "Sidegrades", die andere Funktionen erfüllen, sondern direkte Upgrades mit mehr Feuerkraft und Geschwindigkeit. Dazu kommt noch, dass man, da man seinen Charakter ja ständig sieht, einen stärkeren Anreiz dazu hat die Figur mit irgendwelchen optisch netten Accessories auszurüsten.<br />
Erlangt werden Items in einem Shop mit je einer von zwei Währungen. Die eine bekommt man durch Punkte im Spiel, Frags und Siege, und die andere kauft man von echtem Geld. Dabei sind natürlich die Items die es für echtes Geld gibt immer ein klein wenig besser und exklusiver, wenn auch nur ein bisschen. Darüber hinaus hält ein gekauftes Item, egal mit welcher Währung, nicht ewig, sondern höchstens eine Woche. Solang man aktiv spielt und jeden Tag einige Punkte macht, hat man die Woche darauf wieder genügend Ingame Geld um sich neue Items zu kaufen. Setzt man jedoch mal aus oder spielt nicht so viel, dann sind nach einer Woche die Items wieder weg und man steht mit der Standardausrüstung da - ein gutes Stückchen schwächer als die restlichen Spieler, und nicht genug Ingame Geld um neue Sachen zu kaufen. Das Erzielen von Punkten, um neue Items holen zu können, ist dann natürlich auch etwas schwerer.<br />
Das Spiel ist also deutlich stärker als TF2 darauf getrimmt, den Spieler zum Kaufen zu animieren. Verständlich allerdings, wenn man die Hintergründe bedenkt - schliesslich war TF2 nicht immer kostenlos und ist nun für Valve auch ein Instrument zur Promotion innerhalb von Steam, mit den ganzen Hüten und Waffen bei Preorders, blabla...<br />
Bei Toy Wars jedenfalls, wenn man mal eine Woche Pause gemacht hat, kann man genausogut gleich einen neuen Account erstellen. Dann regnet es in den ersten Spielen nämlich erstmal wieder Achievements, welche auch Punkte geben, und direkt hat man wieder die Möglichkeit sich eine Ausrüstung zu holen die man möchte.Unknownnoreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-71092491297151549702011-09-10T20:20:00.002+02:002011-09-10T20:20:46.118+02:00Hard Reset DemoSchon wieder ein Eintrag zu einer Demo.*räusper* Aber warum auch nicht?<br />
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Die Hard Reset Demo ist leider nicht sehr lang. In 15-20 Minuten ist man beim ersten Mal schon durch, und wenn man beim zweiten mal die Tutorialtextchen usw. nicht mehr lesen muss, dann sowieso. Darum gibt es auch nicht allzu viel dazu zu schreiben<br />
Hier mal ein Beispielvideo, damit ich mir und euch das ewige Gefasel über den Inhalt ersparen kann:<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="345" src="http://www.youtube.com/embed/eLvlIfcwzpg?hd=1" width="560"></iframe>
<br /><br />Was das Spiel von anderen Titeln abhebt ist vielleicht nicht auf den ersten Blick ersichtlich.<br />In den meisten Spielen bewirken die höheren Schwierigkeitsgrade lediglich, dass der Spieler mehr Schaden nimmt, während die Gegner selbst weiterhin genauso schnell umkippen wie auf Normal oder Leicht. Hard Reset macht es genau andersrum: Hier werden die Gegner mit steigendem Schwierigkeitsgrad immer widerstandsfähiger, teilen selbst aber nur bedingt mehr Schaden aus.<br />Das oben zu sehende Video ist auf Insane entstanden. Die Demo scheint den Anfang des Spiels zu zeigen, also ist es schwer abzuschätzen ob das restliche Spiel im Verlauf noch deutlich schwerer wird oder nicht.<br />In der Demo stehen jedenfalls genug Autos und Stromkästen herum, dass man immer eine Möglichkeit hat, einen Gegner relativ schnell aus dem Weg zu räumen. Rein durch Waffenbeschuss dauert es dagegen eine ganze Weile bis man einen der dickeren Gegner klein gemacht hat.<br />Dieser erste Abschnitt des Spiels verlangt dem Spieler weniger Reflexe und Treffsicherheit ab, und dafür mehr von der Fähigkeit sich sinnvoll zu positionieren und zu bewegen. Es gilt, sich nicht in die Enge treiben zu lassen und die Gegner zu irgendetwas hin zu locken das man explodieren lassen kann.<br />Der erste Tod im Video liegt z.B. daran, dass ich in eine Sackgasse gerannt bin mit einer Horde Gegner im Anhang.<br /><br />Spielt man die Demo ein paar mal durch, dann weiß man natürlich irgendwann, was einen erwartet und wo es was zum in die Luft jagen gibt. Beim ersten Durchspielen heißt es dagegen Augen offen halten, auch nach Gegnern die plötzlich von irgendwo her noch zusätzlich angreifen.<br />Das schöne daran ist, dass auch jeder gescheiterte Versuch einen Abschnitt zu bewältigen den Spieler weiter bringt. Sobald man beim zweiten Mal weiß was einen erwartet, kann man leichter vorausplanen und sich in die richtige Position begeben um Gegner abfangen zu können, oder eine ganz andere Taktik probieren. Für mich persönlich die Art von Schwierigkeit die sehr viel Spaß bringt, mehr zumindest als wenn man gezwungen ist die gleiche Szene ständig zu wiederholen, dabei nur eine einzige Taktik hat die wirklich sinnvoll ist, und auf hohem Schwierigkeitsgrad nach zwei Treffern sofort in's Gras beisst. Also Call of Duty und Konsorten.<br /><br />Ähnlich wie Crysis, entfaltet sich Hard Reset (oder zumindest dessen Demo) auch erst wirklich auf den höheren Schwierigkeitsgraden. Darunter ist es ein einfaches Wegballern von Gegnern mit viel zerstörbarer Umgebung als Eyecandy. Erst auf Hard oder Insane werden diese beiden Elemente mit einander kombiniert. Wenn das ganze in der Vollversion weiterhin so ist, wird es jedenfalls ein echt spaßiges Spiel.<br /><br />Die peinliche Aktion mit dem Fass, so ab 4:50 im Video, beruht darauf, dass man keine Gegenstände aufheben kann. Ich hatte versucht das Fass bis zur Wand zu schieben, auf der durch einen Riss angedeutet wird, dass sie zerstörbar ist. Leider hat sich das Fass irgendwann geweigert weiter zu rollen und lag am Ende dann zu weit von der Mauer entfernt, um sie noch mit wegzureissen.<br />Etwas das auch auffällt ist, dass man z.B. nicht über Geländer hüpfen kann, was man auch im Video an einer Stelle sieht. Das ist besonders ärgerlich wenn man von einem Gegner traktiert wird und dann nicht richtig entkommen kann, weil die Spielfigur nicht in der Lage ist ein Geländer zu überwinden...<br /><br />Je nachdem welche Waffen man wählt, fällt der letzte Kampf in der Demo übrigens sehr unterschiedlich schwer aus. Diese Elektrofelder sind sehr effektiv, und alternativ hätte ich auch noch eine Shotgun freischalten können, dessen alternativer Feuermodus (ja, sowas gibt es hier, juhu!) aus EMP geschossen besteht, die einen Gegner lähmen. Die fetten Roboter lassen sich damit auch mittem im Ansturm kurzzeitig unschädlich machen.<br />Wählt man dagegen an den Terminals andere Upgrades, wie z.B. einen Granatwerfer, fällt der letzte Kampf meiner Meinung nach deutlich schwerer aus.Unknownnoreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-58955160988087164922011-08-27T19:43:00.000+02:002011-08-27T19:43:58.757+02:00Wenn ich einmal einsam bin...... dann unterhalte ich mich mit den Bots aus Quake 3.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_5q0P7b_eUyivIMKKDgLMr_bfojSKVEnkQ8QtuA4KpP6HsqVfBH4ULw5_RUTvlT9RzDSVf4etXSVPZtrXelrcACjqbTrQrDZn_lt4qhXUx8n8p7zGcX62D_OXFPfX3LiGFYvP6rWfBGZj/s1600/quake3_conv.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_5q0P7b_eUyivIMKKDgLMr_bfojSKVEnkQ8QtuA4KpP6HsqVfBH4ULw5_RUTvlT9RzDSVf4etXSVPZtrXelrcACjqbTrQrDZn_lt4qhXUx8n8p7zGcX62D_OXFPfX3LiGFYvP6rWfBGZj/s1600/quake3_conv.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">"just the arrogant ones", oh, okay!</td></tr>
</tbody></table><br />
Hinter Crash steckt wirklich kein Mensch. Die KI der Q3 Bots ist nämlich nicht nur im Kämpfen fit, sondern auch ein bisschen gepflegter Konversation nicht abgeneigt. Oder zumindest ist das bei Crash der Fall.<br />
Welcher Vogel bei id Software ist denn tatsächlich auf die Idee gekommen, mal der Eventualität vorzubeugen, irgendein Spieler könnte mit einem der Bots über Franzosen reden wollen? Und hat das ausser mir überhaupt schonmal jemand gemacht?Unknownnoreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-53050947875201370762011-08-25T07:22:00.001+02:002011-09-11T07:42:52.387+02:00WH40k Space Marine Demo<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_-tXZBe91f9zbtnfEkSOzsEmBm5fwpfmVlnA0TbyF2syO5GxUdP0ctq81c5YXlPHv3O2eJXtCBMe0XXuILsxOv0vKVYMoGJ27L_tTEoqfwXJX9QByaWbBIK8CuvO3Lns8T-WaIyhvl9pv/s1600/warhammer-40k-space-marine-screens-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_-tXZBe91f9zbtnfEkSOzsEmBm5fwpfmVlnA0TbyF2syO5GxUdP0ctq81c5YXlPHv3O2eJXtCBMe0XXuILsxOv0vKVYMoGJ27L_tTEoqfwXJX9QByaWbBIK8CuvO3Lns8T-WaIyhvl9pv/s1600/warhammer-40k-space-marine-screens-1.jpg" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">"Spice Marines to kill!!"</td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
Über Games Workshop hört man immer wieder, die Firma sei extrem streng wenn es um die Vergabe von Lizenzen ginge. So sollte z.B. Warcraft ursprünglich auch mal ein Warhammer Spiel werden; Blizzard wurde allerdings die Lizenz entzogen, da Games Workshop das Spiel wohl nicht für gut genug befand. Im Moment beissen die Verantwortlichen sich dafür wahrscheinlich in den Arsch, denn wenn sie Blizzard mal hätten machen lassen, dann ständ die Abkürzung WoW vielleicht heute für World of Warhammer.<br />
Womöglich sind die Leute, die bei Games Workshop über solche Lizenzvergaben entscheiden müssen, durch solche Erfahrungen weicher geworden...? Jedenfalls war ich zuerst sehr sehr skeptisch, was Space Marine anging, da mir die Preview Videos überhaupt nicht gefallen haben. Es deutete wirklich alles auf einen einfallslosen und eintönigen Gears of War Abklatsch hin, auch wenn die Rüstungen und "Lancer" aus GoW natürlich ihrerseits nicht viel mehr als ein WH40k Abklatsch sind.<br />
Die Demo von Space Marine jedenfalls, um es endlich auf den Punkt zu bringen, hat mich echt positiv überrascht.<br />
<a name='more'></a><br />
Vielleicht das beste am ganzen Spiel: Das Leben des Spielers regeneriert sich nicht, wie in letzter Zeit immer häufiger üblich, von allein. Stattdessen muss der Spieler "Finishing Moves" ausführen, die je nach Gegnertyp einen gewissen Teil des Lebensbalkens zurückgeben. Lediglich ein Energieschild, ähnlich wie bei Halo, lädt sich nach ein paar Sekunden ohne eingesteckten Schaden wieder automatisch auf.<br />
Anders als bei Gears of War und vielen anderen Spielen, wird man hier also nicht mit immerwährendem Leben belohnt, wenn man sich nur doll genug zurückhält und die Kämpfe in die Länge zieht. Dementsprechend gibt es auch garkeine Deckungsfunktion, und sowieso sind die Gegner zu aggressiv und zahlreich, als dass es viel nützen würde sich langfristig irgendwo zu verschanzen.<br />
Stattdessen ist es sinnvoller in Bewegung zu bleiben, um die Gegner in kleinere Grüppchen zu separieren, welche man leicht mit dem "Chainsword" zu Kleinholz machen kann.<br />
Einzelne, übrig gebliebene Gegner können dann per Finishing Move erledigt werden, um eventuell verlorenes Leben wieder zurück zu bringen. Doch auch wenn diese Finisher an sich nicht schwer auszuführen sind: Ein paar Sekündchen dauert es jedes mal, und die restlichen Gegner sind während der äusserst blutigen Tötungsanimation keinesfalls inaktiv. Ein unüberlegt angebrachter Finisher kann schnell nach hinten los gehen, da die restlichen Orks mehr Leben wegklopfen als man durch die Attacke selbst wiederbekommt.<br />
Die Kernmechanik an sich sorgt also bereits für Dynamik im Spiel, da man stets die Umgebung und Gegner im Auge haben muss, um aufzupassen, dass man nicht überwältigt wird, und um Chancen wahrzunehmen ein Stück vom Leben gefahrlos wiederherzustellen.<br />
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Nochmal aufgepeppt wird das ganze dann durch die vielfältigen Möglichkeiten, die der Spieler als Space Marine so hat, und die unterschiedlichen Gegnersorten, die auch jeweils anders bekämpft werden wollen.<br />
Auf der Seite des Spielers wär da zunächstmal das bereits erwähnte Chainsword, mit dem man Combos ausführt, die in einer Umgebungsattacke gipfeln, oder Gegner stunnt um sie für einen Finishing Move vorzubereiten. Wie man es von Spielen wie God of War kennt, lassen sich verschiedene Attacken kombinieren, und somit hat man eine handvoll verschiedene Techniken zur Verfügung, wie zum Beispiel auch einen Umgebungs-stun am Ende des Combo, mit dem man sich kurzfristig Luft verschaffen kann. Später in der Demo lässt sich das Chainsword auch gegen eine Axt austauschen, und das Menü in dem man die Combos nachschaut verrät, dass es z.B. auch noch einen Hammer geben wird.<br />
Dann gibt es vier verschiedene Fernwaffen (jedenfalls in der Demo): Neben dem Standardbolter, der praktisch eine Pistole mit unendlich Munition ist, gibt es ein Maschinengewehr (Stormbolter, oder wie das Ding heißt...), eine Sniperwaffe und einen Granatwerfer mit fernzündbaren Geschossen. <br />
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Die Gegner auf die man in der Demo trifft, sind hauptsächlich Nahkämpfer, die mit spitzen oder auch stumpfen Gegenständen bewaffnet auf den Spieler zustürmen, um sich niedermetzeln zu lassen. Lustigerweise schreien sie dann immer "Spice Marines to kill!" (ja echt, Spice. Klingt wie ein irischer Akzent oder so.) als kämen sie überhaupt nicht auf die Idee, dass sie selbst es sind, die dann im Handumdrehn abgefertigt werden. Ich wette, keiner von den Popelorks, die da so großmäulig rumschreien, hat in seinem Leben auch nur einen einzigen Spice Marine gekillt.<br />
Doch auch wenn der Standardork nur in großen Massen eine Bedrohung darstellt, tauchen immer wieder auch besser gepanzerte Gegner auf, die selbst Bolter benutzen, und zusätzlich aus der Ferne Druck machen. Auch wenn es kein "Deckungssystem" in diesem Sinne gibt, ist es darum oft nötig sich eine günstige Position zu suchen während man sich um die oben genannten Nahkämpfer-Orks kümmert.<br />
Hin und wieder tauchen dann auch besonders dicke Gegner auf, die eine Menge austeilen und auch einstecken können, und die man am besten ganz von den anderen Gegnern trennt, und mit schwerem Gerät bearbeitet.<br />
Oder, als letzte Rettung, gibt es dann auch noch einen "Rage Modus", in dem jeder Schlag automatisch Leben herstellt und die allgemeine Kampfkraft stark erhöht ist. Dieser hält nur für ein paar Sekunden an, und muss anschliessend durch Attacken erst wieder aufgefüllt werden, aber diesem Rage fallen dann auch die Minibosse recht schnell zum Opfer.<br />
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Somit gestalten sich die Kämpfe an sich also recht abwechsungsreich. Es gibt keine Universaltaktik mit der sich jede Feindbegegnung bewältigen lässt. Besonders der letzte Kampf der ersten Demo Mission hat es in sich, da immer wieder neue Gegner auftauchen, oder man von Vorsprüngen aus unter Beschuss genommen wird, während man eigentlich schon genug zu tun hat mit den stetig anstürmenden Nahkämpfer-Orks.<br />
Auch die Animation der Finishing Moves ist nicht nur reines Splatter-Eyecandy. Die kurze Zeit, die so eine Attacke jedes mal braucht, spielt in größeren Kämpfen eine wichtige Rolle. Sie zwingt den Spieler überlegt vorzugehen, um während dem Finisher nicht niedergemetzelt zu werden. Ebenso darf man den Rage Modus nicht zu leichtfertig einsetzen, denn die größeren Orks sind ohne Rage wirklich harte Brocken. Auf offenem Feld lässt sich hier der Granatwerfer noch sehr gut einsetzen, aber in engeren Räumen kommt man recht schnell in's Schwitzen.<br />
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Die zweite, etwas kürzere Demomission gibt dem Spieler dann noch ein Jetpack, mit dem man schnell die Position wechselt, oder Gegner Mario-like von oben plattmacht. Hier sitzen die Orks dann in der Umgebung verteilt mit Mörsern, und halten einen ebenfalls auf Trab.<br />
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Audiovisuell ist das Spiel ebenfalls sehr nett gemacht, insbesondere die Bluteffekte, jedes mal wenn ein Ork platzt. Und auch wenn der <strike>Spice</strike> Space Marine Hechtrollen und Piroutten macht beim Kämpfen, kauft man dem Spiel doch noch ab, dass es sich um eine tonnenschwere Rüstung handelt. Jeder Schritt erzeugt zum Beispiel ein schönes metallisches Stampfen, und auch die Waffengeräusche klingen nach ordentlich Feuerkraft.<br />
Einziger Wehrmutstropfen ist eigentlich das Menü für die Waffenauswahl - sobald man eine der Tasten von 1-4 drückt, taucht mitten im Bild ein dickes Fenster auf, das nicht nur die Sicht versperrt, sondern auch noch kreuzförmig ist, da die Position jeder Waffe mit der jeweiligen Taste auf dem D-Pad korrespondiert. Das bringt einem beim Spielen mit Maus und Tastatur natürlich wenig. Ist die Waffe links im Kreuz nun auf der 2, 3 oder der 4? Den sonstigen Menüs merkt man eigentlich kaum an, dass es sich bei Space Marine um eine Konsolenumsetzung handelt. Es gibt einige PC spezifischer Optionen in Bezug zu Grafik und Steuerung, und einen netten Mauszeiger (heutzutage keineswegs mehr selbstverständlich). Da finde ich es um so mehr schade, dass man nicht noch die Position der Waffen in diesem Menü in einer Reihe anordnen konnte, um das Gefühl einer Konsolenumsetzung komplett zu löschen.<br />
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Ein ganz großes Plus ist es für mich persönlich übrigens, dass zumindest auf dem hohen Schwierigkeitsgrad nicht ständig irgendwelche Bildschirmtexte eingeblendet werden. Ein Gameplay Video, das ich zuvor gesehn hatte, klatschte dem Spieler nämlich jedes mal die typischen "hilfreichen" Meldungen mitten in's Bild, a la "Sie haben wenig Leben! Drücken sie E für einen Finisher um... blablabla", oder zum Beispiel, bei Benutzung des Jetpacks, jedes einzelne mal die Meldung, dass man mit dem rechten Mausknopf nun einen "Ground Stomp" machen könne. Als würde der Spieler das stets wieder vergessen. Vielleicht macht es den meisten Leuten nicht viel aus, aber ich bekomme von sowas immer Zuckungen. Darum find ich es klasse, dass Space Marine das anders macht.<br />
Die Steuerung ist übrigens ebenfalls einwandfrei. Bei Relic war man schlau genug es anders zu machen als die Kollegen, und nicht jede erdenkliche Funktion auf die selbe Taste zu legen. Das heißt es gibt einen Knopf zum Rennen, einen zum Sprinten, einen zum jederzeit ranzoomen (was eigentlich selten nötig ist), usw. Die linke Maustaste ist für den Fernkampf zuständig, die rechte für den Nahkampf, wobei sich das alles im Menü auch rekonfigurieren lässt. Hin und wieder möchte man vielleicht mitten im Combo doch lieber die Fernwaffe einsetzen, und muss dann warten bis die laufende Animation beendet wurde, aber bis auf diese Kleinigkeit steuert sich die Haupfigur sehr flüssig.<br />
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Die 2gb der Demo herunter zu laden lohnt sich, denke ich, auf jeden Fall, da man das Ganze gut auch mehrmals durchspielen kann und somit leicht 1-2 Stunden Spaß hat. Ob die Vollversion dann genauso überzeugen kann hängt eigentlich nur noch davon ab, ob die Missionen, Gegner und Waffen im restlichen Spiel weiterhin abwechslungsreich sind, oder ob das Spiel sozusagen mit der Demo schon sein ganzes Pulver verschossen hat.<br /><br />PS: Das <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2011/09/07/space-marine-review/">Review von RPS</a> sagt übrigens genau das: Das Spiel ist wie die Demo, ausgedehnt über 10 Stunden. Da muss dann wohl jeder für sich entscheiden ob es das Wert ist, oder ob man einfach, so wie ich, bei Lust und Laune die Demo nochmal durchspielt. (Nostalgisch übrigens, früher habe ich einen nicht unbeträchtlichen Teil der Zeit vorm Computer mit Demos von Heft CDs verbracht.)Unknownnoreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-48358062579140582112011-08-22T16:14:00.001+02:002011-08-22T16:18:48.666+02:00Shouwa JidaiZu Shoujo Jidai hatte ich letztens schon <a href="http://miewts.blogspot.com/2011/02/shoujo-jidai-gee.html">was geschrieben</a>. Die beliebte koreanische Girlgroup und so.<br />
Mit Shouwa Jidai, gibt es nun die japanische Parodie darauf:<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="345" src="http://www.youtube.com/embed/z7ItSe4Q-gw" width="560"></iframe><br />
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Zur Erklärung: Shoujo Jidai heißt wörtlich "Zeitalter der Mädchen". Shouwa Jidai ist dagegen in der japanischen Zeitrechnung die Ära vor der jetzigen, Heisei Jidai (Seit 1989 übrigens, heißt also nicht, dass jeder der in der Shouwa Zeit geboren wurde so ein alter Knacker ist. Aber ein bisschen nach "gestern" klingt es in dem Zusammenhang natürlich schon.)<br />
Desweiteren klingt das "Gee gee gee gee" auch ein wenig wie "jiji", was im japanischen in etwa so viel wie alter Knacker heißt.<br />
Und trotzdem... auch wenn sie etwas unmotiviert dreinschauen, tanzen die Kerle da eigentlich garnicht mal schlecht!Unknownnoreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-15646424789252352882011-08-20T19:57:00.004+02:002011-08-20T20:00:52.278+02:00Wenn das Gamepad mal wieder spinnt...Wer keinen Xbox360 Controller sein eigen nennt, sondern das Gamepad eines anderen Herstellers an seinem PC angeschlossen hat, dem ist es vielleicht bei manchen Spielen auch schon passiert, dass das Ding nicht richtig funktionieren wollte.<br />
Ganz besonders gern vertauschen einige Spiele die Achsen der Analogsticks, oder verhalten sich so, als hielte man den Stick permanent in irgendeine Richtung gedrückt, bzw. als wäre er nicht richtig kalibriert. Schaut man dann jedoch in die Optionen für's Pad in der Systemsteuerung, scheint dort alles in Ordnung zu sein, und auch nach Installieren eines neuen Treibers weigert sich das Spiel noch mit dem Gamepad zu kooperieren.<br />
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<a name='more'></a>Diese Situation hatte ich jedenfalls schon mit einigen Spielen, und bin lediglich per Zufall irgendwann auf den Grund gestoßen: Einige neuere Spiele sprechen <b>nur noch</b> Xbox 360 Controller an, keine anderen Gamepads mehr.<br />
Typisch schlampige PC Umsetzung? Oder denken sich die Entwickler, dass ohnehin jeder einen Xbox360 Controller benutzt? Die Tatsache, dass ich noch kaum etwas über dieses Problem gelesen habe, lässt es fast vermuten.<br />
Für diejenigen die doch ein anderen Gamepad besitzen, gibt's aber zum Glück eine ganz einfache Lösung, nämlich einen Xbox Controller-Emulator.<br />
Ein kleines Programm, dass die Eingaben, die man mit dem normalen Controller macht, umsetzt so, dass es das Spiel richtig versteht. Warum so etwas überhaupt nötig ist - ich weiß es nicht. Um jedoch dem einen oder anderen vielleicht ein wenig Kopfzerbrechen zu ersparen: <a href="http://code.google.com/p/x360ce/">http://code.google.com/p/x360ce/<br />
</a><br />
Das Programm ist denkbar einfach zu benutzen. Beachten sollte man lediglich, dass sich die Dateien im gleichen Verzeichnis befinden müssen wie die .exe des Spiels selbst und, dass die richtige .dll Datei ebenfalls vorhanden ist. Steht auch eigentlich alles in der <a href="http://code.google.com/p/x360ce/wiki/MainPage">Anleitung</a>, aber man weiß ja nie ob die auch jeder liest... *hust*<br />
Nach dem Einrichten braucht man dann nur noch das Spiel selbst zu starten, und der Emulator klinkt sich automatisch ein. Man muss also nicht jedes mal erst den Emulator seperat starten.<br />
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Alles andere im Bezug auf Gamepads regelt eigentlich <a href="http://www.softpedia.com/get/System/System-Miscellaneous/Xpadder.shtml">Xpadder</a> oder auch die jeweilige Herstellersoftware ganz gut, aber mit der vernünftigen Kalibrierung und dem Vertauschen der Achsen gibt es selbst da oft Schwierigkeiten. Einige Spiele behaupten gar, es sei überhaupt kein Pad angeschlossen wenn man nicht x360ce benutzt, bzw. eben den Xbox Controller selbst.<br />
Da ich selbst eine Weile gebraucht hab bis ich das alles raus hatte, trage ich hiermit mal meinen kleinen Teil dazu bei, dass es bei anderen vielleicht schneller und mit weniger geraubten Nerven geht.<br />
Peace!Unknownnoreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-80926715939297196812011-08-13T11:05:00.000+02:002011-08-13T11:05:18.483+02:00Quake 1, damals und heuteKürzlich hat id Softwares Quake sein 15. Jubiläum gefeiert.<br />
Am 22. Juni 1996 kam das Spiel in die Läden, für Geburtstagsglückwünsche ist es also schon ein-zwei Monate zu spät.<br />
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<a name='more'></a><br />
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Um das Spiel mal in ein wenig Kontext zu setzen: Juhuu eine Geschichtslektion:<br />
Quake erschien kurz nach Duke Nukem 3D und kurz vor dem ersten Tomb Raider (was kein reiner Shooter ist, aber sicher den meisten ein Begriff) sowie dem populär werden von 3D Beschleunigerkarten. Die ursprüngliche Version von Quake unterstützte lediglich Software Rendering.<br />
Bis Mitte 96 gab es schon schon eine ganze Menge an Spielen, die gänzlich auf Polygongrafiken setzten, aber gerade für FPS waren auch sogenannte Raycasting Engines noch sehr gängig, wie sie bei Doom oder eben Duke 3D zum Einsatz kamen. Statt richtigem 3D, also Koordinaten in einem dreidimensionalen Raum, werden die Levels in diesen Spielen so gezeichnet, dass die Wände von zweidimensionalen Koordinaten aus bis zu einem bestimmten Punkt "hochgezogen" werden. Dadurch kann es keine komplexe Geometrie, wie z.B. 2 übereinanderliegenden Ebenen geben, da so etwas mit Raycasting einfach nicht möglich ist. Geschweige denn Gegner, die mit Polygonen dargestellt werden.<br />
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Eine richtige 3D Welt war damals schon nicht mehr ganz neu, denn bereits 95 erschienen zum Beispiel "Terminator Future Shock" oder "Descent", zwei Shooter, die ihre Welt in echtem 3D darstellten.<br />
Diese Spiele haben einige Probleme des damals noch recht niedrigen Polygoncounts umgangen, indem sie z.B. hauptsächlich auf mechanische Gegner gesetzt haben, bei denen die Kantigkeit nunmal dazu gehört. <br />
Quake dagegen besitzt fast ausschliesslich organische Gegner, und ehrlichgesagt war ich von deren Darstellung überhaupt nicht begeistert, als ich sie zum ersten mal in einem Spielemagazin gesehn habe. Statt klumpigen, kantigen und unförmigen Gegnern aus Polygonen hätte ich lieber schön gezeichnete Sprites gehabt, die auch nach etwas aussehn.<br />
In Bewegung sieht die ganze Sache dann wieder etwas anders aus, wobei auch hier die Ursprungsversion von Quake ein bisschen seltsam wirkt, da sie zwischen den verschiedenen Animationsphasen der Gegner deren Polygonmodell nicht interpoliert. Als Folge wirken die Animationen ruckelig, egal mit welcher Framerate das Spiel auch laufen mag. Wobei in dieser Hinsicht die Disparität 1996 für Viele nicht ganz so hoch gewesen sein kann, denn das Spiel stellte seinerzeit auch nicht ganz unerhebliche Anforderungen an die Hardware.<br />
Hier mal ein Youtube Video, das sehr dicht an die Originalgrafik heran kommt:<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/5dNoPiK7uhw" width="480"></iframe><br />
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Aus heutiger Sicht finde ich es schwer, die Grafikqualität von so alten Spielen noch zu vergleichen. Tomb Raider, das wie gesagt sehr zeitnah erschien, hatte zum Teil sehr hübsche und flüssige Animationen. Was Quake dagegen gerade heute noch zugute kommt, ist die Tatsache, dass die Levels, wenn überhaupt, Dinge wie Industriekomplexe oder Schlösser darstellen, die ohnehin sehr eckig und kantig sind. Tomb Raider versuchte sich an Dschungeln und dergleichen, dessen organische Umgebungen natürlich vom höheren Polygoncount der späteren Technik noch mehr profitiert hätten.<br />
Die Tricks also, die sich Spiele wie Future Shock und Descent bei den Gegnern zunutze gemacht haben, sorgen auch dafür, dass die Levels von Quake heutzutage noch relativ ansehnlich sind. Hinzu kommt natürlich die durchdachte Ausleuchtung und die gut gemachten, wenn auch farbarmen, Texturen. Die ganze Welt wirkt sozusagen wie aus einem Guss, was in meinen Augen auch heute noch recht angenehm anzuschauen ist.<br />
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Die Punkte allerdings, in denen Quake den größten Einfluss hatte, waren mir zur damaligen Zeit wohl kaum ein Begriff: Sachen wie Netzwerk- und Internetspiele, Modding oder Machinima Movies. Für Quake bildeten Spieler zum ersten mal Clans, und das spätere Update QuakeWorld bot einen verbesserten Netzwerkcode, welcher Lag (man bedenke auch den Stand des Internets zu dieser Zeit) zumindest teilweise antizipieren konnte. Auch das bekannte IRC Netzwerk Quakenet entstand ursprünlich als Austauschplatz für Quake Spieler.<br />
Aber von all dem habe ich selbst freilich zu der Zeit überhaupt nix mitbekommen, mit der Shareware Version von Quake die wir irgendwann hatten, und die ich immernoch gänzlich mit der Tastatur gespielt habe. A und Y zum hoch und runter schauen, wie schon bei Duke Nukem. Die bei Quake oftmals sehr vertikal angelegten Levels konnten da schon für Frust sorgen.<br />
Rückblickend allerdings, ist genau das Leveldesign einer der Höhepunkte des Spiels, und der Grund wieso ich jedem der Quake noch nicht kennt, bzw. sehr lang nicht gespielt hat, nahelegen würde das ganze jetzt nachzuholen.<br />
Quake zieht seine Herausforderung nämlich, vor allem auf den höheren Schwierigkeitsgraden und später im Spiel, in erster Linie aus dem Aufbau der Levels selbst. Die Designer scheinen sich mit den im Vergleich zu Doom neu gewonnenen Möglichkeiten richtig ausgetobt zu haben. Desweiteren gibt es kein Setting und keine Story die in irgendeiner Weise vorschreibt wie die Levels auszusehen haben.<br />
Dementsprechend folgt deren Aufbau auch nicht immer einer architektonischen Logik. Wozu gibt es beispielsweise einen Schalter auf dem Boden eines Podests umringt von Lava, auf das man nur von weiter oben gelangen kann indem man durch ein Loch im Boden springt? Und wieso teleportiert dieser Schalter einen Haufen Ogres in den gleichen Raum? Die Antwort ist natürlich: Damit der Spieler plötzlich auf einem schmalen Podest stehn kann, umringt von Ogres im Raum unter ihm.<br />
In vielen Fällen wird hier der Zweckmäßigkeit im Sinne des Gameplay der Vorzug gegeben, und man findet immer wieder neue, interessante Konstruktionen oder Fallen. Teilweise sind die Levels auch sehr verschlungen und zum verlaufen - oder zumindest für meinen Orientierungssinn. Dabei gibt es aber auch immer wieder Secrets zu entdecken, oder Positionen von denen aus sich bestimmte Gegner besonders leicht ausschalten lassen. Insgesamt ist das Leveldesign gerade im Vergleich zu den heutigen Schlauchlevels eine sehr schöne Abwechslung und belohnt einen Spieler der die Augen offen hält.<br />
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Was ebenfalls auffallen dürfte, selbst wenn man das Original damals nicht gespielt hat (oder wie ich damals ausschliesslich mit der Tastatur) ist, dass das "Feeling" doch sehr vertraut ist. Das Spielgefühl, die Art wie man sich bewegt, springt oder zielt ist doch sehr ähnlich dem, was man von späteren Shootern gewohnt ist. Kein Wunder eigentlich, denn die gleiche Engine wurde ja für Quake 2 und Half-Life immer weiter entwickelt, und auch Quake 3 und seine Abkömmlinge sind wohl darauf ausgelegt, sich ähnlich anzufühlen. Wer zumindest die späteren id Software Titel, oder Half-Life gespielt hat, dürfte sich bei Quake gleich wie zuhause fühlen.<br />
Spielt man einmal andere Spiele aus der Zeit, die nicht auf Basis der Quake Engine entwickelt wurden, wie z.B. die PC Version von Turok, dann fühlen sie sich immer ein wenig anders an, was das Umschauen und Bewegen angeht.<br />
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Nunja, ich hoffe, dass ich den Leuten die mit Quake 1 bisher nichts anfangen konnten, ein bisschen den Mund wässrig gemacht habe. Und wenn man dann Lust hat Quake 1 heute nochmal zu spielen... hier ein paar Mods und Upgrades:<br />
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<span style="font-size: large;"><b>Mods</b></span><br />
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Die ursprüngliche Version lässt sich mit heutigen Betriebssystemen nicht mehr normal starten. Es gibt allerdings eine ganze Reihe an einfachen Möglichkeiten, dem Problem bei zu kommen. Neben den von Id Software selbst veröffentlichen Sachen wie Winquake gibt es auch Patches von Fans, wie z.B. "Dark Places", die zusätzlich noch ein paar andere Features mit sich bringen, und auch problemlos hohe Auflösungen und Widescreen Support ermöglichen.<br />
Die <a href="http://www.quakeone.com/freequake/en.html">kostenlose Shareware Version </a>ist glaube ich auch auf etwas neuerem Stand, und müsste sich zumindest unter WinXP ohne weiteres starten lassen. Für ganz ungeduldige.<br />
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Hier eine Auswahl an Mods:<br />
<a href="http://icculus.org/twilight/darkplaces/download.html">DarkPlaces </a>- Einfach die entsprechende Version (im Zweifelsfall also die oberste) runter laden, in's Quake Verzeichnis entpacken und mit Darkplaces.exe starten.<br />
Alle Optionen lassen sich dann einfach im Spielmenü selbst einstellen, wie z.B. die Möglichkeit ein anderes Beleuchtungssystem zu benutzen, bei dem auch der Lichteinfall auf die Gegner berechnet wird. (Ist allerdings in manchen Umgebungen dann viel zu hell oder zu dunkel, also bei Bedarf zurück stellen..) Ausserdem gibt es z.B. Blutspritzer oder neuere Effekte wenn man gegen eine Wand schießt, als die üblichen grauen Pixel.<br />
Zusätzlich macht es Darkplaces sehr einfach, alternative Textursets zu installieren... wie zum Beispiel:<br />
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<a href="http://games.on.net/file/14291/Rygels_High_hi-res_texture_pack_for_LordHavocs_DarkPlaces_Quake_mod">Rygels Hi-res Texture Pack</a> - Wenn man obiges Mod bereits installiert hat, kommt die hier runtergeladene Datei dann in's "id1" Unterverzeichnis von Quake, und wird von Darkplaces automatisch erkannt und verwendet. Von den Texturen die ich ausprobiert habe, hat mir Rygels Set am besten gefallen. Mit dabei sind auch etwas detailreichere Models für die Waffen und Medikits, oder Munitionskisten. Ausserdem ist das HUD nicht so verunstaltet wie z.B. bei <a href="http://qrp.quakeone.com/screenshots/">QRP</a>. Das einzige was dann noch fehlt sind neue Texturen für die Gegner...<br />
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<a href="http://quakeone.com/reforged/downloads.html">Quake Reforged Downloads</a> - Bei Reforged gibt es Texturen für die beiden Addons von Quake, oder, etwas weiter unten, bei "Bestiary Project" unter dem Punkt "Quake's Bud Guys" (Bud?) auch neue Texturen für die Monster.<br />
Die Texturen sind leider nicht immer dicht am Original und somit eher Geschmackssache. Zudem bleibt natürlich der niedrige Polygoncount der Gegner bestehen.<br />
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Mit neuen Texturen, und dem neuen Lichtsystem von Darkplaces sieht Quake 1 dann ... nagut, es sieht immernoch nicht wirklich modern aus. Ehrlichgesagt entsteht für mich sogar ein gewisser Zwiespalt, durch die hoch aufgelösten Texturen kombiniert mit dem niedrigen Polycount. Ganz ohne neue Texturen und mit herkömmlichem Lighting System und Effekten hat das Spiel auch einen gewissen Lo-Fi Charme.<br />
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Eine Sache die Quake den späteren Spielen übrigens ebenfalls voraus hat ist, dass sich das Blickfeld immer ein wenig neigt, wenn man seitwärts geht. Ich weiß nicht warum es das schon bei Quake 2 nicht mehr gibt, eventuell empfanden den Effekt viele als störend, aber ich finde es gibt nochmal ein wenig Dynamik, die sehr gut zum hohen Spieltempo passt.<br />
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Und so sieht das ganze dann mit den hier beschriebenen Mods aus:<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/R14iqJnUtl0?hd=1" width="640"></iframe><br />
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Durchaus ein Unterschied zum oberen Video.<br />
Dieser Stelle wäre nun eine gute Gelegenheit, mich seitenweise darüber auszulassen, wieso PCs viel toller sind als Konsolen, da sie den Spielern erlauben alte Spiele auf solche Art und Weise neu zu verpacken und zu modernisieren. Und nicht nur für die Spieler an sich, die nach 15 Jahren Quake nochmal in neuem Gewandt erleben können ist das toll, sondern auch für Entwickler, deren Spiel durch sowas am Leben erhalten wird. Desweiteren ist es natürlich auch ein gutes Stück Gaming Kultur und ein positives Beispiel, wie sich Leute kreativ engagieren und solche Dinge in ihrer Freizeit erschaffen. Team Fortress 2 gäbe es heute vermutlich nicht, wenn nicht irgendwer damals Team Fortress 1 als Mod für Quake geschrieben hätte. Und das ist ja nur die Spitze des Eisbergs.<br />
Aber gut, lassen wir das. <br />
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<span style="font-size: large;">Soundtrack</span><br />
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Mitte der 90er, als Spiele auf CD-Rom noch relativ neu waren, bzw. manche Spiele auch noch als Diskettenversion erschienen, war es nicht unüblich Sounddaten direkt als Audiotracks auf der CD abzulegen. Alone in the Dark hatte so sogar die Sprachfiles als Audiotracks, die man mit einem CD Spieler auch seperat vom Spiel anhören konnte. Da die Spieldateien an sich nur einen Bruchteil der CD ausfüllten, war auch der Soundtrack von Quake im Audioformat auf der CD.<br />
Die Musik stammt übrigens von Nine Inch Nails, und das Spiel trägt dem Rechnung mit den Munitionskisten für die Nailgun, auf der das NIN Logo, mit dem umgedrehten N, abgebildet ist.<br />
Genretechnisch fällt das ganze wohl unter "Ambient". Auch wenn ich es für sich genommen nicht so interessant anzuhören finde, ist es doch eine ganz passende Sounduntermalung zum Spiel.<br />
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Unverschämter Weise bekommt man den Soundtrack überhaupt nicht mit dazu, wenn man Quake bei Steam als Download kauft.<br />
Auch hier kann Darkplaces Abhilfe schaffen, da es .ogg Dateien im Unterverzeichnis \ID1\sound\cdtracks erkennt und abspielt. Entweder man beschafft sich den <a href="http://www.quaddicted.com/filebase/quake_music.zip">Originalsoundtrack</a>, oder man nimmt einfach irgendwelche andere Musik (<a href="http://www.quaddicted.com/quake-nostalgia/methods-of-destruction-the-alternate-quake-soundtrack/">Alternativer Soundtrack z.B.</a>), die man für passend hält und konvertiert sie, falls notwendig, in's .ogg Format. Dann erstellt man die Verzeichnisse, kopiert die Dateien dort hinein und nennt sie track002.ogg bis track011.ogg.<br />
Begonnen wird bei 002, weil Track 1 eigentlich die Daten auf der CD darstellen. Diese mit einem CD Player abspielen zu wollen klingt nicht sehr angenehm. <br />
Eine andere Möglichkeit wäre, ein Image einer Audio CD zu erstellen und dieses in ein virtuelles Laufwerk "einzulegen", da das Spiel dort nach Audiotracks sucht. Habe ich persönlich nicht probiert, und wäre mir auch zu viel Hickhack. Nur der Vollständigkeit halber erwähne ich es trotzdem.<br />
Wobei, wenn wir von Vollständigkeit reden... um alle Themen die ich hier zum Teil nur angerissen habe, wie Lan Parties oder die Netzwerktechnik, wirklich abzudecken, müsste man vermutlich ein ganzes Buch verfassen.<br />
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Zum Abschluss, hier noch ein tolles Video, das einen Speedrun von Quake zeigt, komplett mit 100% getöteten Gegnern und entdeckten Secrets:<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/ZhzXKMqZBBc?hd=1" width="640"></iframe><br />
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Meine Lieblingsstelle ist ab 10:55, vor allem, wie die letzte Granate den letzten Zombie noch killt, nachdem der Spieler eigentlich schon aus dem Level raus ist, und die Zahl sich dann nachträglich noch auf 47/48 erhöht.Unknownnoreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-17806447711338862072011-06-17T18:40:00.002+02:002011-06-17T18:47:53.831+02:00Duke Nukem<i>Und heute: Gleich 2 Texte in einem Blogeintrag. Beide über Duke Nukem<b>, </b>und keiner davon ein Review.</i><i></i><br />
<a name='more'></a><br />
<b>"Ein Duke Nukem Spiel"</b><br />
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Woher kommen eigentlich die hohen Erwartungen an "<i>ein Duke Nukem Spiel</i>"? Ich vermute mal, wenn jemand Duke Nukem Forever als solches bezeichnet, dann denkt diese Person in erster Linie an Duke Nukem 3D als Vergleichsobjekt.<br />
Dabei sollte die Erwartungshaltung an "ein Duke Nukem Spiel", in Anbetracht aller Duke Spiele die bisher erschienen sind, eigentlich eher in Richtung billiges Jump n Run oder Tomb Raider Klon gehn.<br />
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Die ersten beiden Duke Nukem Spiele erschienen 1991 und 1993, und waren zu ihrer Zeit eigentlich nichts besonderes. Von Apogee gab es in diesen Jahren massig Jump n Runs ähnlicher Machart, wie zum Beispiel Commander Keen oder Bio Menace. Duke Nukem zeichnete sich vor allem dadurch aus, dass es schamlos Grafiken aus dem weit besseren Turrican klaute.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbS-GTdxe9M91HFnJdsPMlwmcvKNdIx4qnY1btrLgg2Ve6c-GQDMUk69LtON1bSQil0g-fH9qECASmEYkFUYPXCEOjYtyishr9ZzYQEFL6o18rMNw43FYQxo8zTKw1JF6ocTmCLHHBS-YP/s1600/duketurrican.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="135" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbS-GTdxe9M91HFnJdsPMlwmcvKNdIx4qnY1btrLgg2Ve6c-GQDMUk69LtON1bSQil0g-fH9qECASmEYkFUYPXCEOjYtyishr9ZzYQEFL6o18rMNw43FYQxo8zTKw1JF6ocTmCLHHBS-YP/s320/duketurrican.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nun wissen wir auch warum Dukes Maschinengewehr "Ripper" heißt.</td></tr>
</tbody></table><br />
Besonders lustig ist, dass es in Duke Nukem Forever zu Beginn des Spiels ein "Duke Museum" gibt, in dem verschiedene Szenen aus den frühen Spielen dargestellt werden. Und ja, darunter auch genau solche in denen Sprites zu sehn sind, die direkt aus Turrican gerippt wurden. In Duke Nukem Forever wird der glorreiche Spritediebstahl von Turrican somit abermals zelebriert.<br />
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1996 kam dann Duke Nukem 3D, und bis hierhin hatte Apogee/3D Realms dann auch gelernt eigene Grafiken zu machen. Geklaut werden mussten nur noch die coolen Sprüche, hauptsächlich aus Filmen wie Army of Darkness, Pulp Fiction, oder von Clint Eastwood. <a href="http://en.wikiquote.org/wiki/Duke_Nukem">Hier eine Liste</a>. Wer also das nächste mal in Versuchung kommt zu behaupten, Duke hätte coole Sprüche - bitte erstmal nachschauen von wem das in Frage stehende Zitat wirklich stammt.<br />
Nach Duke 3D und dessen diversen Ports, auf Playstation und N64, erschienen dann ein paar Third Person Spiele die sehr an Tomb Raider erinnern. Namentlich "Time to kill", "Zero Hour" und "Land of the Babes" für PS1 und N64. Da ich diese Spiele nie gespielt habe, kann ich nicht viel dazu sagen. Wie es scheint waren sie nicht ganz schlecht, aber einen ähnlichen Eindruck wie Duke 3D haben sie offensichtlich nicht hinterlassen.<br />
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Ganz übel wurde es dann mit "Manhattan Project", "Mobile" und "Critical Mass" für PC, DS und, äh... <i>Handy</i>. Wer es sich wirklich antun möchte, kann natürlich bei Youtube Videos von diesen Titeln finden. Gespielt habe ich persönlich nur Manhattan Project, und mehr als ein Schulterzucken konnte es mir aber nicht entlocken. Das ganze ist ein Sidescroller mit Polygongrafik, allgemein auch als 2.5D bezeichnet.<br />
Von den 9 erwähnten Spielen ist also nur eines ein First Person Shooter, und dabei habe ich sogar das GBA Remake der ersten Jump n Runs unter den Tisch fallen gelassen.<br />
Offenbar haben die Leute angesichts des nie enden wollenden Hype (oder sollte man eher sagen Running Gag?) um DNF vergessen, was denn unter dem Namen tatsächlich so alles veröffentlicht wurde, und vor allem, dass man noch nie einen Grund hatte anzunehmen, dass ein Spiel dessen Packung der Name "Duke Nukem" ziert, zwangsläufig irgendeine besondere Qualität aufzuweisen hätte.<br />
Wollte ich nur mal gesagt haben, angesichts der vielen Aussagen in Foren und Blogs letzthin.<br />
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<b>"Duke Nukem Forever"</b><br />
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Nunja, die Geschichte dieses Spiels, und was daraus wurde, dürfte inzwischen hinlänglich bekannt sein. Da ich DNF selbst noch nicht gespielt habe, enthalte ich mich einer Meinung zum Gameplay an sich. Einige Dinge die ich in ein paar Playthrough Videos gesehn habe gefallen mir ganz gut, andere wiederum weniger.<br />
Was mich allerdings doch ein <i>bisschen</i> schockiert hat ist der unglaubliche Sexismus der einem da entgegen gefeuert wird.<br />
Wahrscheinlich denken sich einige nun Dinge wie "Was erwartest du denn, bei <i>einem Duke Nukem Spiel</i>!?"<br />
OK OK, nun aber mal halblang. Duke ist ein Macho, ja, darauf hatte ich mich eingestellt.<br />
Im Endeffekt zeigt sich aber, dass der Sexismus im Spiel weniger vom Hauptcharakter selbst ausgeht, als vielmehr davon, wie die Welt um ihn herum gezeichnet ist.<br />
In einer frühen Szene des Spiels kommt der Spieler aus einem Lüftungsschacht und landet auf einem Fahrstuhl, der kurze Zeit später beginnt den Schacht herunterzustürzen. Oben auf dem Fahrstuhl befindet sich eine Notbremse, die Duke betätigt, während die Frau in der Kabine unablässig und panisch am kreischen ist. Kommt der Lift schliesslich zum stehen springt der Spieler ebenfalls in die Kabine. Besagte Frau wartet dort dann, mit den Händen lässig an der Hüfte, in einer Pose die vielleicht nicht übertrieben lasziv wäre für eine Person die einfach in der Gegend herumsteht, aber ganz und gar unpassend für jemand der sich gerade noch die Lungen aus dem Hals geschriehn hat. Aber anstatt die Frau, wie man es erwarten würde, wie es Menschen nunmal tun, dort keuchend und ausser Atem in den Lift zu stellen, ist sie nach dem "Hilfe ich muss gerettet werden!" unverzüglich wieder im "Sexy Mode", mit den Händen betonend an der Hüfte.<br />
Natürlich folgt dann sofort ein "I'd go down with you anytime", was anscheind doppeldeutig gemeint sein soll, weil, ihr wisst schon, der Lift ist vorher auch runter gefallen und so... ha ha! Los, lachen!<br />
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Beinah vom Stuhl gehauen hätte es mich kurze Zeit später, als Duke geschrumpft wurde und auf eine Mutter mit Sohn trifft, welche ihn für eine lebendig gewordene Actionfigur halten. Zitat der Mutter, während sie neben ihrem 8 jährigen Sohn steht: "I know right where I'd stick it". Was. Zum. Teufel.<br />
Dazu fällt mir nix mehr ein. Und abermals ist es keine Sache die Duke selbst als einen Macho charakterisiert, sondern lediglich eine weitere Frau als so total sexgeil, dass sie selbst vor ihrem kleinen Sohn kein Blatt vor den Mund nimmt. <br />
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Aber das ist alles noch harmlos im Vergleich zu dem was später kommt.<br />
Erinnern wir uns nun zuerst mal an Duke 3D, wo man im Spielverlauf, in einem Alien Raumschiff, Frauen findet, die in eine Art grüne Ranken verstrickt sind. Wenn man versucht zu interagieren, dann geben sie lediglich ein düsteres "kill meeee..." von sich. Das ist natürlich eine Anspielung auf den Film Aliens, in dem jemand das Selbe sagt, kurz bevor ein Alien aus seiner Brust heraus platzt.<br />
Und nun die Duke Nukem Forever Version davon: In einem Alien Nest sind zahllose Frauen an teilweise phallusförmigen Tentakeln oder weiß-der-Geier was mit Armen und Beinen festgewachsen und dabei dermaßen am stöhnen und ächzen, dass ich die Boxen leise gedreht habe aus Angst meine Nachbarn könnten denken, dass ich eine Sexorgie veranstalte. (Es hilft natürlich wenig, dass Duke selbst nach 10 Metern rennen gleich aus dem letzten Loch pfeift und dementsprechend rumkeucht) Im Gegensatz zu den pixeligen Bitmaps aus dem alten Spiel sind diese Mädchen hier natürlich animiert und zappeln zum Teil wild herum, dass die nackten Brüste nur so hüpfen. Manche hängen auch verkehrtrum von den Decken, es gibt komische Kommentare über Sex mit Aliens und Vergewaltigung. Und ja, man kann sie natürlich auch alle töten, woraufhin sie dann in sich zusammensacken und zumindest still sind. Sowas findet man nicht nur in einem Raum, sondern über das ganze Alien Nest verteilt immer und immer wieder. Die Liebe zum Detail ist echt faszinierend, und man fragt sich welches Kindheitstrauma der zuständige Designer hier wohl verarbeitet hat.<br />
Wie gesagt, auf ein wenig Sexismus hatte ich mich eingestellt, und mir gedacht ich nehm es mit Humor, anstatt darüber die Feministin heraus hängen zu lassen, aber man kann es auch echt übertreiben.<br />
Generell scheinen Frauen in diesem Spiel nur zu existieren um entweder gerettet oder gevögelt zu werden, um es mal ganz plump zu sagen.<br />
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Oder sehe ich die Sache zu eng? An Dingen wie übertriebenen Proportionen oder Rüstungen mit unerklärlich tiefen Ausschnitten stör ich mich schon garnicht mehr. Immerhin sind Männer in Spielen ebenfalls oft überzogen muskulös und sexy dargestellt. (Geralt, <i>rarrr</i>... oh diese Narben...)<br />
Dann gibt es natürlich die üblichen Klischees: In vielen Beat 'em up Spielen haben weibliche Charaktere weniger Schlagkraft, sind dafür aber schneller. In Diablo2 sind die "Haudrauf" Charaktere ebenfalls eher Männer, während Zauberin und Bogenschützin weiblich sind. Das sind quasi Rollenbilder die einem nicht zusagen müssen. Prinzipiell halte ich nicht viel von "Eine Frau muss <i>so </i>sein" oder "Ein Mann muss <i>so </i>sein". Aber immerhin besitzen solche Stereotypen in der Regel eine gewisse Balance, und stellen nicht ein Geschlecht durchweg als überlegen dar. Und nicht zuletzt ziehe ich selbst dann meist doch Magier und Bogenschützen den Nahkämpfern vor, und agilere Charaktere finde ich interessanter als Leute die fest zuschlagen - ob das nun daran liegt, dass ich eine Frau bin, oder auch nicht.<br />
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Im Endeffekt hätte es mich überhaupt nicht weiter gestört, wenn von Duke selbst ein paar chauvinistische Sprüche gekommen wären, solange die Welt um ihn herum im Rahmen geblieben wäre. Immerhin ist mir klar, dass der Charakter so angelegt ist, und seine Aussagen nicht unbedingt das Denken seiner Erschaffer oder Fans repräsentieren. Seltsamerweise ist es aber genau umgekehrt, während Duke selbst relativ zahm daher kommt, steht die Welt um ihn herum auf dem Kopf. Das Spiel zeigt mir garnicht, was für ein Obermacho Duke angeblich ist, sondern lediglich wie hilflos, erbärmlich, unterwürfig, notgeil und wertlos das weibliche Geschlecht offenbar sein soll. Das geht mir, in der Tat, auf den Zeiger.<br />
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Nun, mir ist natürlich klar, dass ein Kerl der DNF toll findet deswegen nicht gleich ein Chauvi ist. Anderes zu behaupten wäre genau das Selbe, wie die leidige Geschichte mit den Bezügen zwischen "Killerspielen" und Amokläufen. Aber es würde mich dennoch interessieren, wie Männer solche Dinge wahrnehmen. Eventuell weckt so eine Darstellung sogar Beschützerinstinkte? Das wäre zumindest die optimistischste Vermutung, die ich der ganzen Sache abringen könnte. Realistisch gesehn wird's die meisten Kerle vermutlich kaum jucken, und pessimistisch betrachtet gibt's evtl. auch einige die sowas total anmacht und die sich dann so richtig männlich fühlen... ja?<br />
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tl;dr: DNF ist voll sexistisch und das ist doof!Unknownnoreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-43999125224098291562011-05-29T13:57:00.000+02:002011-05-29T13:57:35.780+02:00Subtiles product placementHomefront, ohne große Worte:<br />
<b> </b><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDv__BEkswNx4h86SeTse0B3NtYDFd9fwyYwOj9lXUoFE1XJr8LbwHmv42En783rOC_DEgPegy7zYQwbUakQrVgORGQlrABAh9kUMOWUZ2w9Ck6Mg2UT7iSqBAntKHrKwxFTzhorToZawE/s1600/tiger.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDv__BEkswNx4h86SeTse0B3NtYDFd9fwyYwOj9lXUoFE1XJr8LbwHmv42En783rOC_DEgPegy7zYQwbUakQrVgORGQlrABAh9kUMOWUZ2w9Ck6Mg2UT7iSqBAntKHrKwxFTzhorToZawE/s1600/tiger.jpg" /></a></div>Unknownnoreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-413705863764984212011-05-10T04:57:00.001+02:002011-05-10T04:58:33.075+02:00Portal 2 - Mein SenfWo das Spiel ja zur Zeit in aller Munde ist, gebe ich auch einmal eine Meinung dazu ab.<br />
Ein ausführliches Review spare ich mir, denn ich bin mir sicher, jeder der diesen Text hier liest hat das Spiel entweder sowieso schon gespielt, bereits mindestens drei andere Reviews gelesen... oder hat das sowieso alles nicht vor. Dementsprechend werde ich mich in Sachen Spoiler auch nicht zurückhalten. Ja, eigentlich gehe ich sogar davon aus, dass der Leser Portal 2 gespielt hat, und weiß wovon ich rede.<br />
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Insgesamt gefällt mir das ganze Ding, wie den meisten, auch sehr gut. Es besitzt einen eigenen Stil, mit den lustigen Animationen der Robotoerarme und -augen, und es ist ein "großer Titel" der gleichzeitig ein Puzzlespiel ist, wann hat es sowas zuletzt überhaupt gegeben?<br />
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Noch stärker als im ersten Teil, hat mich das Setting in Portal 2 ausserdem an "Cube" erinnert, einen meiner Lieblingsfilme. Das hat nichts mit dem Companion Cube zu tun, sondern... ach, wer den Film nicht kennt, sollte in sich einfach anschauen. Die Ausblicke, die man teilweise in die Weiten der Aperture Science Anlage enthält, erinnern an die Szene in Cube in der die Protagonisten an einem der äusseren Würfel angelangt sind und nach draussen schauen können. Diese scheinbare Endlosigkeit, angesichts derer man sich fragt wie überhaupt so etwas überhaupt erschaffen konnten. Ähnlich wie die sich bewegenden und mit tödlichen Fallen bestückten Würfel aus Cube, besitzt auch die Anlage aus Portal 2, mit ihren dynamischen Räumen, ein Eigenleben.<br />
Ein weiterer Pluspunkt ist, dass das Spiel trotz dem stellenweise sehr albernen Humor auch immer wieder schöne Dramatik erzeugen kann, an den Stellen wo es passt.<br />
Die Szene in der Wheatley Glados reaktiviert ist ein tolles Beispiel: Die Art, wie er mit dem Lift alle Schalter der Reihe nach umlegt ist gleichzeitig sehr witzig und doch auch dramatisch, wenn man als Spieler nur zuschauen kann, wie das Unglück seinen Lauf nimmt. Der Auftritt von Glados im Anschluss ist natürlich auch entsprechend in Szene gesetzt und musikalisch untermalt.<br />
Wie bereits in den Half-Life Spielen hält sich die Musik auch in Portal 2 die meiste Zeit stark zurück, während an bestimmten Stellen passende Stücke gespielt werden die der Szene dadurch dann auch wieder mehr Ausdruck verleihen.<br />
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Perfekt ist das Spiel aber auch nicht. Die Abschnitte mit den Farben haben mir ehrlichgesagt nur mäßig gefallen.<br />
Oftmals war es einfach nur eine Sache von "alles vollkleistern", und die Lösung hat sich dann meist ganz von allein ergeben. In jedem neuen Raum erstmal die Farben überall verteilen, wo es möglich war, wurde schnell zur Formsache. Hier hätte man die Rätsel ruhig ein bisschen komplexer aufbauen können, so dass man wirklich überlegen muss, welche Farbe man wo anbringt, und welche Möglichkeiten man sich damit erschafft oder verbaut.<br />
Vermutlich ist jeder der das Spiel durchgespielt hat an irgendeiner Stelle mal stecken geblieben, nur um dann irgendwann zu bemerken "Ach DA kann man ja auch ein Portal machen" oder ähnliches. An vielen Stellen verkommt Portal 2 leider zum Suchspiel. Anstatt zu überlegen "Wie kann ich mit den zur Verfügung stehenden Mitteln dieses Rätsel lösen?" ist das was einem dann durch den Kopf geht eher "Was habe ich jetzt noch übersehn?", was sehr schade ist.<br />
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Was mir stark aufgefallen ist, auch wenn ich nicht weiß ob ich es negativ oder positiv bewerten soll ist, dass Glados' Persönlichkeit im Vergleich zum ersten Teil recht stark geändert wurde. Einerseits ist das etwas schade, vielleicht war es aber nötig um sie etwas menschlicher zu machen.<br />
Und ich meine damit garnicht die Stellen mit der Kartoffelbatterie, sondern durchaus auch die Parts davor.<br />
Geht man nochmal zurück zu Portal 1... dort wirkt Glados wie eine KI, die die Grundzüge menschlicher Psychologie in einer Datenbank gespeichert hat, und diese je nach Situation so abruft, wie sie hilfreich erscheinen, aber ohne ein echtes Verständnis der Feinheiten menschlicher Kommunikation.<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/CfLXGeLceSk" width="425"></iframe><br />
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Eins der schönsten Beispiele ist, wenn der Spieler gegen Ende einen der Kerne in die Finger bekommt: "That thing you're attacking isn't important to me. It's the fluid catalytic cracking unit, it makes shoes for orphans."<br />
Das Tolle daran ist, dass Glados hier an Chells Mitleid gegenüber Waisenkindern appellieren will, um sie davon abzuhalten den Kern zu zerstören, es aber in genau dieser völlig entfremdenden Art und Weise tut, dass es jeder normale Mensch direkt durchschaut. Aber Glados ist eben selbst kein Mensch, und kennt menschliche Gedankengänge nur aus der Theorie, was in dieser Zeile auf sehr witzige Art und Weise deutlich wird.<br />
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Zum Teil findet man das auch in Portal 2, wenn Glados sehr "subtil" versucht Chell zu beleidigen indem sie Kommentare über ihr Gewicht macht, das Sprungpad absichtlich nicht funktionieren lässt und dann behauptet Chell sei zu schwer, und ähnliches.<br />
Manche Zeilen sind dagegen aber meiner Meinung nach ziemlich deplaziert. An einer Stelle heißt es zum Beispiel "You're about to become the immediate past president of the being alive club." Being alive club, wirklich? Kann ja sein, dass das einige Leute witzig finden, aber warum sollte eine zutiefst rationale KI wie Glados so eine "blumige" Ausdrucksweise verwenden?<br />
Im Endkampf von Portal 1 zerstört man nach und nach die verschiedenen Kerne, und jedesmal ändert sich dabei Glados' Persönlichkeit ein wenig. So beginnt sie erst damit, Giftgas in die Kammer zu leiten nachdem man den "Morality Core" zerstört. Also könnte man es vielleicht so erklären, dass Glados in Portal 2 nicht mehr eingeschränkt ist durch diese Kerne. Wie dem auch sei, die KIs in Portal 2 wirken nun weniger wie durchgedrehte Maschinen, und mehr wie durchgedrehte Menschen.<br />
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Wheatley übrigens, der ja offenkundig erschaffen wurde um ein Trottel zu sein, und ursprünglich offenbar auch nur einen dieser "Nebenkerne" darstellte, scheint ein besseres Verständnis menschlicher Sprachmuster zu haben als Glados selbst, was mich auch zum Teil etwas wundert.<br />
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Allzu ernst sollte man solche Dinge zwar denke ich nicht nehmen, zumal es, so wie es ist, in Portal 2 durchaus sehr gut funktioniert, aber diese ganzen Inkonsistenzen wurden erst im zweiten Teil eingeführt. Der erste Teil ist für sich genommen zwar kürzer und weniger spektakulär, aber auch irgendwie runder, mehr auf's wesentliche konzentriert und hat gleichzeitig eine glaubwürdigere und interessantere Glados. Allein die Zeile "The difference between us is that I can feel pain." spricht Bände wenn man bedenkt von wem sie kommt, und an wen sie gerichtet ist.<br />
Trotzdem finde ich, dass die beiden Spiele zusammen eine sehr schöne Einheit bilden, die eigentlich nur dadurch gestört wird, dass man am Anfang des zweiten Teils erneut mit sehr einfachen Aufgaben beginnt und nochmal alles neu erklärt bekommt.<br />
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Zuletzt noch, für alle die es noch nicht kennen: Portal 2 Insane Cube Tricks<br />
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<iframe width="560" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/UjApKHyEGTc" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>Unknownnoreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-14897995040692224632011-05-07T14:00:00.000+02:002011-05-07T14:00:02.629+02:00Gedankenlesende ... Katzenohren!Vor Eeeewigkeiten hatte ich mal etwas geschrieben über ein <a href="http://miewts.blogspot.com/2010/07/gedankenlesendes-headset.html">gedankenlesendes Headset</a>. Wie es scheint hat man nun endlich auch eine <i>sinnvolle</i> Anwendungsmöglichkeit für diese Technologie gefunden: Gedankengesteuerte Katzenohren.<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/XznibGFPGHk" width="640"></iframe><br />
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Konzentriert man sich, dann stellen sich die Ohren auf, und ist man relaxt dann gehn sie runter. Und wenn man beides gleichzeitig schafft, wackeln die Ohren wie es scheint im Kreis. Süß!<br />
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Ob das Ding da vorn an der Stirn nur zum fixieren gedacht ist, oder ob es wohl unbedingt nötig ist damit das ganze funktioniert? Denn stilistisch gesehn machts den Gesamteindruck etwas kaputt. Die Frau aus <a href="http://youtu.be/w06zvM2x_lw">der Werbung </a>hat keine Klammer.<br />
Meine Idee wäre ja, es in eine Mütze einzubauen, dann könnte man es im Winter auch tragen ohne gleich aufzufallen wie ein bunter Hund (obwohl das für Leute die sowas machen wahrscheinlich ohnehin Sinn der Sache ist.) Zumindest hab ich des öfteren schonmal Mützen mit (unbewegten) Katzenöhrchen gesehn.Unknownnoreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-63096787056175631262011-04-28T08:19:00.001+02:002011-04-28T08:19:40.699+02:00MagickaMagicka, ja. Auf den ersten Blick sieht es aus wie ein Diablo Klon: Isometrische Draufsicht, Monster niedermetzeln. Zauber wie Blitzschläge und Feuerbälle kennt man ja auch schon zu genüge. Aber die Ähnlichkeiten zu Diablo und Co. sind eher oberflächlich.<br />
Bei Magicka besitzt der Spieler keine Stats oder feste Skills, kein Inventory, bekommt keine Quests, geht nichts verkaufen und es gibt auch keine zufallsgenerierten Dungeons.<br />
Für die ganzen, bis zum Spielende abgefackelten, zerquetschten, gebrutzelten und tiefgefrorenen Monster gibt es nicht einen einzigen Erfahrungspunkt und auch kein Levelup. Die Spielfigur selbst besitzt bereits direkt nach dem Tutorial fast ihr komplettes Machtpotential - und trotzdem wird man im Laufe des Spiels quasi vom Zauberlehrling zum Erzmagier.<br />
Was Magicka nämlich einzigartig macht, ist das Magiesystem, das dem Spieler gleich von Spielbeginn an eine riesen Kampfkraft in die Hände legt, aber ganz bewusst ohne <strike>Schokolade</strike> Gebrauchsanleitung.<br />
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Um nun zu erklären wie das in der Praxis funktioniert, gleichzeitig aber ohne zuviel vorweg zu nehmen, muss ich wohl das Magiesystem ein wenig ausführlicher beschreiben.<br />
Die meisten Spiele, die dem Spieler ermöglichen "Spells" zu "casten" (*hust*), beschränken dies durch Mana, MP oder ähnliches, während man als Spieler den gewünschten Zauber zum Beispiel aus einer Liste auswählt, oder auf einen Hotkey legt.<br />
In Magicka geht man die Dinge auf eine andere Art an. Kern des Spiels ist ein Elementesystem, über das sich die verschiedenen Zauber aktivieren lassen. Es gibt dabei acht verschiedene Elemente (Feuer, Wasser, Eis etc.), die sozusagen als Zutaten für Zauber fungieren.<br />
Bis zu fünf Elemente lassen sich gleichzeitig auswählen, und je nachdem welche das sind, ergibt sich daraus ein anderer Zauber. Ein einzelnes Feuer Element zum Beispiel, erzeugt einen Feuerstrahl. Fünf Feuerelemente, und man bekommt einen größeren Feuerstrahl. Baut man zum Beispiel ein Erdelement mit ein, bekommt man stattdessen einen Feuerball.<br />
Das klingt nun vielleicht nicht besonders aufregend, aber mittels der acht Elemente lassen sich eine Unmenge verschiedener Effekte erzeugen. So erschafft man Erdwälle, magische Landminen, Regenwolken und vieles mehr. Alle Zauber lassen sich zudem auf vier verschiedene Arten ausführen. Entweder direkt in eine vorgegebene Richtung, als Umgebungseffekt um die Spielfigur herum, oder auf den Spieler selbst, was im Falle der meisten Schadenszauber natürlich nicht zu empfehlen ist. Eine Menge nützlicher Effekte gibt es jedoch auch. Desweiteren kann man die Elemente auch auf die mitgeführte Waffe anwenden, um so den nächsten Schlag z.B. mit einem Eiseffekt zu versehen und vieles mehr.<br />
Und last but not least gibt es im Verlauf des Spiels noch eine Reihe an Zauberbüchern zu finden, die das Repertoire ein wenig erweitern mit Effekten wie "Haste", oder einen Teleportspruch. Auch diese Sprüche werden mittels einer Kombination von Elementsymbolen ausgewählt, der spezielle Effekt jedoch mit einer wieder anderen Taste ausgelöst.<br />
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Die obige Beschreibung würde ich nun eigentlich gern mit ein paar Beispielen untermauern, um aufzuzeigen, welche wunderbaren Möglichkeiten das Magiesystem von Magicka so bietet... ich tu es aber nicht. Nicht nur, dass es eine Menge Text werden würde, sondern es wäre auch sehr kontraproduktiv was den Spielspaß angeht, für diejenigen die noch vorhaben es mal zu spielen. Ich würde deswegen auch unbedingt empfehlen, FAQs, Videos (evtl. auch andere Reviews, denn meine Meinung ist eh die einzig wichtige!) etc. zum Spiel zu vermeiden ehe man es zumindest einmal selbst durchgespielt hat.<br />
Warum das? Nun, wie Eingangs bereits angedeutet, besitzt man schon direkt nach dem kurzen Tutorial alle magischen Elemente und hat somit Zugriff auf einen Großteil der im Spiel vorhanden Zauber. Dass man zu diesem Zeitpunkt aber trotzdem noch kein Meistermagier ist, liegt vor allem an zwei Dingen: Zum einen kennt man als Spieler noch nicht die Möglichkeiten, Wirkungsweisen und weiteren Einzelheiten der verschiedenen Zauber, und zum anderen hat man die Steuerung wahrscheinlich noch nicht ganz im Griff.<br />
Die Steuerung für dieses Spiel wird oft als unintuitiv kritisiert... was durchaus stimmt, aber genau das darf auch so sein. Auch das Bedarf einer kleinen Erklärung:<br />
Für jedes der Elemente gibt es eine Taste (Q bis R und A bis F), ein Druck auf die rechte Maustaste entfesselt diese in eine vorgegebene Richtung. Mit Shift modifiziert wird es zu einem Flächenzauber, per Druck auf's Mausraud zaubert man auf sich selbst. Besonders am Anfang kommt es oft zu Verwechslungen, und mal heilt man den Gegner, mal erschlägt man sich selbst mit einem Felsbrocken. Dazu kommt, dass man die Position der Elemente auf dem Keyboard noch nicht verinnerlich hat und öfter auf das kleine, stets eingeblendete Layout zurückgreifen muss, um die richtigen Elemente auszuwählen.<br />
So stolpert man zu Anfang des Spiels sehr unbeholfen durch die Gegend, bedient sich nur der einfachsten Zauber weil man das ganze Potential des kleinen Kaputzenmännchens das man steuert noch garnicht kennt.<br />
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Als Gegner bekommt man dabei zunächst noch ein paar Goblins vorgesetzt, die sich mit den einfachsten Zaubern auch sehr leicht abräumen lassen. Doch schon bald stocken die Gegner auf und man bekommt es mit einer breiten Palette an verschiedenen Kreaturen und teilweise auch gegnerischen Zauberern zu tun. Da der kleine Magier nicht sonderlich viel aushält, steht zwischen ihm und dem sicheren Tod in Form der feindlichen Horden nur die eigene Zauberkraft.<br />
Und weil das Spiel nach dem Tutorial keine weitere Hilfestellung zu den Zaubern mehr gibt, ist man als Spieler gefordert, mit den verschiedenen Elementen zu experimentieren. Auf gut Glück kann man einfach ein paar Elemente zusammenmischen und austesten was dabei heraus kommt. Viele Zauber machen nicht viel Sinn, andere sind regelrechte Geheimtipps.<br />
Manche Spielsituationen erfordern sehr bestimmte Kombinationen von Sprüchen, oder lassen sich mit diesen zumindest sehr viel leichter lösen. Die hilfreichsten Kombis und Möglichkeiten vorweg zu nehmen würde natürlich den ganzen Spaß am Ausprobieren zunichte machen, was auch der Grund ist wieso ich hier zum Teil etwas um den heissen Brei herumschreibe.<br />
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In einem RPG ist es immer ein schöner Moment, wenn man ein Levelup bekommt, oder einen neuen Skill oder Zauber. Magicka geht an die gleiche Sache von einer anderen Seite heran, und diese tollen Momente kommen dann, wenn man eine neue Möglichkeit entdeckt wie man seinen Gegnern das Leben zur Hölle machen kann. Das ganze ist dabei wirklich so vielseitig, dass man auch nach Ewigkeiten des Spielens noch neue und praktische Möglichkeiten findet. Man wächst also als Spieler selbst während des Spiels, und somit bekommt dieser Aspekt des "Macht gewinnens", den man aus RPGs kennt, hier eine ganz neue Note.<br />
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Nochmal eine ganze Nummer lustiger wird das alles natürlich im Coop Modus, den Magicka sogar für zwei (bis vier) Spieler an einem PC anbietet. Während Spieler eins mit Tastatur und Maus zu Werke geht, benutzt der zweite und jeder weitere Spieler ein Gamepad. Leider ist das Gamepad ein gewisses Handicap, da das Auswählen der Elemente mit dem rechten Analogstick zwar durchaus gut funktioniert, aber nicht so schnell geht wie auf der Tastatur. Trotzdem eine sehr spaßige Sache, denn ich meine: "2 Spieler Coop an einem PC", mehr muss man doch eigentlich garnicht sagen um zu wissen, dass es Spaß machen wird.<br />
Das Spiel wird mit zwei Leuten gleich ein ganzes Stück einfacher, da es einen Wiederbelebungszauber gibt der sehr schnell und leicht auszuführen ist, und damit ist es erst zuende, wenn man komplett überwältigt wurde und beide Spieler tot sind. Die einfache Wiederbelebung ist sicher auch nötig um größeren Ärger zu ersparen, denn im Eifer des Gefechts hat man schnell mal versehentlich seinem Mitspieler einen Strick gedreht durch irgendeinen unüberlegten Zauber. (Meine Mitspielerin hat mich immer gleich angefaucht wenn das mal passiert ist, was vielleicht auch daran lag, dass ich mich jedesmal darüber kaputtgelacht habe. =) Dafür macht das Entdecken des Magiesystems zu zweit gleich doppelt Spaß. Die Teils recht schwierigen Bosse sind auch deutlich weniger frustig, wenn man eine Taktik absprechen kann und dann jeder seine Rolle übernimmt. Auch hier könnte ich wieder Beispiele aus dem Spiel nennen, aber um Gameplay Spoiler zu vermeiden, tu ich's nicht.<br />
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Für jeden der sich nicht entmutigen lässt wenn ein Spiel einen etwas schweren Einstieg besitzt, und mal wieder ein Spiel möchte in dem einem nicht alles vorgekaut wird, kann ich Magicka nur empfehlen. Besonders natürlich mit Mitspieler im Coop Modus.<br />
Eine kostenlose <a href="http://store.steampowered.com/app/42910/">Demo gibt's bei Steam </a>übrigens auch, und wie ich gerade sehe auch ein "Four Pack", viemal Magicka zum Preis von zwei, damit man drei Exemplare hat um sie an Freunde weiter zu geben, und dann im Viererteam durchs Spiel zu ziehn. Lustige Idee.Unknownnoreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-17069639618990190642011-04-25T10:19:00.000+02:002011-04-25T10:19:55.546+02:00Neue Exkursion in's Minecraft LandMit Minecraft konnte ich eigentlich nix anfangen, das hatte ich ja <a href="http://miewts.blogspot.com/2011/01/minecraft-ich-versteh-es-nicht.html">schonmal gesagt</a>. Nicht, dass ich das Spiel schlecht fände, aber ich bin einfach nicht "rein" gekommen. Dabei übt die Idee, Schlösser oder andere Bauwerke zu errichten schon einen gewissen Reiz aus. Ich habe dem Spiel jedenfalls noch einmal eine Chance gegeben, und dieses mal lasse ich die Bilder sprechen.<br />
Erstarret in Erfurcht!!<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEhyphenhyphenojz22Yx1X22s75YqtHiVIka8f7T2O2Mo78NnfDbgMAna2yc5G80RSNzJ5tPEXyxPfogc8AStu-q7ciI9lN9xIJuVOizs8KvtEBC3AI6z38ab69m6Cz2nSgDn3SQY0zjW-U2CmkoFtL/s1600/haus1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="335" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEhyphenhyphenojz22Yx1X22s75YqtHiVIka8f7T2O2Mo78NnfDbgMAna2yc5G80RSNzJ5tPEXyxPfogc8AStu-q7ciI9lN9xIJuVOizs8KvtEBC3AI6z38ab69m6Cz2nSgDn3SQY0zjW-U2CmkoFtL/s400/haus1.jpg" width="400" /></a></div><br />
Das erste Haus. 2 Stockwerke, keine Tür... und oben auf dem Dach deuted sich schon an, welchen Verlauf das Spiel im folgenden genommen hat.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtHucoT93i7yYp4dpcJbS3VnvUKWqfAqw1vVQrqAQtDVQYE5NjRj2F8_yq7-TAY3J2Fa4-4lxYJv5RkWw2fWgwrt6UtqJX1cp1plq5n4CJl8PaKzNL_glqfDv7qamkTgk_XbaKtBTEjNSf/s1600/hausturm.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtHucoT93i7yYp4dpcJbS3VnvUKWqfAqw1vVQrqAQtDVQYE5NjRj2F8_yq7-TAY3J2Fa4-4lxYJv5RkWw2fWgwrt6UtqJX1cp1plq5n4CJl8PaKzNL_glqfDv7qamkTgk_XbaKtBTEjNSf/s320/hausturm.jpg" width="159" /></a></div><br />
"The sky is the limit", im wahrsten Sinne des Wortes.<br />
Da mich der Schnee so genervt hat, dachte ich mir "Ha, baust du doch einfach einen Turm bis ÜBER die Wolken, und dort dann deine Wohnung!" Dieses Bauwerk wäre dann auch gleich sehr einfach in eine fliegende Festung umzuwandeln, was ich für eine total coole Idee gehalten habe.<br />
Anhand des oberen Screenshots sieht man aber, wie mich Stück für Stück die Geduld verlassen hat: Zuerst noch versucht, eine Treppe aus Stein zu bauen, aber weil das Abbauen dann zu mühsam war, bin ich auf Erde umgestiegen. Genau, eine Treppe aus Erde, weil die sich schneller abbauen lässt, und weil die Bauwerke aus Erde sowieso genauso stabil sind wie aus Stein.<br />
Eigentlich unterscheiden sich die Erdklötze von Steinen nur durch die Textur, und die Zeit die man braucht, um sie mit der Spitzhacke zu zerkleinern. Andererseits ist es schon komisch: Mit einem Erdboden in meinem Haus war ich einfach nicht zufrieden. Das musste schon Holz sein. Und auch kein Stein, denn darauf bekommt man zu schnell kalte Füße! Ich glaube, während dieser Gedankengänge war ich noch am ehesten in diesem Minecraft-Spieler Mindset.<br />
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Aus dem Turm mit Treppe wurde dann aber schnell eine einfache Wendeltreppe... die mir dann aber auch schnell zu mühsam wurde. Ähem... das Längliche dort links neben der Treppe ist ein Haufen gestapelter Sandklötze. Nach unten schauen, springen, Sandklotz platzieren - einfacher geht es nicht. Irgendwann ging es plötzlich nicht mehr weiter, da war ich dann wohl an den Himmel gestoßen. Die Wolkengrenze war bereits überwunden... UND ES HAT IMMERNOCH GESCHNEIT!<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQ1woZxNejpauX2bkxOpnTf2Tz2lh3A_tBe4a9IK6a7CGW26Wr3ajJnAy3gayPpqOOvT7R68tTgbAno7ORLVeeqPzMn9PjMA39R2G-8JMkhbO7aUrR49mjOkKu1yiiXd24AHhaHiCS56dE/s1600/plattform.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="287" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQ1woZxNejpauX2bkxOpnTf2Tz2lh3A_tBe4a9IK6a7CGW26Wr3ajJnAy3gayPpqOOvT7R68tTgbAno7ORLVeeqPzMn9PjMA39R2G-8JMkhbO7aUrR49mjOkKu1yiiXd24AHhaHiCS56dE/s320/plattform.jpg" width="320" /></a></div><br />
Nächstes Projekt: Ein großflächiges Dach, um gegen den Schnee abzuschirmen. Als ich damit angefangen hatte dachte ich natürlich, ich könnte ja das ganze Gebiet in eine ewige Nacht hüllen, und oben auf der Plattform noch ein paar tolle Sachen bauen. Alternativ würde es sich auch gut als Startpunkt für eine fliegende Festung eignen.<br />
Nunja, weiter als das was man auf dem Bild sieht bin ich dann aber auch nicht mehr gekommen, danach wurde es mir mit dem Schnee zu dumm, und ich habe neue Welten generiert bis eine dabei heraus kam, in der es nicht geschneit hat.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsfUWzV1dxdH_7Bo1STY02s-zs3HnYKL3i9eKMBH-B8RIejZ69L6lFap0loVJcsYVa0QhwT_5zN1mW8zBYE2rkA1uUHWBKzBSQvHMceB1pHnI6d1vqYxJN4jeVZ2nzm-OaCoSjuL9nWiTH/s1600/haus2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="171" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsfUWzV1dxdH_7Bo1STY02s-zs3HnYKL3i9eKMBH-B8RIejZ69L6lFap0loVJcsYVa0QhwT_5zN1mW8zBYE2rkA1uUHWBKzBSQvHMceB1pHnI6d1vqYxJN4jeVZ2nzm-OaCoSjuL9nWiTH/s320/haus2.jpg" width="320" /></a></div><br />
Das neue Haus von Innen, mit Swimming Pool und direkter Anbindung an eine Buddelgelegenheit.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisotqT1w70oRiIZjbTYrTyMNvfawuBT3HbQ34ziWAHXzovaJq0DKPn9ZoqpDHWQzkn2uUzMlshlbEG7P3fG82NmQzvbt8I4LPbHPHH0vHROUqXwCLZRvPIqlCkZZiGzedzZuj5zzhyIKLn/s1600/haus2aussen.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="181" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEisotqT1w70oRiIZjbTYrTyMNvfawuBT3HbQ34ziWAHXzovaJq0DKPn9ZoqpDHWQzkn2uUzMlshlbEG7P3fG82NmQzvbt8I4LPbHPHH0vHROUqXwCLZRvPIqlCkZZiGzedzZuj5zzhyIKLn/s320/haus2aussen.jpg" width="320" /></a></div><br />
Von Aussen kaum zu erkennen, da das Haus praktisch in die Bergwand eingebaut ist. Rechts sieht man das Ende meines Aquädukts, mittels dem ich eigentlich Wasser in eine Art Burggraben leiten wollte, da das Wasser aus dem Pool nicht gereicht hat. Allerdings...<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9hmvqYfXIf5UlhyD2jZCCxxjpani_nQNPsvO9lyBIKGfglRu5CKJ2UMFUEm846rsMbO9e8Q36jX98Ydz7xbt0ifM4PqMSfj8Reb71ixIe63TCgrszaKBc5AlhCjPGzLjdzts4kxblF9VP/s1600/aquaedukt.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="272" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9hmvqYfXIf5UlhyD2jZCCxxjpani_nQNPsvO9lyBIKGfglRu5CKJ2UMFUEm846rsMbO9e8Q36jX98Ydz7xbt0ifM4PqMSfj8Reb71ixIe63TCgrszaKBc5AlhCjPGzLjdzts4kxblF9VP/s320/aquaedukt.jpg" width="320" /></a></div><br />
Weiter ist das Wasser im Aquädukt nicht gekommen. An der Stelle hat es sich einfach entschlossen stehn zu bleiben, oder im Boden zu versinken. <i>Im Steinboden.</i><br />
Irgendwie wirkte das schon etwas seltsam, aber ich dachte mir, vielleicht liegt das Problem weiter vorn auf dem Weg, wo das Wasser von der Quelle zu meiner steinernen Leitung floss.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgW4XvPe7rrzV78H-Rr26zcPS04edfBtCFEwkDAohxZblz4s4RG0G3zMcgQNDBBG3LS26huEWdJj5afCwSKUeK4YT6qpKm9BwTzhhSoELNZmT3lQDf3GodBxhk3O5sySNk9yce-XK_3qM3p/s1600/quelle.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="211" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgW4XvPe7rrzV78H-Rr26zcPS04edfBtCFEwkDAohxZblz4s4RG0G3zMcgQNDBBG3LS26huEWdJj5afCwSKUeK4YT6qpKm9BwTzhhSoELNZmT3lQDf3GodBxhk3O5sySNk9yce-XK_3qM3p/s320/quelle.jpg" width="320" /></a></div><br />
Was soll man dazu sagen? Auf dem Bild sieht es vielleicht so aus, als ob da etwas hochsprudelt, aber tatsächlich habe ich die Quelle des Wassers freigelegt und es stellte sich heraus, dass dieses einfach so aus der Luft entspringt, und offenbar nach wenigen Metern auch unweigerlich wieder versiegt, egal ob da gerade Sand ist oder Stein. Das war's dann also mit meinem Aquädukt, und auch mit meiner Geduld. <br />
Minecraft liegt jetzt wieder bei den Akten.<br />
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Das Spiel bleibt aber weiterhin doch irgendwie sympathisch.<br />
Bei <a href="http://www.indiegames.com/blog/2010/09/indiegamescom_podcast_2_minecr.html">Indiegames.com gibt es übrigens einen Podcast </a>bei dem der Minecraft Programmierer Notch zu Gast ist, und der mich auch dazu veranlasst hatte, mir das Spiel doch nochmal anzuschauen. Nunja, allen Minecraft Spielern wünsche ich auch weiterhin viel Spaß Klötzchen mit der Spitzhacke zerschlagen, was anderes macht man ja die meiste Zeit nicht.Unknownnoreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-28446051916766906552011-04-11T10:51:00.000+02:002011-04-11T10:51:35.132+02:00Dragon Age 2 ReviewEin weiteres Dragon Age 2 Review. Gibt es irgendwas zu sagen, das nicht schon in einem dutzend anderer Reviews zum Spiel gesagt wurde? Ich habe fast das Bedürfnis es hier ganz kurz zu machen, und, in Anspielung auf "Per Anhalter durch die Galaxis" das Review auf ein Wort zu beschränken: Harmlos.<br />
Da ich jetzt aber bereits viel mehr als nur ein Wort geschrieben habe, würde der Witz nicht mehr funktionieren, also muss ich mich wohl lang und breit zum Spiel auslassen.<br />
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Warum "harmlos"? Nunja, Bioware hat alles daran gesetzt das Spiel so zugänglich wie möglich zu gestalten, auf dass auch ja niemand an irgendeinem Aspekt des Spiels Anstoß nehmen möge. Andere Worte mit denen man das Spiel passend beschreiben könnte wären z.B. profillos, halbgar oder halbherzig.<br />
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Das Hauptproblem das ich mit dem Spiel habe, lässt sich ebenso einfach zusammenfassen: Es gibt einfach<i> nichts</i> zu entdecken. Das zieht sich durch alle Aspekte des Spiels.<br />
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Fangen wir mal bei den Quests an: Jeder Questgeber (eigentlich schlimm genug, dass man es so nennen muss, und sich Aufgaben nicht flüssig in den Spielverlauf eingliedern) ist von weitem durch ein Ausrufezeichen auf der Karte markiert, WoW lässt grüßen. Ist das Quest angenommen, wird die Zielposition auf der Karte markiert. Um was es in dem Quest geht ist prinzipiell egal, denn erreicht man die Zielkoordinaten dann löst sich der Rest von alleine, in der Regel durch eine kurze Dialogsequenz mit anschliessendem Kampf. Es gibt keine überraschenden, versteckten Quests die den akribischen Sucher belohnen, oder Hinweise auf solche, und keine NPCs bei denen man sich fragt ob sie vielleicht etwas bereithalten könnten. In der Tat kann man nichtmal mehr mit NPCs reden, sofern sie nicht gerade ein Ausrufezeichen oder einen Questmarker über dem Kopf haben.<br />
Spielerisch gesehn sind die Quests also allesamt auf dem Niveau der typischen "MMO Fetchquest" - völlig uninteressant. Sinn der Quests ist es, dem Spieler etwas zu tun zu geben und die Hintergrundgeschichte, bzw. eine der vielen Nebenstories voran zu treiben, doch dazu später mehr.<br />
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In Sachen Items sieht es ähnlich aus: Von einem Schwert das 13 Schaden macht geht's zu einem das 14 Schaden macht, und dann zu einem das 15 Schaden macht. Jedes neu gefundene Item stellt maximal eine marginale Verbesserung zum aktuellen Stand dar. Ich werde den Vergleich zu Baldur's Gate 2 hier öfter ziehn müssen, denn das Spiel zeigt in vielerlei Hinsicht genau wie es sein sollte. Items aus Baldur's Gate 2 hatten eine <i>Identität.</i> Damit meine ich nicht nur die teils ganz interessanten Itembeschreibungen, die etwas über die Herkunft eines bestimmten Gegenstands verraten, sondern auch deren Funktion im Spiel selbst. Viele Items in BG2 verfügen über einzigartige Eigenschaften die sie von einander abheben. Da gibt es eine Keule die bei jedem Treffer gegen einen Untoten eine kleine Chance besitzt, diesen sofort zu zerstören, ein Schwert das es dem Träger erlaubt den Magierzauber "Mirror Image" zu sprechen und somit einem Krieger auch einen gewissen magischen Schutz verleiht, einen Ring mit dem man sich unsichtbar machen, ein Amulet das den Träger vor dem nervigen "Level Drain" Effekt schützt, und so weiter. Die Liste an Items, die alle ihren eigenen Zweck haben, ist endlos.<br />
Was finden wir dagegen in Dragon Age 2? Ein Schwert mit ein bisschen mehr Schaden, ein Amulett mit ein bisschen mehr Leben, einen Ring mit ein bisschen mehr Schaden. Zum Gähnen. Jedes bessere Item macht das vorangehende völlig überflüssig, ist jedoch für sich genommen nie so interessant, dass man es nicht auch hätte auslassen können. Durch die Profillosigkeit der Items geht zum einen taktische Tiefe verloren (In BG war es zum Teil sinnvoll Items im Kampf zu wechseln, um deren Sonderfähigkeiten nutzen zu können), und zum anderen ist es auch eine verschenkte Möglichkeit, der Welt ein wenig mehr Leben einzuhauchen. Schliesslich zeichnen sich Fantasywelten auch durch ihre magischen Artefakte aus. Während man dies in den Baldur's Gate Spielen noch mit dem Gameplay verweben konnte, bekommt man in Dragon Age 2 nur noch gesagt "Das hier ist ein magisches Schwert", aber Auswirken tut sich das nur in ein paar höheren Schadenswerten.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0YzWhWlnnyMIiNsj3dLqFexXQw8G-2k6KqGQafpI3PVklaLKL3ysRcEnhe5mq-Np9G3R5fcCclrjjbwDlYgeNb6S4aQd3OC68a2uUD9WTk1J7YGnucoqpSE6NNen-x7IGF_KoicWN9X6W/s1600/gibbed.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="306" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj0YzWhWlnnyMIiNsj3dLqFexXQw8G-2k6KqGQafpI3PVklaLKL3ysRcEnhe5mq-Np9G3R5fcCclrjjbwDlYgeNb6S4aQd3OC68a2uUD9WTk1J7YGnucoqpSE6NNen-x7IGF_KoicWN9X6W/s400/gibbed.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Bandit Nr. 3265, 3 Sekunden nach Kampfbeginn.</td></tr>
</tbody></table><br />
Nächster Punkt, Dungeons. Oh mein Gott...<br />
In einem Hack & Slay sind die Dungeons Dreh- und Angelpunkt des Spielgeschehns. Hier findet schliesslich das statt, was das Spiel ausmacht.<br />
Auch hier ist der Vergleich mit BG2 wieder zu verlockend, aber damit das hier nicht zu einem BG2 Review umschlägt versuche ich mich kurz zu fassen: Die Baldur's Gate 2 Dungeons sind mit das beste was ich in einem RPG gesehn habe. Die Liebe zum Detail spriesst dort aus jedem Raum. Jeder Gegner scheint mit Bedacht platziert, jeder Raum hat einen bestimmten Zweck. Da findet man kleinere Quests in den Dungeons selbst, versteckte Türen, andere Abenteuergruppen, die einem die Wahl lassen ob man sie bekämpfen möchte oder nicht, Fallen, kleine Rätsel usw. Es gibt einfach Dinge zu <i>entdecken</i>.<br />
Ganz anders in Dragon Age 2, wo Dungeons nicht mehr sind als eine Aneinanderreihung von Gängen, Räumen und Türen. In jedem Raum eine neue Gegnergruppe, dann mal eine Kiste... und sonst eigentlich nichts. Irgendwann ist man beim Questmarker angekommen, sieht eine kurze Videosequenz und dann geht es weiter.<br />
Die Monotonie der Dungeons selbst wäre vielleicht nur halb so schlimm, wenn wenigstens die Gegner interessant wären. Aber letztendlich gibt es zwei verschiedene Sorten von Feinden: Nahkämpfer und Fernkämpfer. Denn ob Darkspawn, Untote, Söldner, Templer, Räuber, Spinnen, Drachen, blablabla, es macht alles keinen Unterschied. Die Gegner unterscheiden sich optisch, aber in ihrer Funktion im Spiel an sich, sind sie identisch. Nahkämpfer rennen heran und attackieren, Fernkämpfer stehn rum und attackieren. Welcher Spezies oder Klasse man dabei gegenübersteht spielt überhaupt keine Rolle, denn Sonderfähigkeiten oder bestimmte Stärken und Schwächen besitzen 90% der Gegner in Dragon Age 2 nicht. <br />
Und hier muss ich nicht wieder den Vergleich zu BG2 ziehn sondern kann eigentlich fast jedes andere RPG dafür nehmen, denn nirgends sonst ist die Monotonie so hoch wie bei Dragon Age 2.<br />
Andere Spiele haben Gegner mit bestimmten Resistenzen, Buffs die ausgeschaltet werden müssen, oder Zaubern, die die eigene Gruppe einschränken. In Dragon Age 2 kämpft man gegen alle Feinde gleich - in erster Linie indem man sie einmal rechtsklickt und anschaut wie sie niedergemetzelt werden. Taktische Möglichkeiten beschränken sich im großen und ganzen darauf, die Feinde in einen Engpass zu locken, und die Angriffe zu fokussieren um einzelne Gegner schneller auszuschalten, damit diese nicht weiter zum Schaden gegen die Gruppe beitragen. Für alles andere sind die Zauber und Fähigkeiten einfach nicht vielfältig genug. Vorbei sind die Tage, in denen man die gegnersichen Nahkämpfer mit Zaubern betäubt, festhält oder sie mit beschworenen Kreaturen beschäftigt, um in den hinteren Reihen zuerst die feindlichen Zauberer zu töten ehe diese selbst dazu kommen die eigene Gruppe zu kontrollieren. In Dragon Age 2 geht es einfach mit dem Kopf durch die Wand. Dadurch, dass auch ganz gern mitten im Kampf mal Gegner einfach aus dem nichts auftauchen erübrigt sich die Sache mit der Positionierung oder Planung sowieso größtenteils.<br />
Ich hatte schonmal etwas über das <a href="http://miewts.blogspot.com/2010/07/dungeon-crawling-in-dragon-age.html">Dungeon Crawling in Dragon Age Origins</a> geschrieben, und die gleichen Dinge gelten hier auch wieder: Dadurch, dass sich HP, Mana und gefallene Kämpfer nach dem Kampf augenblicklich regenerieren verliert das Spiel auch noch den strategischen Aspekt, der die einzelnen Kämpfe normalerweise miteinander verknüpfen würde. Es ist egal, ob ich nach dem Kampf noch 20% oder 50% Leben übrig habe, da ich sowieso keine Ressourcen dafür aufwenden muss, mich zu heilen. Es ist egal ob ich auf einen einzelnen Gegner meine stärksten Zauber verbrate, da nach dem Kampf sowieso alles wieder bereit steht.<br />
Selbst in Action RPGs wie Diablo wiegt der Spieler ständig ab zwischen dem Wert einzelner Lootgegenstände, den verbleibenden Tränken, dem eigenen Gold und dem Zeitaufwand, zurück zu gehen um zu verkaufen und sich neu zu versorgen. Doch auch diese Aspekte wurden in Dragon Age 2 alle auf ein Minimum reduziert. Es bleibt einfach nicht mehr viel übrig was man überhaupt noch "Spiel" nennen kann.<br />
Trotzdem hat sich Bioware erlaubt noch einen oben drauf zu setzen, denn neben den Gegnergruppen wiederholen sich nun auch <i>die Dungeons selbst </i>bis ins endlose. Ja, die Umgebungen durch die man rennt werden recycelt und müssen, je nach Quest, für ganz unterschiedliche Dinge herhalten, obwohl es immer wieder die gleichen Maps sind. Als hätte man sich einen Witz daraus gemacht zu sehn, wieviel <i>Spiel</i> man aus dem Produkt herausschneiden kann, und es sich trotzdem noch verkauft.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDjmkfY0yQpOfySCksG7poNpn2SrUvbZ-JptJ9KwyMsyumpyiA1ZIAdse-nmif7MmxAOPK7Z8X3l-wQ4fQkDsjMKaU0aPxlW-FliKgnepnTuE75-9AfK4SzarYtgKdh4Zy2VHjn82qHrq3/s1600/2ymwsit.gif" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgDjmkfY0yQpOfySCksG7poNpn2SrUvbZ-JptJ9KwyMsyumpyiA1ZIAdse-nmif7MmxAOPK7Z8X3l-wQ4fQkDsjMKaU0aPxlW-FliKgnepnTuE75-9AfK4SzarYtgKdh4Zy2VHjn82qHrq3/s1600/2ymwsit.gif" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="http://youtu.be/hMcVZQI6ybw">Press a button, something awesome happens</a></td></tr>
</tbody></table><br />
Der Fokus hier liegt offenbar auf dem Erzählen einer Geschichte. Oder eher vieler kleiner, voneinander unabhängiger Geschichtchen. Mehr sind die Quests nämlich in den meisten Fällen nicht. Oft gibt es zwar ein allgemeines Hintergrundthema, wie z.B. den Konflikt zwischen Templern und Magiern, doch ein roter Faden ist oft nicht erkennbar.<br />
Ich begrüße an sich die Entscheidung, mal keine Geschichte zu erzählen von der Rettung der Welt, sondern sich auf das Schicksal einer Gruppe von Personen zu beschränken und das ganze somit etwas persönlicher zu gestalten. Die Geschehnisse des Spiels werden dabei in Form einer Rückblende erzählt, die von einem der Partymitglieder moderiert wird. Wie aus der Demo sicherlich vielen bekannt, beginnt die Geschichte mit einer übertriebenen Version des Protagonisten Hawke, in der er/sie ein tollkühner Held ist, der Darkspawn reihenweise zerplatzen lässt. Doch die Frau, die den Erzähler dieser Geschichte, den Zwerg Varric, über den Verbleib Hawkes ausquetschen will, lässt sich nicht linken und erkennt, dass es sich um eine Übertreibung handelt. Sie bedroht Varric, der daraufhin anfängt die Geschichte zu erzählen wie sie wirklich war... ähem, <i>und trotzdem bringt Hawke die Darkspawn massenweise um die Ecke!!</i> Zu dutzenden mähen Hawke und seine (oder ihre) Begleiter die Darkspawn nieder, die jedes mal auf's neue lustig herangewackelt kommen. Aber nicht nur Darkspawn, denn in den nächtlichen Straßen von Kirkwall kann es schonmal vorkommen, dass man von 10-15 Banditen überfallen wird, von denen die Hälfte schon nach 3 Sekunden nur noch eine riesige Blutfontäne ist.<br />
Ich hatte es schonmal in meinem <a href="http://miewts.blogspot.com/2011/02/dragon-age-2-demo.html">Eintrag zur Demo des Spiels</a> erwähnt, und daran hat sich natürlich nichts geändert: Die Darstellung stimmt nicht mit dem überein was das Spiel zu erzählen versucht. Auch die Animationen tragen ihren Teil dazu bei, und die sehn nunmal aus als hätten wir es mit übermenschlichen Kampfmaschinen zu tun, während die Hintergrundgeschichte uns aber weiß machen will, Hawke sei im unscheinbaren Dörfchen Lothering aufgewachsen und hätte keinen kämpferischen Hintergrund. Woher kommt dann die enorme Kampfkraft, dank der Hawke im Handumdrehn die komplette Unterwelt Kirkwalls aufmischt?<br />
Aber hier ist ja das Paradoxe: Im Grunde sind solche Unstimmigkeiten in einer Spielstory nicht weiter wichtig, denn schliesslich ist diese nicht mehr als Mittel zum Zweck, um den Spieler in eine Fantasywelt zu versetzen und den Rahmen vorzugeben. Wenn allerdings ein derart großer Fokus auf die Story gelegt wird wie bei Dragon Age...? Zum einen sind die spielerischen Aspekte der Kämpfe auf ein Minimum reduziert, anscheind um dem Erzählen der Geschichte nicht im Weg zu stehen, zum anderen macht man dann aber beim Erzählen der Geschichte wiederum extrem viele Kompromisse, nur um irgendwie auch noch Kampfsequenzen mit einzubringen, selbst wenn die Rahmenhandlung eines Quests sich eigentlich garnicht dafür eignet. (Eine Sache, die mich übrigens schon bei Mass Effect 2 immer wieder genervt hat)<br />
Darum ist man sich nicht zu fein, an allen Ecken und Enden extrem erzwungen wirkende Gegnergruppen einzubauen. Da soll man an einer Stelle das Testament des Großvaters aus der früheren Villa der Familie Hawke beschaffen - und diese ist natürlich mit Sklavenhändlern verseucht, die auch direkt bei Blickkontakt angreifen. Warum Sklavenhändler? Eigentlich spielen diese Leute überhaupt keine Rolle, aber Sklavenhändler eignen sich nunmal hervorragend dazu, sie irgendwo hinein zu stopfen um ein Gebiet mit Gegnern zu füllen. Er ist Sklavenhändler, ergo böse, mehr muss da nicht erklärt werden. Die Quest läuft dann so ab, dass man sich durch die Gegner metzelt bis hin zu einer Truhe in der das Testament vor sich hin gammelt. Fertig. Diese Quest hätte so viele Möglichkeiten geboten die Stadt und Hawkes Familie weiter zu beschreiben, man hätte sich als Ex-Adel der Stadt mit den neuen Besitzern der Wohnung, zum Beispiel eine andere Adelsfamilie, arrangieren müssen und dann vielfältige Wege haben können an das Testament heran zu kommen, ob Überredungskunst, Bestechung eines Hausangestellten, nächtlicher Einbruch oder oder oder... <i>sowas </i>wäre ein RPG dem man es verzeihen kann, dass das Kampfsystem nicht das Beste ist. Ein Spiel wie Arcanum zum Beispiel. Aber nein, wir sind hier bei Dragon Age 2, deswegen ist der Keller voll mit Sklavenhändlern und die werden per Rechtsklick gemetzelt, Ende der Geschichte. <br />
<br />
Auch gibt es immer wieder Unstimmigkeiten dadurch, dass das Spiel die Klasse Hawkes nicht mit in Betracht zieht. Anscheind war es zuviel Arbeit, konsequent einzbauen, dass Leute auf einen Magier anders reagieren als auf einen Krieger, denn selbst in den Quests in denen es genau um dieses Thema geht, handeln alle beteiligten so, als sei Hawke überhaupt kein Magier, selbst wenn man als Spieler eben diese Klasse ausgewählt hat. Um zu verstehn was ich meine ist ein wenig Hintergrundwissen nötig: In der Welt von Dragon Age gilt Magie als sehr gefährlich, und Magier müssen deswegen strengen Zirkeln beitreten. Tun sie dies nicht, gelten sie als Abtrünnige und werden von den Templern (die Paladine von Dragon Age) gejagt. Wählt man für Hawke die Klasse Magier, so ist er/sie auch kein Mitglied eines Zirkels, und somit abtrünnig. Dann gibt es aber Quests in denen es um Templer geht die abtrünnige Magier jagen, und selbst beim Gespräch mit den Templern kommt nie das Thema auf, dass Hawke ja selbst ein abtrünniger Magier ist. Was ist denn mit Hawkes Robe? Dem Magierstab? Vermutlich alle möglichen anderen Zauberutensilien, die darzustellen die Grafik einfach zu detailarm ist? Warum reagiert niemand darauf und kommt auf die Idee, Hawke auch in einen der Zirkel zu stecken?<br />
Ganz einfach, weil es zuviel Aufwand gewesen wäre solch eine Geschichte einzubauen, wenn sie doch nur für die Minderheit, derjenigen die als Magier spielen, zugänglich gewesen wäre. Solche Halbherzigkeiten bei der Produktion werden im Verlaufe des Spiels immer wieder offensichtlich.<br />
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An einer Stelle gerät man in einen Konflikt mit einer Söldnergruppe, die es auf's gleiche Ziel abgesehn hat wie der Spieler selbst. Doch auch hier: Anstatt das Potential zu nutzen und den Spieler entscheiden zu lassen wie er mit der Lage umgeht, sind diese Söldner ebenfalls die typischen, flachen "Bösewichte", die zum Spaß töten und quälen und natürlich auch Hawke sofort angreifen, einfach nur so. (Und natürlich wenige Sekunden später als Blutfontäne enden...)<br />
Wenn man eine persönliche Geschichte erzählen wollte, wäre es dann nicht sinnvoller gewesen von so einer Schwarz/Weiss Darstellung ein wenig abzuweichen? Die Geschichte wird behandelt als hätte sie irgendeine große, erzählerische Tiefe, aber im Endeffekt sind die Motivationen von Hawkes Feinden meist nicht nachvollziehbarer oder menschlicher als die des nächstbesten Dämonen oder Ork.<br />
Charakterisierung findet einfach nicht statt, oder beschränkt sich auf die üblichen Stereotypen.<br />
Uuuuund sowas wäre für mich, wie gesagt, auch OK, <i>wenn</i> es denn die dahinterstehenden Spielmechaniken rechtfertigen könnten. Aber, auch auf die Gefahr mich zu wiederholen: Wenn diese schon auf ein Minimum reduziert werden, um anscheind die Story und die Dialoge in den Vordergrund treten zu lassen, wieso biegt man dann auf der anderen Seite die Handlungsstränge immer wieder so hin, dass es immer zum Kampf kommt, selbst wenn es noch so weit hergeholt ist. Anstatt konsequent zu sein, und dem Spieler die Möglichkeit zu geben einen Konflikt auch mal nur mit Worten zu lösen, lässt man es immer wieder auf einen Kampf hinauslaufen. Hier zeigt sich einfach die Ziellosigkeit der gesamten Konzeption des Spiels. Kein richtiges Hack & Slay, keine "Visual Novel mit CG Sequenzen", kein garnix, nur ein seelenloses Produkt das sich genau zwischen zwei Stühle setzt.<br />
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In Gesprächen wird nun ein Dialograd verwendet, wie man es aus Mass Effect bereits kennt. Das heißt der Spieler darf nicht genau wissen was Hawke als nächstes sagen wird, sondern bekommt nur ein paar Stichworte vorgegeben, die andeuten um was es gehen soll. Oft haben diese Stichpunkte leider nicht besonders viel damit zu tun was am Ende gesagt wird. An einer Stelle zum Beispiel, auf die Frage ob ich einen Auftrag annehmen wollte, wähle ich im Dialograd "Depends on the kind of work". Hawke interpretiert dies dann als ein "Just tell me already!". Okay...<br />
Auf die Frage, worauf ich aus sei wähle ich an einer Stelle "Power" im Dialograd, und Hawke erzählt prompt etwas von "Fame and Fortune", was auch eigentlich ein bisschen was anderes ist.<br />
Diese Undurchschaubarkeit ist nervig, wirkt sich jedoch letztendlich kaum auf das Spiel aus, denn die 3 unterschiedlichen Antwortmöglichkeiten unterscheiden sich letztendlich nur im Tonfall und in der Wortwahl, die Aussage ist in den meisten Fällen gleich. Und selbst wenn nicht, wird das Gespräch durch die nächste Antwort des Gesprächspartners wieder umgeleitet zu dem Resultat, das herausgekommen wäre wenn ich eben eine andere Antwort ausgewählt hätte.<br />
Letztendlich gibt es nur sehr wenige Stellen an denen man überhaupt Einfluss nehmen kann, und auch dann meist nur auf einen der Subplots die im Folgenden geringe bis garkeine Auswirkungen mehr auf das Spiel haben werden. Oder sollte ich besser sagen: Auf die Story, denn das Spiel an sich bleibt von den Entscheidungen des Spielers ohnehin unbeeinflusst. Wo und wann gegen wen gekämpft wird ist zu 90% vorherbestimmt, und lässt sich vom Spieler garnicht beeinflussen, es sei denn er entschliesst sich, das entsprechende Nebenquests einfach auszulassen.<br />
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Warum ist das Spiel eigentlich trotzdem so beliebt?<br />
Ich denke es liegt an dem was ich Eingangs erwähnte, nämlich, dass es auf eine gewisse Weise einfach so harmlos ist. Da die Kämpfe so leicht sind, wird niemand frustriert, das Interface an sich stimmt, die KI Gefährten machen weitestgehend alles alleine, und es besitzt, im Gegensatz zu den endlos, monotonen Dungeons aus Dragon Age Origins, eine Vernünftige Mischung aus Metzeln und Dialogen. Das heißt natürlich nicht, dass das Metzeln hier nicht auch monoton ist, aber immerhin sind diese Abschnitte recht kurz gehalten.<br />
An der Oberfläche ist das Spiel einfach sehr poliert. Auch wenn die Grafik technisch gesehn nicht vom feinsten ist, und die Umgebungen zum Teil etwas detailarm, reicht es doch aus um einen Eindruck der Spielwelt und ihrer Einwohner zu vermitteln. Interaktion mit der Welt ist zwar kaum möglich, aber man hangelt sich eben an den oben beschriebenen, mäßig interessanten Quests entlang und erfährt dabei Stück für Stück etwas mehr über die Geschichte, oder über die Begleiter<br />
Überhaupt sind die Begleiter immer wieder ein großer Selling Point für Biowares Spiele, denn sie schaffen es dem Spiel zumindest ein bisschen Leben einzuhauchen.<br />
Eine Bannerwerbung zum Spiel zeigte mir kürzlich die leicht bekleidete Isabela, zusammen mit Texteinblendungen wie "Findest du diese Frau attraktiv? - Möchtest du sie kennenlernen? - ... intim?" Was kann man sagen? Sex sells, Bioware weiß das und selbstverständlich lassen sie keine Möglichkeit ungenutzt, die Verkaufszahlen vielleicht doch noch ein Bisschen in die Höhe zu treiben, selbst wenn sie dazu ihre eigens erschaffenen Charaktere prostituieren müssen.<br />
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Das Gegenstück zu Isabela ist übrigens Merrill, die ganz und gar unschuldige und unbeholfene Elfe. Diese Tatsache wird dem Spieler so gut es geht eingetrichtet. Was die Persönlichkeit der Partymitglieder angeht, gibt es nämlich keinen Wink mit dem Zaunpfahl, nein da wird der Spieler mit dem Zaunpfahl blutig geprügelt bis er so aussieht wie einer der Dragon Age Charaktere nach einem beliebigen Kampf.<br />
Merrill gibt schonmal Kracher von sich wie das folgende Zitat: "Because I miss a lot of dirty things and sometimes I wouldn't mind hearing them." - WENN DIR DIE SCHMUTZIGEN SACHEN ENTGEHEN, WIESO WEISST DU DANN, DASS SIE DA WAREN!? Diese Zeile erfüllt natürlich nur den Zweck, Merrill als Option für eine Romanze in Aussicht zu stellen und dabei ihren Charaktertyp darzustellen, also ist es egal ob sie sich innerhalb eines Satzes selbst widerspricht.<br />
Ein weiteres Beispiel: "Some adventurer I am - just set out and already daunted!" Ja, erzähl uns mehr über deine Persönlichkeit! So machen es nämlich die Profis: Figuren charakterisieren sich ganz stumpf selbst, indem sie einfach sagen welche Eigenschaften sie besitzen.<br />
Solche Zeilen könnten direkt aus der Feder einer 14 jährigen Naruto Fanfiction Autorin stammen, hnggg...<br />
Wie ich bereits in meinem Text über die <a href="http://miewts.blogspot.com/2011/01/bioware-romanzen-kein-sinn-fur-romantik.html">Romanzen in Bioware Spielen </a>erwähnt hatte, lautet eine Grundregel der Schriftstellerei "Zeigen, nicht beschreiben". Das gilt natürlich in erster Linie für Bücher und die darin enthaltenen Beschreibungen von Figuren, Örtlichkeiten oder Geschehnissen, aber lässt sich auch auf die Dialoge in einem Computerspiel ausweiten. Anstatt, dass das Spiel mir zeigt wie verunsichert Merrill ist indem sie zum Beispiel in einer kritischen Szene zögerlich reagiert und damit die Gruppe in Gefahr bringt, ist eines der ersten Dinge die sie von sich gibt gleich eine plumpe Selbstbeschreibung. Nichtmal, dass ihre Persönlichkeit sich durch eine Meinung offenbart, die sie zu einer bestimmten Situation äussert, nein, sie beschreibt sich ganz einfach selbst. Es wirkt unnatürlich und forciert, und ist ganz einfach schlechter Stil.<br />
Ähnlich plumpe Dialoge findet man immer wieder, sehr schön auch zu sehn am Elfen Fenris, der keine Gelegenheit auslässt, den anderen sein schweres Schicksal auf die Nase zu binden.<br />
Oh, ging es in diesem Absatz nicht eigentlich darum, was Dragon Age 2 beliebt macht? Im Endeffekt zeigt sich der übertrieben hohe Wert, der auf die Zugänglichkeit des Spiels gelegt wurde, eben auch in den Charakteren und Dialogen selbst. Anstatt sich mit den Figuren vertraut zu machen und sie anhand ihrer Handlungen kennen zu lernen, bekommt man direkt mitgeteilt in welche Schublade man jemanden zu stecken hat, und aus dieser wird die Figur auch im Verlauf des Spiels nicht heraus kommen.<br />
Und wie zuvor muss ich hier sagen, dass ich mich über diese Dinge nur deswegen so ausführlich auslasse, weil bei Dragon Age 2 eben einfach kaum Gameplay vorhanden ist, sondern der Fokus offenbar auf diesen Dingen, wie z.B. Dialogen, liegt. Wo Computerspiele in solchen Bereichen sonst vielleicht ein wenig Narrenfreiheit genießen, spielt sich Bioware immer wieder zum großen Geschichtenerzähler auf, und man liest ohne Ende Lob über die tollen und tiefgründigen Begleiter, wenn es tatsächlich zu großen Teilen in Sachen Dialoge nichtmal herankommt an eine Folge der <strike>Pedo</strike> Gummibärenbande.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjA6D2Ld-F-XnLptDAmrAef5csybst_DYCUYpWgtsyYZBS8ophokAZ-6YgufqCZikUDKdu5DrtG_8ZrcuHzdeeF8rJFMObmPVwocpyPZLjJ5j_UEkWrWa9fGmhVqR7flM9fjK8eafr2HNCN/s1600/merrill.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjA6D2Ld-F-XnLptDAmrAef5csybst_DYCUYpWgtsyYZBS8ophokAZ-6YgufqCZikUDKdu5DrtG_8ZrcuHzdeeF8rJFMObmPVwocpyPZLjJ5j_UEkWrWa9fGmhVqR7flM9fjK8eafr2HNCN/s400/merrill.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Abgesehn vom Bärenkopf ein offizieller Screenshot.</td></tr>
</tbody></table><br />
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Zusammenfassend kann ich also sagen, dass das Spiel die nette Fassade eines unterhaltsamen Fantasy Hack & Slay aufbaut, jedoch dahinter kaum Inhalt besitzt, weder was das Kampfsystem angeht, noch die Quests, Story oder die Begleiter. Wem es einfach nur genug ist in einer Fantasywelt "abzurocken" und als unantastbarerer Held durch die Computerspielversion eines Hollywood Popcornfilms zu ziehn, der kann wohl zugreifen, denn das und nix anderes bekommt man bei Dragon Age 2 geboten. Der Werbeslogan "Rise to power" trifft es exakt. Es macht immer eine gewisse Freude, spätestens am Ende eines Spiels mal so richtig auf den Putz zu hauen und Dragon Age 2 baut darauf auf, dem Spieler dieses Erlebnis so oft wie möglich zu liefern, wenn Hawke mal wieder wahlweise entweder den Ton angibt, oder einen lässigen oder heldenhaften Spruch loslässt, mittem im Angesicht der größten Gefahr (siehe Dialograd) <br />
Leider haut Hawke dabei aber auch nicht so auf den Putz wie Shepard in Mass Effect 2, was auch diesen Aspekt des Spiels ein wenig blass wirken lässt.<br />
<br />
Anstatt jetzt noch auf die tausenden Kleinigkeiten einzugehen die das Gesamtbild weiter nach unten ziehn, wie z.B. das Fehlen angemessener Umgebungsgeräusche, so dass die Stadt noch leerer wirkt, oder die unerklärliche Tatsache, dass es unmöglich ist einen Feuerball auf Gegner zu zaubern die mich noch nicht bemerkt haben, weil dann der "Kampf Modus" noch nicht an ist und ich keine Zauber benutzen kann, ja anstatt auf den ganzen Details jetzt noch weiter rumzureiten, hier einfach noch ein geiles awesome und obszön großes, animiertes Gif, das zeigt wie awesome dRaGon aGe Z wirklich ist: <br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNJyB5adC5IO33oFhrKgp1agx9MMShjFlowGzTANLCoG0nxMuDUBg2xm6x8Vxz2vyHMwhCKRKsau5wShTLq4UU6Ez_jwteAKxev0LBIwvXjq6spX0WbK9ArU3SoqLiOj4lGNUCiTuiwwKz/s1600/da2ot-04.gif" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNJyB5adC5IO33oFhrKgp1agx9MMShjFlowGzTANLCoG0nxMuDUBg2xm6x8Vxz2vyHMwhCKRKsau5wShTLq4UU6Ez_jwteAKxev0LBIwvXjq6spX0WbK9ArU3SoqLiOj4lGNUCiTuiwwKz/s1600/da2ot-04.gif" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Triple A! Es ist nur eine Frage der Zeit bis zum Dragon Age Anime!</td></tr>
</tbody></table>Unknownnoreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-35518773341728481642011-04-06T09:07:00.002+02:002011-04-06T09:31:50.407+02:00Crysis 2Eigentlich hatte ich vor gehabt als nächstes etwas zu Dragon Age 2 zu schreiben. Das Spiel war dann aber auf Dauer so langweilig, dass ich es noch nicht fertig gebracht habe weit genug zu spielen, um der Meinung zu sein, genug gesehn zu haben. Auch wenn ich theoretisch schon genug habe um 3 Seiten lang lästern zu können. Aber dann kam mittendrin einfach Crysis 2 daher, und hat mich abgelenkt. Doch dann wurde Crysis 2 auf einmal auch so langweilig, dass ich es nicht mehr weiterspielen wollte. Ähem... wenn es so weiter ginge, würde hier nie mehr neuer Text auftauchen, darum nun etwas zu Crysis 2 ohne, dass ich es ganz fertig gespielt habe.<br />
<a name='more'></a><br />
Darauf, warum das Spiel im Verlauf arg an Fahrt verliert, komme ich noch zu sprechen, zuerstmal ein paar allgemeine Sachen. <a href="http://miewts.blogspot.com/2010/12/crysis-ist-schwierig.html">Wie ich vorher schon geschrieben habe</a>, gefällt mir der erste Crysis Teil recht gut.<br />
Was hat sich im zweiten Teil geändert? Nun, zum einen wurde die Nanosuit - ich wage es kaum auszuschreiben: Gestreamlined. Der Geschwindigkeits- und Kraftmodus wurden zusammengefasst und zum "Standardmodus", Armor Mode muss nun extra aktiviert werden und verbraucht stetig Energie, und der Stealth Modus ist eigentlich wie gehabt.<br />
Im Grunde fand ich es sowieso seltsam, dass Kraft und Geschwindigkeit getrennt waren. Man sollte meinen wenn man etwas mit höherer Geschwindigkeit wegwirft dann fliegt es auch weiter, aber nein, stattdessen muss man es mit "mehr Kraft" werfen, was auch immer das heißen soll wenn eine höhere Geschwindigkeit bereits ausgeschlossen ist.<br />
Da Geschwindigkeit und Kraft nun keine seperaten Modi mehr sind, lassen sich die jeweiligen Funktionen auch im Armor- und Stealthmode benutzen. Während Riesensprünge im Tarnmodus vorher noch unmöglich waren, drückt man jetzt einfach die Leertaste ein wenig länger, und springt somit höher. Einerseits praktisch und durchaus plausibel, andererseits nimmt es dem Spiel auch wieder ein wenig von dem was den ersten Teil besonders gemacht hat, nämlich das hektische Umschalten zwischen den verschiedenen Modi, um diese möglichst voll auszuschöpfen. Im Endeffekt bleibt es aber wie gehabt, dass die Nanosuit den Spieler sehr mobil macht, und es zudem erlaubt per Stealth an Gegnern vorbei zu schleichen.<br />
<br />
Die Level sind ebenfalls so aufgebaut, diese Möglichkeiten zu unterstützen. Zwar wurde die offene Dschungellandschaft gegen ein etwas eingeengteres Stadtgebiet eingetauscht, aber spielerisch bieten die jeweiligen Gebiete in der Regel genauso viele, wenn nicht sogar mehr Möglichkeiten, die Dinge anzugehn. Letztendlich gab es auch in den offeneren Levels des ersten Teils in der Regel nur eine handvoll Gegenden oder Wege die einen Zweck besaßen. Ob man zwischendurch noch eine Wanderung durch den Dschungel machen kann oder nicht spielt dabei unterm Strich keine große Rolle, und diese Kernaspekte bleiben erhalten - auch wenn ich mir eine etwas offenere Stadt gewünscht hätte, in der man zum Beispiel, wenn eine Kreuzung zu stark bewacht wird, einen Umweg machen kann um diese zu umgehn. Nichtsdestotrotz bietet Crysis2 recht abwechslungsreiches Gameplay, besonders im Vergleich zu den meisten anderen Shootern der letzten Zeit.<br />
<br />
Gegnertechnisch erinnert in den ersten Spielstunden auch noch alles sehr an den ersten Teil. Die Nordkoreaner wurden diesmal ausgetauscht gegen eine Militärorganisation namens Cell, deren Soldaten sich ganz ähnlich verhalten und dank Körperpanzerung sogar etwas mehr aushalten. Auch im zweiten Teil muss man aufpassen nicht von den Gegnern überrannt zu werden, und es ist öfter nötig die Stellung zu wechseln da die Gegner sonst flankieren, von irgendwo anders Unterstützung herbeirufen (die dann den Spieler flankiert) oder einfach selbstmörderisch versuchen die Deckung zu stürmen. Besonders in den ersten Abschnitten des Spiels machen die Kämpfe gegen die Cell Soldaten richtig Spaß - die Abschnitte, in denen man noch keinen Schalldämpfer besitzt. Hier liegt leider ein fataler Fehler des Spiels, denn der Schalldämpfer macht nicht nur die Schüsse unhöhrbar, sondern erlaubt es zudem auch noch getarnt zu feuern. Auch wenn jeder im Stealth abgegebene Schuss die verbleibende Energie eine ganze Ecke verkürzt, macht die Möglichkeit eine ganze Reihe von Feindbegegnungen trivial, da die Cell Soldaten einfach keine Möglichkeit haben damit umzugehn. Die verwinkelten Levels erlauben es dem Spieler, per Stealth 1-2 Gegner abzuschiessen und wieder zu verschwinden ehe die Energie aufgebraucht ist. Anschliessend kurz Regenerieren und die Prozedur zu wiederholen, bis sich nichts mehr regt.<br />
Der Sekundenbruchteil, den man im ersten Teil noch sichtbar sein musste um zu feuern hat es den Gegnern erlaubt den Spieler ausfindig zu machen und dann auf dessen Position zu feuern, was im schlimmsten Fall die Tarnung sofort wieder aufgehoben hat. Nun aber, stehn die Gegner schulterzuckend herum, während ihre Kameraden, einer nach dem anderen, tot umfallen.<br />
<br />
Cell Soldaten bekämpft man allerdings nur in den ersten Stunden des Spiels, später dreht sich alles nur noch um den Kampf gegen die ausserirdischen Invasoren. Die laufen, im Gegensatz zum ersten Teil, nun auch auf 2 Beinen herum und agieren praktisch wie Fußsoldaten... so halbwegs zumindest. Für eine hochtechnisierte Alienrasse verhalten sich diese Kämpfer nämlich reichlich unorganisiert und vor allem sehr unmotiviert. Will sagen: Warum zum Teufel laufen die Aliens ständig ziellos hin und her, obwohl sie eigentlich besseres zu tun hätten? Während man bei den Cell Soldaten noch das Gefühl bekommt, dass einem da jemand an den Kragen will, fragt man sich bei den Aliens hin und wieder ob sie wirklich gezielt auf einen Konflikt aus sind, oder sich vielleicht einfach nur auf die Erde verirrt haben und der ganze Krieg ein furchtbares Missverständnis ist.<br />
Oft laufen die Gegner auf den Spieler zu, um in Nahkampfreichweite zu kommen, was eine sehr schlechte Idee ist bei jemand der mit einem Automatikgewehr (oder schlimmerem) bewaffnet ist. Zwar sind die Aliens einigermaßen gepanzert, aber mehr als 2-3 Sekunden Dauerfeuer halten diese Rüstungen auch nicht stand. Selbst Gegner die Fernkampfwaffen besitzen nutzen diese oft nicht, sondern laufen erstmal durch die Gegend, bis sie sich dann entschliessen doch zu feuern, nur um anschliessend wieder weiter herum zu rennen.<br />
Die Aliens sind relativ flink, und statt hinter einer Deckung zu sitzen flitzen sie lieber in der Gegend herum, scheinen dabei aber ihre Gewandheit arg zu überschätzen, denn Kugeln ausweichen können sie nicht.<br />
Während die menschlichen Soldaten im Laufe des Spiels New York befestigen und provisorische Feuerstellungen errichten, sieht die Kampftaktik der Aliens so aus, sich per Drop Pod mitten in's Schlachtfeld zu schießen und dort herum zu rennen um Gegner nicht selten im Nahkampf zu attackieren.<br />
Hierin liegt auch der Hauptgrund wieso mich das Spiel inzwischen langweilt, denn die Aliens zu bekämpfen macht einfach keinen Spaß, oder ist zumindest kein Vergleich zu dem, was die Cell Soldaten (solange man keinen Schalldämpfer benutzt) geboten haben. Auch das Ausnutzen der Umgebung verliert später deutlich an Bedeutung, der Umtriebigkeit der Aliens sei dank, da man dadurch kaum noch darauf angewiesen ist zu flankieren oder intelligent die Position zu wechseln. Der Stealth Modus bleibt hingegen weiterhin ein sehr nützliches Instrument um Gegner zu überrumpeln oder auch einfach zu umgehen, wenn man gerade mal keine Lust hat auf eine ausgedehnte Auseinandersetzung.<br />
Um das ganze etwas zu veranschaulichen habe ich ein kleines Video aufgenommen von einer Szene in der man gegen die Aliens kämpft.<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/QktwM3f-ykA" title="YouTube video player" width="640"></iframe><br />
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Ich bin mir nicht sicher ob es im Video besonders gut rüber kommt, aber an vielen Stellen wirken die Aliens als wären sie nicht ganz bei der Sache, halten sich für kugelsicher trotz der Tatsache, dass das Maschinengewehr sie mit 2 Schüssen plätten kann, und an der Stelle später im Video, wenn ich angeschlagen hinter dem Pfeiler die Energie regeneriere, läuft das Alien lieber weg anstatt mich weiter zu attackieren. Das Video mag nicht besonders schlimm aussehen, aber ab einem gewissen Punkt sieht fast jeder Kampf so aus wie das was das Video zeigt, und darin liegt auch der Hauptgrund wieso das Spiel für mich, wie oben erwähnt, inzwischen langweilig geworden ist, denn die Gefechte sind einfach nicht sonderlich spannend.<br />
Die Spielszenen sind auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad aufgenommen, also daran kann es auch nicht liegen. Leider sind auch die Schwierigkeitsgrade in Crysis 2 nicht mehr so vielfältig wie noch im Vorgänger. Alles was sich in Crysis 2 dadurch zu ändern scheint, ist die Widerstandskraft des Spielers gegen feindliche Kugeln. Im ersten Teil bekam man auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zum Beispiel keine Granatenwarnung mehr, und um Gegner auf der Karte zu sehen musste man diese per Fernglas manuell markieren.<br />
Apropos Fernglas: Das markieren von Gegnern funktioniert jetzt auch durch Wände, d.h. man kann sich die Position aller Feinde im Umkreis jederzeit anzeigen lassen, ohne sie auch nur einmal selbst visuell erfasst zu haben - ein weiterer Faktor der die taktische Komponente des Spiels stark entschärft.<br />
Zusätzlich gibt es hin und wieder die Meldung "Tactical options available", nach der man mit einem Knopfdruck in den Taktikmodus umschalten kann und dann bestimmte taktische Möglichkeiten angezeigt bekommt. Nicht selten sind das Sachen wie "Grenade" oder "Snipe", als ob die Nanosuit die Umgebung abscannt und von selbst Gegneransammlungen oder Scharfschützenpositionen ausfindig macht. Wie gesagt ändert auch der Schwierigkeitsgrad nichts an diesen Möglichkeiten, auch wenn man sie als Spieler natürlich einfach ignorieren kann, und die Gegend selbst in Augenschein nehmen, was meiner Meinung nach deutlich mehr Spaß macht, ja eigentlich einer der Kernpunkte ist, der dieses Spiel überhaupt erst spaßig macht. Diese ständigen Hilfestellungen sind fast wie Spoiler, und ich finde es schade, dass man sowas nicht abschalten kann. (Übrigens: Auch Crysis2 hat das berüchtige "Press Ctrl to crouch" auf halber Strecke im Spiel, als ob sowas irgendwer vergisst. Demnächst muss ich mich wohl sicher noch auf ein "Press Mouse1 to fire" einstellen, jedes mal wenn ein Gegner auftaucht.)<br />
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Besonderen Wert auf die Story sollte man in solchen Spielen vermutlich nicht legen, und auch im Falle von Crysis 2 ist die ganze Geschichte eher so la la. Die Rahmenhandlung ist für ein Sci-Fi Actionspiel durchaus passend und bietet ein paar interessante Ansätze. So wird zum Beispiel nun mehr Fokus auf die Nanosuit an sich gelegt, und welche Rolle sie dabei spielt, ein Gegenmittel gegen den Virus zu finden, der, neben der Alieninvasion, die Bevölkerung zu plagen scheint. Leider ist die Durchführung der ganzen Sache eher mäßig - was fehlt sind ein paar Charaktere um die Geschichte zu tragen. Die paar Figuren die die Story bietet, bleiben ziemlich farblos und flach. Ich verlange dabei garkeine tiefgründigen Charaktere, sondern einfach nur ein paar Gesichter mit denen man sich identifizieren kann. Ein solches wäre zum Beispiel der Wissenschaftler Dr. Gould, mit dem man in den ersten Abschnitten kommuniziert (auf ziemlich einseitige Weise, denn unser Protagonist bleibt stumm). Doch kurz nachdem man ihn endlich persönlich kennengelernt hat und sich mit ihm anfreunden konnte, wird man schon von ihm getrennt und von da an hat man es hauptsächlich mit irgendwelchen höherrangigen Offizieren zu tun. Schade auch, dass die Story um die Nanosuit irgendwann in den Hintergrund tritt, und es nur noch darum geht irgendwelche Aliens abzuwehren oder Zivilisten in Sicherheit zu bringen.<br />
Die Idee, die Evakuierung New Yorks mit in die Story zu integrieren halte ich zwar eigentlich für ganz gut, nur hätte man das sicherlich auch so machen können, dass die Geschichte um Verschwörungen und die Natur der Nanosuit dafür nicht gänzlich pausieren muss. Das ist nämlich ein weiterer Faktor, durch den das Spiel im Verlauf ein wenig langweiliger wird.<br />
Die Zerstörung New Yorks ist durchaus gut in Szene gesetzt, und einige Gegenden in denen sich Alien-Strukturen durch die Straßen ziehen lassen eine tolle Sci-Fi Stimmung aufkommen.<br />
Besonders in den ersten Abschnitten wirken die Aliens noch sehr bedrohlich und mysteriös, ein Gefühl das sich leider im Laufe der Zeit verliert, wenn die Aliens immer mehr Fußsoldaten sinnlos an menschlichen MG Stellungen verheizen (siehe Video: da rennt mir doch einer mitten in's Zielkreuz!) und von Minute zu Minute trotteliger wirken. Warum sollte man als Alien Commander eigentlich Fußsoldaten nach New York schicken? Wollen sie die Stadt unbedingt intakt übernehmen!? Haben die Aliens, die es schaffen von ihrem Planet bis zur Erde zu reisen, zum Teil riesige Kampfroboter besitzen und andere wundervolle Technologie, es trotzdem nicht geschafft ein paar effektive Handfeuerwaffen zu entwickeln, oder Panzerung die nicht ein dutzend Löcher hat zum Reinballern? Fragen über Fragen...<br />
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Auch wenn bisher hauptsächlich Kritikpunkte angesprochen habe, gibt es natürlich auch viel Gutes über das Spiel zu sagen. Die Steuerung funktioniert einwandfrei, was nicht unbedingt eine Selbstverständlichkeit ist, auch wenn es schade ist, dass das Hinlegen und um die Ecke lehnen aus dem ersten Teil ersetzt wurde gegen ein nerviges, automatisches "lean from cover" wenn man aus der Deckung heraus mit dem Gewehr anlegt. Vielleicht <i>will</i> ich mich ja gerade garnicht herauslehnen? Daran schonmal gedacht, <i>Spiel</i>!?<br />
Darüber, ob die Grafik nun seit dem ersten Teil technisch besser oder schlechter geworden ist kann man sicher geteilter Meinung sein, aber sehr poliert und detailreich sieht es schon aus. Der erste Teil versprühte an einigen Stellen Ferieninselfeeling, aber das war es im ganzen auch schon. Die Schauplätze im zweiten Teil sind dagegen sehr viel Abwechslungsreicher, da man nicht nur durch die Straßen New Yorks läuft, sondern auch Abstecher auf Hausdächer macht, in die Ubahn, in Gebäude, und nicht zuletzt, da sich die Stadt im Laufe des Spiels immer mehr wandelt, oder mit anderen Worten: Zerstört wird.<br />
Mit ein paar eigentlich ganz einfachen Mitteln hat es Crytek ausserdem geschafft, dass zum Beispiel beim Feuern der Waffe immer ein Gefühl von Hektik aufkommt. Die Waffe selbst und das Mündungsfeuer verdecken recht viel vom Bild, und dazu kommt ein gewisser Motion Blur Effekt und ein heftiges Wackeln... das mag nervig klingen, aber der Effekt macht die Waffen recht eindrucksvoll. Ähnlich wie in F.E.A.R. hat man auch bei Crysis2 immer das Gefühl, ein Tod und Verderben spuckendes Monster in der Hand zu halten, dessen Wut man mit einem Druck auf die Maustaste entfesseln kann. Und wenn das kein angemessener Vergleich ist, dann weiß ich es auch nicht.<br />
Kommt es mit einem Alien zum Nahkampf dann wird man schonmal umgeworfen und muss sich erst wieder aufrappeln, und bei einer nanosuit-verstärkten Nahkampfattacke des Spielers wackelt das Sichtfeld. Solche Kleinigkeiten bewirken es, dass man das Gefühl hat mit Umgebung und Gegnern zu interagieren und nicht nur als körperlose Waffe mit Arm dran durch die Levels zu schweben.<br />
Das Spielgefühl an sich ist darum sehr gut gelungen.<br />
Verstärkt wird der Effekt wohl auch dadurch, dass, wie oben erwähnt, die Levels nicht völlig linear sind sondern viele Möglichkeiten bieten. Als Spieler fragt man sich also nicht nur "Wo geht das Level weiter?", wie bei einigen anderen Spielen, sondern schaut sich aktiv die Umgebung an und überlegt sich, welche Möglichkeiten sich bieten zum verstecken, in Deckung zu gehen oder um in eine bessere Position zu gelangen, oder vielleicht gar eine Abkürzung zu finden zum derzeitigen Zielort.<br />
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Alles in allem also ein durchaus gutes Spiel, wenn auch meiner Meinung sehr viel verschenktes Potential. Wer sich nichts draus macht ständig gegen "Noobaliens" (Die Rasse heißt übrigens "Ceph", aber man hätte sie einfach "Noob" nennen sollen. "More Noobs inbound!!") zu kämpfen bekommt mit Crysis 2 einen ziemlich tollen Shooter.Unknownnoreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-35705442053050176452011-03-24T08:47:00.001+01:002011-03-24T08:50:46.907+01:00Nochmal zum ErdbebenDa ich nicht zum x-ten Mal den alten Beitrag updaten möchte, hier ein Neuer.<br />
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Dabei hat sich seit dem letzten Update im alten Eintrag eigentlich garnicht so viel getan. Dass sich die Lage in Fukushima stabilisiert hat ist natürlich sehr beruhigend zu hören, aber das haben sicher alle schon aus verschiedenen Nachrichtenquellen mitbekommen.<br />
Wie ich in den Comments zum vorigen Beitrag geschrieben hatte, habe ich das Glück, dicht genug an einem Krankenhaus zu wohnen, so dass bei mir der Strom ebenfalls nicht abgeschaltet wird. Ich denke mal wenn man Tag für Tag solche Einschränkungen im Alltag in Kauf nehmen muss, ist der Katastropheneindruck doch noch ein wenig stärker. Und natürlich wird man zwangsläufig daran erinnert, von den teils recht heftigen Nachbeben, von denen es jeden Tag noch mehrere gibt. Heftig zumindest im Vergleich zu dem was man sonst so gewohnt ist, aber ich glaube seit dem Hauptbeben bin ich ein wenig abgestumpft, das war doch nochmal ein paar Nummern größer.<br />
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Man sagt übrigens, dass ein Beben das anfängt mit vertikalem Gewackel in der Regel stärker wird, fängt es horizontal an, dann ist es nicht so schlimm. Ich meine sogar fast das bestätigen zu können, jedenfalls hat eins der etwas stärkeren Nachbeben in den letzten Tagen auch vertikal begonnen.<br />
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Während es um das Kraftwerk in Fukushima noch schlimmer stand hatte ich mit einigen Freunden aus Deutschland geredet, und alle legten mir nahe das Land doch so schnell wie möglich zu verlassen. Ich weiß garnicht wie die sich das vorgestellt haben, schliesslich habe ich in Japan einen Mietvertrag, sowie Handy, Internet, Versicherung etc., und die nächsten Gas- Strom- und Wasserrechnungen trudeln auch immer wieder ein. Und nicht zuletzt fühle ich mich auch verpflichtet gegenüber meinem Arbeitgeber, Kollegen und meinen Freunden. Käme mir irgendwie verräterisch vor, einfach abzuhauen, auch wenn ich natürlich gegen Strahlung sowieso niemand helfen könnte. Aber man kann zumindest seinen Teil dazu beitragen, dass alles in geregelten Bahnen verläuft.<br />
Zudem wäre es wohl garnicht so leicht gewesen überhaupt einen Flug zu bekommen. Angeblich waren die Flughäfen überfüllt, und die Leute hätten dort gewartet um spontan irgendeinen Flieger nehmen zu können sobald etwas frei ist, so ähnlich wie wenn man auf den Bus wartet.<br />
Dabei kann ich mir immernoch nicht die gewaltige Panik erklären, die anscheind selbst in Deutschland ausgebrochen sein muss. Ist das noch das Trauma von Tschernobyl? Und es mag ja sein, dass Tokyo Denryoku bzw. Tepco nicht gerade die weisseste Weste hat, aber alle Einschätzungen von Experten die ich gefunden habe, stellten die Sache doch in einem sehr gemäßigten Licht dar.<br />
Aber ich kann die Pro7 Galileo Werbung förmlich sehen. Aiman Abdallah:"Kann der Super GAU in Japan ganz Deutschland verstrahlen!?" .. oder vielleicht sogar die ganze Welt... "Aber eines ist sicher: Wir wissen es nicht."<br />
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Und ich weiß auch nicht ob es erwähnenswert ist, aber ich habe es inzwischen geschafft Reis einzukaufen. Nachdem die Regale ständig gähnend leer waren, habe ich wohl einmal einen Glückstreffer gelandet, und habe aber ganz brav nur ein Paket genommen. Seither war das Regal immer wieder leer wenn ich dort war. Getränke ebenso, oder zumindest Wasser, weswegen ich in letzter Zeit vermehrt Cola und anderen Süßkram trinke, was das Krebsrisiko übrigens auch erhöht.<br />
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Letztens an der Tankstelle mussten wir gut 30 Minuten in der Schlange warten, und die Benzinpreise sind mit 152 Yen pro Liter für japanische Verhältnisse auch sehr hoch. Wie hoch sind die Preise aktuell in Deutschland? 1.50 Euro oder so? Was für Japaner eine Katastrophe ist, ist für Deutsche ganz normal. (Es wurden übrigens vor kurzem die Tabaksteuer erhöht, so dass eine Schachtel Zigaretten nun 400-500 Yen kostet und somit immernoch billiger ist als in Deutschland. Kann mir eigentlich egal sein, da ich nicht rauche, aber naja. Eins der wenigen Dinge die in Japan billiger sind. Rauchen erhöht übrigens auch die Krebsgefahr!)<br />
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Da die Züge immernoch nur sporadisch fahren steht allgemein noch einiges Kopf. Soweit ich gehört habe, gibt es auch noch eine Menge Haushalte ohne Wasser oder Gas, selbst in Chiba.<br />
Hier mal ein Video vom Erdbeben:<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/Cy-MOZwr5G0" title="YouTube video player" width="640"></iframe><br />
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Es stammt aus Urayasu, was noch ein kleines Stück weiter weg war vom Epizentrum als ich selbst, und trotzdem sind hier nicht solche Dinge passiert. Evtl. liegt es daran, dass Urayasu noch näher an der Küste liegt, oder vielleicht auch einfach nur nicht so hoch.<br />
Finde es witzig, wie sich die Steine verschieben, und das die Fahrradfahrer überhaupt nicht beirrt. Wahrscheinlich haben sie's einfach nur nicht bemerkt.<br />
Dann scheint das Wasser die Frau, die das Video aufnimmt, fast schon zu verfolgen, wenn sie wegrennt und es danach an der Stelle auch noch "ausbricht", während sich die zwei Typen im Hintergrund die ganze über Zeit lauthals belachen.<br />
Aber nunja, auch wenn es irgendwie lustig wirkt, und an der Stelle auch niemand verletzt wurde, sind es natürlich enorme Schäden an der Infrastruktur, die bei sowas entstehen.Unknownnoreply@blogger.com10tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-47326980785891127052011-03-15T04:39:00.001+01:002011-03-15T07:43:13.199+01:003DS ErsteindrückeIch glaube, am 25. März erscheint der 3DS in Deutschland, aber in Japan ist er schon eine ganze Weile draussen. Vielleicht haben schon manche in Deutschland die japanische Version importiert oder das Ding auf einer Messe oder so getestet, aber bevor mir am 25. ganz die Exklusivität des Themas flöten geht, hier mal ein paar Gedanken zu dem Apparat nach dem Anspielen kürzlich im Geschäft.<br />
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Mal ganz abgesehn von dem 3D Gimmick gab es eine Sache die mich immens gestört hat: Das Steuerkreuz liegt zu weit unten. Über dem Steuerkreuz gibt es ein analogstickartiges "Slide-Pad" mit dem es sich z.B. bei Ridge Racer ganz gut steuern lies, aber Street Fighter wollte damit einfach nicht richtig funktionieren. Man (oder nur ich?) schafft es einfach nicht mit dem Ding irgendwelche Moves auszuführen, und für "binäre" Eingaben ist das D-Pad eben bequemer. Das Problem ist nur, dass dieses so weit unten liegt, dass man dann nicht mehr richtig mit dem Zeigefinger an den linken Schulterknopf kommt. Zumindest nicht, ohne den Finger unangenehm weit strecken zu müssen, was auf Dauer sicher schmerzhaft werden würde. Meine Hand ist zwar sicher nicht die Größte, aber wenn man bedenkt, dass auch Kinder mit dem 3DS spielen können sollten, und nicht nur Leute mit Riesenpranken...<br />
Ich erwarte ja fast, dass in einem halben Jahr dann das 3DS Pendant zum DS Lite heraus kommt, bei dem die Steuerelemente besser angeordnet sind.<br />
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Zum 3D Effekt: Insgesamt bin ich der ganzen Sache gegenüber ja eher verhalten, wenn nicht sogar konservativ eingestellt. Was mir gerade beim 3DS negativ aufgefallen ist, war aber auch, dass die Grafikleistung an sich einfach nicht ausgereicht hat um ein realistisches oder plastisch wirkendes Bild zu erschaffen, was sich dann mit dem 3D Effekt ganz besonders gebissen hat.<br />
Es ist schwer zu beschreiben - die Auflösung ist sehr niedrig, und die Figuren recht detailarm, zumal zusätzliche Details an den Polygonfiguren wahrscheinlich eh in einem Pixelbrei untergehn würden. Gleichzeitig hat aber alles eine räumliche Tiefe und wirkt in gewisser Weise wiederum sehr echt. Solang der 3D Effekt ausgeschaltet ist, hat man das Gefühl, das Gehirn übernimmt mehr Interpretationsleistung, und die Polygonfiguren auf dem Bildschirm verwandeln sich dadurch im Kopf in die Charaktere, die sie darstellen sollen. Mit aktiviertem 3D jedoch, nimmt man die Darstellung quasi "für bare Münze", und sieht gerade dadurch dann dort eher Pappmodelle die sich bewegen, da der Grad an Details eben nicht hoch genug ist um eine perfekte Illusion zu erzeugen.<br />
... oder ich bin einfach nur zu alt für sowas.<br />
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Nunja, auch wenn ich persönlich nicht so viel mit dem 3D anfangen kann, finde ich es allgemein gesehn trotzdem eine tolle Sache. Nintendo schafft es einfach immer wieder originelle Ideen umzusetzen. (Mit der Wii ist es ähnlich: Persönlich habe ich nicht so viel Lust auf Fuchtelspiele, finde die Idee aber dennoch sehr witzig und gut gemacht.) Letztendlich lässt sich der 3D Effekt ja sowieso ausschalten, auch wenn ich, glaube ich, dann stets so ein Nagen im Hinterkopf hätte: "Wozu spielst du denn dann überhaupt mit dem 3DS!?". Das Spielesortiment scheint auch ganz vielversprechend, wobei die Titel die ich im Laden angetestet habe (Street Fighter, Ridge Racer und Sengoku Musou) aber auch alle nichts waren, was man nicht auch z.B. auf der PSP hätte spielen können.<br />
Zu einem Probespielen vor dem Kauf würde ich jedem raten, besonders wenn man auf Spiele steht die eher das Steuerkreuz verwenden.Unknownnoreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-17725610851064930722011-03-12T05:52:00.006+01:002011-03-15T07:44:05.021+01:00Das Erdbeben am 11.3. (Update #3 - 15.3.)Das Erdbeben von Gestern scheint ja ganz gut durch die Nachrichten zu gehn. Wie man ja wissen dürfte, wenn man hier schon etwas länger mitliest, wohne ich in der Präfektur Chiba, die natürlich auch vom Erdbeben betroffen war, auch wenn das Epizentrum deutlich weiter im Norden lag.<br />
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Ich sage gleich mal vorweg, dass bei mir alles relativ gut ausgegangen ist. Die Leute die es schlimmer getroffen hat, tun mir natürlich leid, aber ich möchte hier trotzdem keinen Trauerbeitrag machen, sondern einfach mal die Eindrücke von dem Tag ein wenig festhalten. Vielleicht kann ich auch ein Bild vermitteln das etwas anders ist als das aus den Nachrichten, wo ja sicherlich hauptsächlich die am schlimmsten betroffenen Gebiete gezeigt werden.<br />
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Das Erdbeben legte ca. kurz vor 3 Uhr Ortszeit los, und zu der Zeit stand ich ausgerechnet unter der Dusche. Wenn man in Japan wohnt ist man an das eine oder andere Erdbeben pro Monat gewöhnt und macht sich nicht viel draus, wenn es mal ein bisschen wackelt. Gestern war es aber doch recht schnell klar, dass es diesmal etwas heftiger ist als sonst. Normalerweise wird dabei natürlich geraten sofort das Haus zu verlassen, oder zumindest die Tür zu öffnen (wenn sich der Türrahmen durch das Beben verzieht bekommt man sie nachher sonst nicht mehr auf). Beides ist natürlich ein wenig heikel, wenn man gerade pitschnass aus der Dusche kommt, zumal ja die Nachbarn dann natürlich auch alle vor die Tür gehn. Wahrscheinlich ist es besser nackt raus zu rennen und blöd angegafft zu werden, als gut angezogen unter Trümmern begraben zu werden... trotzdem habe ich mir zumindest noch schnell etwas über gezogen bevor ich vor die Tür geeilt bin.<br />
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Ich weiß nicht genau wie lang es insgesamt wirklich stark gerumpelt hat, vielleicht eine Minute? Schwer zu sagen, im Nachhinein. Nachdem sich das ganze ein wenig beruhigt hatte und es nicht den Eindruck gemacht hat, als wäre das Haus besonders in Mitleidenschaft gezogen worden bin ich erstmal, wie alle andern auch, wieder rein und hab den Schaden begutachtet. Natürlich war eine Menge Zeug aus und von den Schränken gefallen, und aus dem Bad erklang ein unheilverkündendes Wasserplätschern. Das war jedoch glücklicherweise kein Wasserrohrbruch, sondern kam daher, dass das Zahnputz- und Makeupzeug aus dem Badezimmerschrank heraus, und auf den Hebel vom Wasserhahn drauf gefallen war. Wie kommt man auf die Idee, in einem Land mit so vielen Erdbeben den Wasserhahn so zu entwerfen, dass er an gehn kann wenn etwas von oben drauf fällt? Ich war ja zur Stelle um das Wasser einfach wieder ab zu drehn, aber wieviele Leute die nicht zuhause waren und einen ähnlichen Wasserhahn hatten, hatten nachher eine Überschwemmung? Zumal das Zeug aus dem Schrank ja auch genausogut das Abflussloch hätte verstopfen könnte. Neuere Wasserhähne sind glaube ich auch andersrum gebaut, die muss man von unten hoch drücken damit das Wasser heraus kommt, was eindeutig sinnvoller ist.<br />
Zuerst kamen noch ein bis zwei etwas heftigere Nachbeben, nur wenige Minuten nach dem Ersten, also vorsichtshalber erstmal alle wieder kurz vor die Tür, kurz geplaudert, wieder rein, nochmal vor die Tür, usw.<br />
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Nunja, wie ich es gestern schon bei Twitter geschrieben hatte, musste ich dann feststellen, dass meine externe Festplatte vom Schreibtisch gefallen ist, und als ich das fragile Ding am Boden liegen sah, hab ich auch direkt jede Hoffnung aufgegeben die Daten darauf je wieder zu sehn. Ärgerlich, aber verglichen mit den Katastrophen die anderswo stattgefunden haben natürlich nichts. Der einzige andere Verlust ist eine Minnie-Maus Porzellanfigur, der beim Runterfallen brutaler weise der Kopf abgebrochen war. Ansonsten hatte ich das Glück, dass keine Schränke umgefallen sind, nur die Türen aus dem Schuhschrank sind rausgefallen, und die Schuhe ebenfalls, genauso wie alle möglichen Küchenutensilien, Anziehsachen usw, wobei aber alles heil geblieben ist (Teller und Gläser sind glücklicherweise im Schrank geblieben).<br />
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Wie ich es schon vermutet hatte für einen Vorfall dieser Art, war natürlich sofort das Handynetz überlastet, was auch bis in die Nacht hinein anhielt. Haben Notrufnummern in so einem Fall eigentlich Priorität? Jedenfalls erklangen schon Minuten nach dem Beben ständig die Sirenen von umherfahrenden Krankenwagen. Ich wohne an einer recht stark befahrenen Straße, in einem dicht besiedelten Gebiet, und kreischende Krankenwagen fahren hier auch nicht gerade selten vorbei, aber gestern war es echt sehr heftig. Wenn man solche Sirenen oft hört gewöhnt man sich irgendwann daran und sie fallen einem kaum noch auf, aber manchmal ruft man sich dann doch in den Sinn, dass mit jedem solchen Krankenwagen irgendwo jemand zusammenhängt der sich gerade in schwerster Not befindet.<br />
In Chiba sind nun keine Häuser eingestürzt oder so, zumindest nicht, dass ich wüsste, aber umstürzende Schränke usw. sind eben auch nicht ohne, und die Sirenen waren nunmal der beste Beweis dafür, dass einige Leute in der Umgebung nicht ganz so glimpflich davon gekommen sind.<br />
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Auch wenn Anrufe per Handy nicht mehr gingen, konnte man sich aber trotzdem, wenn auch mit etwas Zeitverzögerung, noch Mails schreiben. Habe also erstmal einige Bekannte angeschrieben um mich zu erkundigen, und per Computer auch die eine oder andere Mail nach Deutschland geschickt um präventiv zu bestätigen, dass ich heil geblieben bin.<br />
Anschliessend (nachdem ich überhaupt erst mal meine Haare getrocknet habe und etwas vernünftiges angezogen habe) hab ich eine Freundin getroffen die in der Nähe wohnt, und die für ihre Mutter, die gerade nicht zuhause war, nachgucken sollte ob es der allein gebliebenen Katze noch gut ging. Wenn's weiter nichts ist...<br />
Die Wohnung hatte es aber auch deutlich schlimmer getroffen und einige Schränke waren umgefallen. Eventuell ist sowas von Haus zu Haus unterschiedlich? Vielleicht hängt es mit dem Stockwerk zusammen, der Bauart, oder damit, dass meine Wohnung in der Mitte zwischen zwei anderen Wohnungen liegt, und nicht am Rand des Gebäudes...? Jedenfalls haben wir dort also nach der Katze gesucht und gerufen, und obwohl die Wohnung nicht sehr groß ist, lies die sich erst garnicht finden. Seelig und moralisch habe ich mich schon darauf vorbereitet, unter einem der umgestürzten Schränke eine tote Katze vorzufinden, aber irgendwie hockte sie dann doch unversehrt in einer Ecke des wüstesten Zimmers und tat keinen Mucks.<br />
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Ein weiterer allgemeiner Nebeneffekt des Bebens war, dass keine Bahnen mehr fuhren, weswegen viele Leute mehr oder weniger an ihren Arbeitsorten, oder wo sie sonst so waren, festsaßen und, wenn sich keine Alternative finden lies, anscheind auch einfach mal zu Fuß nach Hause zu laufen schienen.<br />
Inzwischen fahren die meisten Bahnen wieder, aber gestern lief glaube ich bis in die Nacht hinein nichts mehr, und ab 1-2 Uhr fährt in Japan sowieso kein Zug mehr.<br />
Ein größerer Supermarkt in der Nähe musste vorläufig zu machen, weil zu viel Zeug aus den Regalen gefallen war, unter anderem auch Glasflaschen (das teure Alkoholzeugs), welches dabei zu Bruch gegangen war.<br />
Man hatte also stark das Gefühl, dass nach dem Beben erstmal alles still stand.<br />
Durch starke Beben aktiviert sich ausserdem (zumindest bei mir) eine Notschaltung, die das Gas abstellt, damit es nicht zu Bränden oder Gasvergiftungen kommt. Vermutlich war das bei noch mehr Leuten der Fall, und niemand wollte das Gas gleich wieder einschalten aufgrund eventueller Nachbeben, darum waren in den übrigen Supermärkten die Regale mit den Fertiggerichten für die Mikrowelle, aka Bento, schnell leergekauft.<br />
Langfristig betrachtet war es darum aber auch garnicht so übel, dass ich gerade geduscht hatte als das Beben kam, denn ohne Gas kein heißes Wasser, und ohne heißes Wasser ist duschen alles andere als spaßig. Zumindest konnte ich so das Gas beruhigt bis heute morgen aus lassen.<br />
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Eigentlich hatten wir für morgen geplant in's Disneyland zu gehn, aber aufgrund von Wasserschäden durch den Tsunami (eigentlich müsste es <i>die</i> Tsunami heißen..) hat Disneyland morgen zu. Man könnte also sagen Disneyland ist in's Wasser gefallen, oder eher noch: Wasser ist in's Disneyland gefallen. Sorry, das blöde Wortspiel musste einfach sein.<br />
Ich will das Thema natürlich nicht in's Lächerliche ziehn, immerhin sind hunderte Leute gestern umgekommen und wer-weiss wieviele schwer verletzt worden oder haben viel verloren. Andererseits sind zumindest in Chiba die Leute relativ guter Dinge. Ich denke man kann auch mit den Opfern fühlen ohne nun permanent ein langes Gesicht machen zu müssen.<br />
Es gibt übrigens auch jetzt, fast genau 24 Stunden nach dem ersten Beben, noch ständig Nachbeben. Mindestens einmal alle paar Stunden wackelt's nochmal ein wenig.<br />
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Evtl. fällt mir später noch etwas interessantes ein, dann werde ich es hier dazu editieren. Ansonsten ist für offene Fragen ja auch noch das Kommentarfeld gut.<br />
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<b>Update vom 13. März.:</b><br />
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Gestern (also Samstag) waren wir mit ein paar Leuten ein bisschen unterwegs, und für einen Samstag war es wirklich ruhig. Viele Geschäfte in der Einkaufsgegend hatten zu, aber der Elektronikhändler war geöffnet. Wo ich doch gedacht hätte, dass gerade der zu hat, bei den ganzen empflindlichen Waren dort. Nunja, einmal den 3DS in Augenschein genommen, mich ein wenig nach Festplatten umgeschaut usw...<br />
Aufgefallen ist mir auch ein Porzellanladen, dessen Regale voll mit zerbrechlich aussehenden Figürchen waren. Nach so einem Beben hätte ich eher erwartet, dass die Hälfte der Regale leer ist, aber entweder hatten die Betreiber des Ladens genug Reserven um gleich wieder aufzustocken, oder einfach ein riesen Glück.<br />
Apropos leere Regale: In den Supermärkten gibt's davon zur Zeit auch viele. Zum einen liegt es natürlich an Lieferschwierigkeiten, wegen denen auch Paketdienste zur Zeit nur sehr eingeschränkt funktionieren, zum andern scheinen die Leute aber auch echt alles was nachkommt sofort leer zu kaufen. Insbesondere Fertiggerichte, wo ich mir beim besten Willen nicht vorstellen kann warum. Gas sollte inzwischen eigentlich jeder wieder benutzen können, also das Kochen an sich kann kein Problem sein. Und wenn es darum ginge zu Hamstern dann wären Fertiggerichte (ich meine damit japanische Bentos, also nicht tiefgefroren und mit recht zeitnahem Haltbarkeitsdatum) eine denkbar schlechte Wahl.<br />
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Inzwischen habe ich auch einmal mit ein paar Freunden aus Deutschland telefoniert um zu versichern, dass es nicht überall in Japan so aussieht wie in den Fernsehberichten. Ich habe die deutsche Berichterstattung nicht selbst gesehn, aber wie es scheint beschränkt man sich in Sachen Bildmaterial in erster Linie auf Helikopterbilder von den Fluten und ähnliches. Anscheind ist auch die Panikmache sehr groß, und es wurde schon gemutmaßt welche <i>globalen </i>Auswirkungen der Unfall in Fukushima haben könnte. Also echt mal... aber wahrscheinlich bekommt einfach der Sender mit der größten Panikmache die höchsten Einschaltquoten, und so beginnt das Wetteifern.<br />
Im japanischen Fernsehn läuft natürlich auch rund um die Uhr Berichterstattung, aber was mich persönlich sehr viel mehr bewegt als die Helikopterbilder sind Szenen von, oder Interviews mit Überlebenden der Katastrophe, die zum Teil mit nicht mehr als den Klamotten die sie am Leib haben davon gekommen sind. Sicherlich wird sowas im deutschen Fernsehn auch darum weniger gezeigt weil man es Untertiteln müsste oder so, aber eigentlich sind doch Szenen wie z.B. ein Wiedersehn der vermissten Tochter ganz unabhängig von der Sprache zu verstehn, wenn die Leute sich in den Armen liegen.<br />
Ist die Berichterstattung in Deutschland doch so distanziert? Der Gedanke kam mir zumindest als ich zum Beispiel <a href="http://zakuabumi.wordpress.com/2011/03/11/ich-bin-anime-blogger/">den Artikel von Zaku zu dem Thema </a>gelesen habe, für den die Opferzahlen nichts weiter als Statistiken sind. Szenen von Autos, die wie Spielzeuge herumgespült werden sind sicherlich erfurchterregend, aber auch irgendwie anonym.<br />
Ich bin gewiss nicht für Berichterstattung nach dem Motto "Oh wie schrecklich!", mit trauriger Musikuntermalung wie in so manchem Youtube Video, aber im Endeffekt handelt es sich um Dinge die so schlimm sind gerade weil sie Menschen direkt und konkret betreffen, also sollte man, finde ich, auch die Menschen nicht in den Hintergrund rücken lassen gegenüber Helikopterbildern. Ansonsten ist es ja auch kein Wunder, wenn die Zuschauer es schwer haben sich zu identifizieren und das ganze rein als Statistik betrachten.<br />
Da wurde zum Beispiel eine ältere Frau interviewt die aus den Fluten gerettet wurde, und erzählte wie sie eigentlich schon sicher war jetzt sterben zu müssen, aber trotzdem noch um's Überleben kämpfte, und dann das Glück hatte sich an einem treibenden Holzstück festhalten zu können. So jemanden zu sehn, und sich dabei denken zu müssen, dass die Person nun genausogut irgendwo tot unter den Trümmern liegen könnte ist wirklich hart, auch wenn ich die Frau natürlich nicht kenne. Wenn ich dies hier nun textlich wiedergebe ist es für diejenigen die es lesen schon wieder recht fern, aber die Person im Fernsehn sehn zu können wie sie es selbst schildert, ist doch sehr direkt, und ich denke wen <i>sowas</i> dann noch kalt lässt, der würde sich dann wohl auch nicht groß kümmern, wenn es seine eigenen Nachbarn gewesen wären, die fortgespühlt wurden.<br />
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<b>Update vom 14. März:</b><br />
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Ich bin mir nicht sicher ob es an den anhaltenden Lieferschwierigkeiten liegt, den jüngsten Entwicklungen im Fukushima Kraftwerk, oder den kürzlich bekannt gegebenen Stromsparmaßnahmen, dank denen nun regionsweise für je 3 Stunden am Tag der Strom abgestellt wird, aber heute morgen war im Supermarkt echt die Hölle los. Um kurz nach 9 war ich dort, und als ich mich an der Kasse anstellen wollte war es schon sehr voll, mit einer ca. 20 Meter langen Schlange vor den Kassen.<br />
Etwa 10 Minuten später, nachdem ich meine Sachen (die ganz normalen, täglichen Einkäufe) bezahlt hatte, ging die Schlange praktisch durch den ganzen Laden, und der ist nicht gerade klein. Überall wiesen die Supermarktangestellten die Leute an um ein geordnetes Anstellen zu ermöglichen, und über die Lautsprecher entschuldigte sich der Chef des Laden dafür, dass viele Waren nun einfach ausverkauft waren. Das lustigste aber: Die Reihe aus Leuten schlängelte sich dann merhmals im Geschäft herum, und letztendlich standen die Leute <i>bis nach draussen vor dem Laden in der Schlange</i>! Ja richtig: Die Leute standen mit dick beladenen Einkaufswagen <i>ausserhalb</i> des Supermarkts. Sie mussten also mit den unbezahlten Waren erstmal aus dem Laden <i>raus </i>gehn um sich überhaupt an der Kasse anstellen zu können. Ich musste mir das Lachen echt verkneifen. Das Ende der Schlange hab ich garnicht mehr gesehn, denn die ging bis vom Gelände des Supermarkts runter und um die Kurve...<br />
Echt zu witzig. Es ist ja nicht so als müssten wir hier um die Versorgung mit Lebensmitteln fürchten oder so, also wozu räumen die Leute hier plötzlich quasi den ganzen Supermarkt leer?<br />
Panikreaktion?<br />
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Der Strom wird, wie gesagt, regionsweise für etwa 3 Stunden abgestellt, um das Netz zu entlasten, da ja mehrere Kraftwerke abgestellt werden mussten. Allerdings wissen wir in welchem Zeitraum kein Strom da ist (spätestens ab 22 Uhr Abends ist soweit ich weiß überall wieder welcher verfügbar) und können uns entsprechend darauf einstellen. In meinen Augen also eher eine Unannehmlichkeit als ein wirkliches Problem.<br />
Züge, zumindest die der Keisei Linie, fahren heute auch nur im Zeitraum von 10 bis 18 Uhr, und dementsprechend waren extrem viele Autos auf den Straßen, so dass sich im Endeffekt garnichts mehr bewegte.<br />
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<b><a href="" name="upd3">Update vom 15. März:</a></b><br />
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Auch wenn es nicht so viel neues gibt, schreibe ich doch noch mal ein kleines Update.<br />
Der Strom wurde gestern doch nicht abgestellt, zumindest bei uns. Anscheind war das Netz dann so weit in Ordnung, vielleicht haben auch einige durch die "Drohung" mit dem Abstellen die Sache mit dem Stromsparen dann endlich mal etwas ernster genommen. Mal sehn wie es in den nächsten Tagen ist, ob es so passt mit der Elektrizität oder ob uns doch nochmal die Leitung gekappt wird. Selbst wenn, könnte ich damit leben denn die Einsparung hätte schliesslich ihren guten Grund.<br />
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Was mich aber aufregt:<br />
Heute morgen im Supermarkt gab es wieder so einen Ansturm, und als ich gesehn hab, dass sich vor der Kasse schon wieder so eine Schlange angefangen hat zu bilden, war es mir dann zu blöd und ich bin gegangen. In einem anderen Supermarkt etwas weiter weg waren zwar auch einige Regale etwas leer, aber kein solcher Ansturm, man konnte normal einkaufen. <br />
Ich habe gehört es ist gerade das Benzin etwas knapp, was es für die Zulieferer schwierig macht zuverlässig neue Waren zu liefern. Die massiven Einkäufsstürme kann ich aber echt nur als Panikreaktion erklären. Auch wenn man den Leuten sonst nicht viel ansieht, scheint die Unruhe also doch tief zu sitzen...? Dabei waren es vor allem ältere Leute, die da den Supermarkt leer geräumt haben.<br />
In Anlehnung daran meinte ein älterer Bekannter, dass während der Ölkrise, Anfang der 70er einmal das Gerucht auf kam, es gäbe bald kein Toilettenpapier mehr, weil das zur Herstellung benötige Erdöl (Ähem..) zu knapp sei und deswegen seien dann die Leute wie die Verrückten in die Läden gerannt und hätten alles Klopapier leer gekauft. Als die Läden dann leergeräumt waren und <i>deswegen</i> für einige nix übrig war , hätten die Leute in den Geschäften behauptet der Besitzer würde doch das Klopapier verstecken und solle es gefälligst rausrücken.<br />
Ob's ein Zufall ist oder nicht: Von 2 Bekannten habe ich in den letzten Tagen gehört, sie hätten nirgendwo mehr Toilettenpapier finden können.<br />
Nun, Toilettenpapier habe ich soweit noch genug, aber mein Reis muss demnächst mal wieder aufgestockt werden. Ob ich so einfach Neuen kaufen kann?<br />
Aber selbst wenn nicht, hieße das natürlich nicht, dass ich dann hungern müsste, denn Essen ist an und für sich noch genug da. Aber die meisten japanischen Gerichte benötigen nunmal Reis, und ich esse diesen auch fast täglich. Wenn ich demnächst umständlich und teuer auf andere Sachen ausweichen muss, weil ich im Supermarkt keinen Reis mehr kaufen kann, dann liegt das nicht etwa daran, dass es tatsächlich einen Notstand gäbe, sondern daran, dass einige Leute meinen wie bekloppt die Regale leer räumen zu müssen und das Zeug tonnenweise zu horten, aus Angst es könnte knapp werden - was es dann natürlich auch wird, aber es ist eine künstlich geschaffene und vollkommen unnötige Knappheit, die nur erzeugt wird von den egoistischen Idioten die bei sich zuhause Reislager einrichten.Unknownnoreply@blogger.com29tag:blogger.com,1999:blog-5396932902590774113.post-5239784240212994892011-03-09T09:58:00.000+01:002011-03-09T09:58:57.824+01:00Dragon Age 2 - Reviews, Metacritic, etc.Noch kein Review, das dauert noch ein wenig. Ich will mir nämlich im Gegensatz zu den Journalisten großer Seiten wie "the Escapist" (die sowas nicht in ihrer Freizeit machen) die Zeit nehmen das Spiel auch zu <i>spielen</i> bevor ich etwas drüber schreibe.<br />
Die schreiben in ihrem Review nämlich, dass man in der Xbox360 Version Autoattack in den Optionen aktivieren könnte, obwohl das anscheind garnicht der Fall ist. Tritt in's Fettnäpfchen? Halluzinationen? Auch sonst klingt das Review als hätte man einfach die Werbeflyer ein wenig umformuliert, oder es gleich direkt von Bioware diktiert bekommen.<br />
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Spaßig ist es mal wieder, die <a href="http://www.metacritic.com/game/pc/dragon-age-ii">Metacritic Wertungen von kommerziellen Magazinen mit denen der User zu vergleichen</a>. Eine 3.6/10 bei der Userwertung, zumindest während ich das hier tippe. Bei der PS3 Version sogar nur 3.1/10. Natürlich sind da auch immer die Leute dabei, die ihrem Ärger mit besonders niedrigen Wertungen Luft machen, aber bei anderen Titeln ist deren Anzahl nie groß genug, um die Wertung so dramatisch in's Negative rücken zu lassen. Im Gegenteil, gerade in den ersten Wochen nach dem Release ist die durchschnittliche Userwertung oft höher als die der Magazine, da hier offenbar sehr viele gehypte Leute in anfänglicher Euphorie das Spiel sehr hoch bewerten. Aber irgendwie scheint es nun langsam mal bis zur Masse der Spieler durchgedrungen zu sein, welchen Weg Bioware schon seit Jahren beschreitet.<br />
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Im großen und ganzen finde ich die Userwertungen deutlich realistischer und bodenständiger. So eine klaffende Lücke wie bei Dragon Age 2 war zuletzt der Fall bei Assassin's Creed 2, wo Ubisofts origineller Kopierschutz sich in einer extrem miserablen Userwertung niedergeschlagen hat, während kommerzielle Magazine nicht auf die Idee gekommen sind sowas zu kritisieren. Andere Spiele, wie z.B. das originelle "Magicka", das aber ohne eine große Werbekampagne auskommen musste, erlangen bei den Usern wiederum mehr Anerkennung als in den offiziellen Reviews.<br />
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Aber sicher liegt es einfach nur daran, dass die ganzen ignoranten User die Großartigkeit von Dragon Age 2 verkennen!<br />
Ach ja, wenn es um Witzeleien geht, dann weiß das RPGCodex Forum nie zu enttäuschen:<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglmMJ5Dd3NX-R_DNww3-aVgR_n6Tiq3K81vTfv9ctw_ML7b9RcW9g4BgkgK_dkj8CphCPobEL2mtZysgN5Fx-kbfubFYNiFkj3njCvrarb2QnnA9JM4SEqpsRFGLB6RF81MflBB_hxSucW/s1600/Ap7HR.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="304" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglmMJ5Dd3NX-R_DNww3-aVgR_n6Tiq3K81vTfv9ctw_ML7b9RcW9g4BgkgK_dkj8CphCPobEL2mtZysgN5Fx-kbfubFYNiFkj3njCvrarb2QnnA9JM4SEqpsRFGLB6RF81MflBB_hxSucW/s640/Ap7HR.jpg" width="640" /></a></div><br />
"I want to be a dragon", ja ja, tolle Erfindung, so ein Dialograd. Und so ein unglaublich tiefes Rollenspiel, bei dem man immer die Wahl hat zwischen einer von ganzen 3 Persönlichkeiten. In der Demo habe ich ja immer die Mittlere Option genommen, weil mir die obere jedes mal zu abgedroschen heldenhaft war, und die untere meistens für eine "böse" Persönlichkeit dann doch sehr langweilig ausgefallen ist. Renegade Shepard war da unterhaltsamer.<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/hMcVZQI6ybw" title="YouTube video player" width="640"></iframe><br />
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"When you press a button, something awesome has to happen!" Das Video fasst Dragon Age 2 und die Philosophie dahinter wohl sehr gut zusammen. DLC, Sex und ganz viel "awesome". In der Beschreibung obigen Videos ist übrigens ein Statement von Brent Knowles, Lead Designer von DA:O, der Bioware verlassen hat weil ihm die Richtung nicht gefallen hat, in die das ganze ging.<br />
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<i>Aber</i>... RPG of the century!! (Zumindest bis Mass Effect 3 erscheint)Unknownnoreply@blogger.com10