24.10.2011

Syndicate (1993)

Anlässlich der geplanten Shooterifizierung eines weiteren Klassikers (neben Xcom) dachte ich mir, ich nehme mal das ursprüngliche Syndicate von Bullfrog, aus dem Jahre 1993, ein wenig unter die Lupe.


Agent 4 macht ein Nickerchen

Einen Nostalgiebonus gibt's diesmal nicht, denn zur damaligen Zeit ergab sich für mich nie die Gelegenheit Syndicate zu spielen. Die Chance hatte ich erst mit der Demo zum Nachfolger, Syndicate Wars von 1996, zu dem ich evtl. auch noch komme.

Nun, 1993 kam Syndicate heraus. Ein Jahr davor erschien erst Dune 2, und ein Jahr darauf der erste Warcraft Teil. In diesem Kontext muss man das Spiel vielleicht betrachten.
Bei den beiden anderen Spielen handelt es sich natürlich um Echtzeitstrategie, oder vielmehr die Grundlage für vieles was man danach im Bereich RTS gesehn hat. Syndicate kommt dem jedoch recht nahe, man könnte es vielleicht als Echtzeittaktik bezeichnen.
In Dune 2 konnte man zum Beispiel noch keine Einheiten in Gruppen anwählen sondern musste alles einzeln herumkommandieren. In Warcraft 1 ging dies dann, mit bis zu vier Einheiten, genau wie bei Syndicate.

Andere Spiele die man vergleichen könnte sind sicherlich Jagged Alliance und eben UFO Enemy Unknown, wobei diese beiden Spiele erst ein Jahr später erschienen, und natürlich das Kampfgeschehen rundenbasiert dargestellt haben. Allerdings ist der Mix aus taktischen Missionen, die durch Forschung und Itemmanagement in einem Strategiepart zusammengehalten werden, etwas das diese beiden Titel mit Syndicate gemeinsam haben. Aber wie gesagt: Syndicate war zuerst da.

Eine weitere Sache die ich so aus älteren Spielen kaum kenne sind die recht großen Stadtgebiete, die mit neutralen Zivilisten bevökert sind, und mit Polizisiten die einen solang in Ruhe lassen, bis man die Waffe zieht. Dann wird man mit einem freundlichen "Police! (oder sagt er "please"?) drop your weapon" darauf hingewiesen man möge sie doch bitte fallen lassen... aber es reicht schon, wenn man sie einfach wieder im Mantel verschwinden lässt.
Auch nicht unbedingt eine Selbstverständlichkeit ist ist die Tatsache, dass alle Dinge im selben Maßstab gehalten sind, und somit Häuser die Spielfiguren um ein vielfaches überragen. Zur Atmosphäre einer dystopischen und mega-industrialisierten Zukunft trägt das sicherlich mit bei.

Nun, in vielen Dingen beschritt Syndicate neue Wege, und das kann man dem Spiel im Nachhinein natürlich nicht aberkennen. Wieviel Spaß macht es allerdings heute noch?
Ähem, nunja, also ... ähh... wo soll man nur anfangen?

Ich muss sagen, dass ich die ganze Zeit das Gefühl habe, irgendwas am Spiel nicht richtig zu kapieren, nicht ganz dahinter zu steigen wie man es eigentlich spielen soll. Das seltsame ist, es verhindert meinen Fortschritt im Spiel keineswegs.
Die Weltkarte, die man zwischen den Einsätzen sieht ist in 50 Gebiete unterteilt, jedes gilt es durch eine Taktikmission zu erobern. Ich habe in meinem aktuellen Spiel nun Europa, Russland, Asien und Australien erobert (es lassen sich jeweils immer nur angrenzende Gebiete auswählen, aber nach Amerika hätte ich von Ostasien aus auch schon springen können) Damit dürfte das Spiel mindestens zur Hälfte geschafft sein.
Meine Wissenschaftler sitzen den ganzen Tag im Labor und drehn Däumchen, denn alle Forschungsprojekte sind abgeschlossen, und alle Agenten mit den maximalen Upgrades ausgerüstet. Das fine-tuning der Steuersätze in den einzelnen Regionen habe ich aufgegeben, denn das Geld reicht so oder so. Man kann es schon als ein zynisches Statement verstehen, dass sich die Glücklichkeit der Menschen in einem Land, und die Chance, dass es zu einer Rebellion kommt, einzig und allein aus der höhe der Steuern ergibt.
Wie dem auch sei, der ganze Strategiepart ist inzwischen leider zum Mission Select Screen verkommen.

Ohnehin kommt mir die Weltkarte etwas komisch vor, denn es gibt zwar eine fortlaufende Zeitanzeige und ich bekomme in regelmäßigen Abständen durch Steuern Geld in die Kasse, jedoch scheint es nichts zu geben was mir Druck macht, wie z.B. bei Xcom die stetige Weiterentwicklung der ausserirdischen Angriffspläne. Solang ich keine Mission auswähle, passiert auch nichts, und theoretisch könnte ich wohl nach einer handvoll eroberter Gebiete das Spiel ein paar Stündchen an lassen, tonnenweise Geld scheffeln und dann auf einen Schlag alles erforschen und Upgraden was das Spiel bietet.
Nötig ist das allerdings kaum, denn selbst die Taktikeinsätze spielen sich wortwörtlich fast wie von allein.

Das alles, ohne eine Taste zu drücken.
Die meisten Bildelemente sind ziemlich selbsterklärend. Minimap, Inventory...
Interessant sind die 3 Balken unter dem Sprite der Figur, im linken Menü. Während der weisse Balken das Leben darstellt, lassen sich mit den 3 farbigen Balken einige Einstellungen an den Agenten vornehmen. Im Spiel wird das mit Drogen erklärt, die den Figuren verabreicht werden um sie leistungsfähiger zu machen. Setzt man alle Balken auf den Maximalwert, so wie im oberen Screenshot, werden die Agenten um ein vielfaches schneller, sie zielen besser und werden vor allem zu einem gewissen Grad autonom, denn der braune Balken steht für die Intelligenz. Ein intelligenter Agent schießt ganz allein auf Gegner in der Nähe, und dank des blauen Balkens auch sehr präzise. Ein Druck auf beide Maustasten gleichzeitig setzt alle Balken sofort auf den Maximalwert. Einziger Haken an der Sache ist angeblich eine Abhängigkeit die sich entwickeln soll, dargestellt durch den weissen Strich, welcher nach rechts zu wandern beginnt und angeblich dafür sorgt, dass der jeweilige Effekt nachlässt. Ich weiß es nicht. Selbst wenn das irgendwann passieren sollte kann man die Balken kurzzeitig umdrehen und der weisse Strich geht zurück. Blabla, Balken, Strich... ist ja auch eigentlich alles egal. Fakt ist nämlich, dass selbst wenn Horden von feindlichen Agenten angerannt kommen, diese von meinen eigenen Leuten automatisch niedergemetzelt werden.
Missionsziele sind Dinge wie das Ausschalten von Zielpersonen, oder "Überzeugen" von Leuten per Persuadertron, einem Gehirnwäscheapparat der funktioniert weil alle Menschen in Syndicate Cyberimplantate besitzen die sie anfällig für soetwas machen. Auch die umherlaufenden Zivilisten kann man damit zu seinen Gefolgsleuten machen, oder sogar gegnerische Agenten umkehren.

Schwierigkeiten ergeben sich lediglich aus Dingen wie, dass Höhenunterschiede oft schwer zu erkennen sind, und das Herumlaufen in Bereichen die von Häusern verdeckt werden auch immer mal wieder zu Problemchen führen kann.
Aber taktisches Vorgehen? Nein, eher nicht. Die Minimap zeigt an wo das Missionsziel ist, dort läuft man hin und die Agenten mähen auf dem Weg alles automatisch nieder. Ist das so gedacht? Ob ich nun so gnädig bin die Waffen erstmal wegzustecken, oder ob die Polizisten einfach mit weggemetzelt werden - einen Unterschied macht es nicht. Oft steht man zwischen einigen Polizisten während feindliche Agenten angerannt kommen. Ein Druck auf beide Maustasten, und ehe man sich versieht wurden die Polizisten schon mit gemetzelt.
Andere Probleme die sich ergeben können sind zum Beispiel Schranken, die man nur mit einem Fahrzeug passieren kann. Hat man nun das Pech, dass das einzige verfügbare Fahrzeug einem Gefecht zum Opfer fällt, dann wird die Mission unschaffbar. Vorsicht ist an solchen Stellen angesagt, aber so etwas als taktisches Vorgehen zu bezeichnen halte ich für weit hergeholt.
Die Minigun macht die meisten anderen Waffen überflüssig, und die eigenen Agenten ballern Gegner ohne große Mühe im Dutzend weg ohne, dass man überhaupt einen Ansatz von Taktik verwenden muss. Kein Verstecken an Engpass oder günstiges platzieren von Agenten, nichts. Ein wenig enttäuschend ist es schon.

So habe ich mich nun durch halbe Spiel gekämpft, übrig sind noch Afrika und Amerika, und ich verliere langsam die Lust, die restlichen Gebiete auch noch abzuklappern.
Trotz den vielen Neuheiten die das Spiel beim Erscheinen mitgebracht haben muss, kann ich dem ganzen einfach nicht viel abgewinnen.
Vielleicht gehe ich auch zu kalt und analytisch an das Spiel heran. In der Demo von Syndicate Wars, oder in Spielen wie z.B. GTA, habe ich Ewigkeiten damit verbracht herumzurennen und irgendwelchen Unsinn zu machen der mit dem eigentlichen Spielziel nichts zu tun hatte. Hätte ich damals schon Syndicate gehabt, dann wäre das wohl auch so ein Kandidat für diese Spielereien gewesen.
Vielleicht ist die ganze Sache mehr dafür gedacht, die Atmosphäre zu geniessen und mit dem Spiel zu spielen, wie man als Kind mit irgendwelche Legofiguren gespielt hat, anstatt einfach stur und schnurgerade die Missionsziele zu erfüllen. Vielleicht muss ich mich auch einfach nur zwingen, keine Miniguns zu benutzen.
Andernfalls, selbst wenn ich über Schwächen in Sachen Steuerung oder KI (Pathfinding, Gegner die Hals über Kopf angreifen) hinweg sehe, steckt in Syndicate für mich nämlich leider kein spaßiges Spiel.
Vielleicht kann jemand der das Spiel seinerzeit gespielt hat mir erklären, was den Reiz ausmacht?

Kommentare:

  1. Hey Miew,

    oh ja, Syndicate... Ich selbst hatte das Spiel nicht, weiß aber noch, dass ich das tagelang mit einem damaligen Schulfreund spielte und echt begeistert war.

    Was damals wirklich den Reiz ausgemacht hat, kann ich gar nicht mehr sagen. Ich erinnere mich überhaupt nicht mehr an Spielinhalte. Aber vermutlich waren wir damals noch nicht so auf Quests, Missionen und schnell durchspielen fixiert, wie das heute ist. Wie du schreibst haben wir bei z.B. Syndicate wohl viel eher die Spielwelt genossen?

    Schwer zu sagen, hättest mal vor 15 Jahren fragen sollen. Da hätte ich es noch gewußt. :-D

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  2. Syndicate hatte ich auf dem Amiga und ich verbinde damit interessanterweise nur gute Erinnerungen. Obwohl ich das Spiel damals gar nicht so richtig verstanden habe. Aber das Setting, die Iso-Perspektive und die Bedienung erschienen mir total cool. Cyberwuselei.

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  3. Man muss das Spiel ganz klar aus der Perspektive 1993 sehen.

    Die Kombination aus Rollenspiel, Shooter und Echtzeitstrategie gab es damals noch nicht. Das war 2 Jahre vor C&C, da war man froh, dass die Figürchen so schnell über die Straßen flitzen.

    Syndicate war ein Novum und hat mich viele Jahre begeistert. Das gleiche gilt für Ascendancy, das heutzutage auch keinen mehr vom Hocker reißen würde.

    Danke für die Erklärung der Balken, deshalb war ich hier.

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  4. Kann mich da Dennis nur anschließen, Syndicate hat echt gefesselt, aber was genau der Auslöser dafür war, keine Ahnung, einfach viel zu lange her!

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