17.11.2011

Skyrim

Ich bekomme fast das Gefühl, die Entwickler bei Bethesda lesen meinen Kram hier!
Vor etwas über einem Jahr hatte ich mal einen recht langen Hassschrieb gegen Oblivion verfasst, beschönigend könnte man es auch Review nennen.
Ja, Oblivion habe ich absolut gehasst, und selbst gigabyteweise Mods konnten daran nicht viel ändern.
Somit war ich gegenüber Skyrim natürlich anfangs sehr skeptisch, schliesslich wurde Oblivion von Fans und Fachpresse heiß geliebt, und da könnte man bei Bethesda ja auf den Gedanken kommen einfach das gleiche Spiel nochmal, nur etwas anders verpackt, auf den Markt zu bringen.
Aber nein!
Am Grundkonzept hat sich zwar nichts geändert, aber tatsächlich ist Skyrim in praktisch allen Punkten, die ich bei Oblivion damals kritisiert habe, um längen besser. Abgesehn vom User Interface vielleicht.

Hier zum Beispiel mal ein Zitat aus meinem Text zu Oblivion:

Da die Figuren keine Persönlichkeit besitzen, müssen sie sich über nichtssagende Dinge unterhalten wie die Läden irgendwo in der Stadt:
"Hallo mein guter Herr!"
"Hallo, Freund!"
"Kennst du schon den Laden da an der Ecke? Dort gibt es hervorragende Schwerter!"
"Davon habe ich gehört."
"Auf Wiedersehn!"
"Wiedersehn!"
Im ernst, derartig gestellte und unnatürliche Wortwechsel gehören in Cyrodiil zum guten Ton. Weil den Autoren offenbar nichts spannenderes eingefallen ist als, dass sich die Passanten über irgendwelche Geschäfte unterhalten. Und das während das Land angeblich in Unruhe ist, weil der Herrscher und seine Familie ermordet wurden und sich zudem überall auf der Welt Tore in eine Parallelwelt zu öffnen beginnen aus denen furchtbare Monster strömen die alles zu überrennen drohen. Aber der Laden an der Ecke ist echt fantastisch!
So baut man keine konsistente Spielwelt auf. Warum lässt man die Bewohner nicht über das reden was in der Welt tatsächlich vorgeht, und vermittelt dabei gleich auch noch ein Gefühl der Unruhe und Dramatik? So hätte man im Spielverlauf neue Smalltalks einbauen können, die dem Spieler seinen Fortschritt in der Handlung bestätigen und zum Gefühl beitragen, dass er etwas in der Welt bewirkt. Aber nein, es musste der Laden an der Ecke sein.
Und tatsächlich - genau das was ich dort vorgeschlagen habe, ist bei Skyrim der Fall. Hier reden die Figuren tatsächlich über Entwicklungen in der Welt, oder zumindest über Dinge die sie persönlich betreffen. Sie tauschen Gerüchte aus, oder die Angehörigen einer Gilde reden zum Beispiel untereinander schonmal über ein anderes Mitglied. Je nach Fortschritt in der Hauptquest oder anderen Gegebenheiten, haben die NPCs eine ganze Menge an Zeilen auf Lager.
In Oblivion wurde man zum Beispiel, sobald man Champion in der Arena der Hauptstadt war, als solcher von den NPCs erkannt und entsprechend angeredet. Viel mehr gab es dort allerdings nicht. Bei Skyrim hat man sich nun deutlich mehr Mühe gegeben, und es hat sich gelohnt. Viele viele Kleinigkeiten, die der Spieler tut oder in der Welt vorfindet, spiegeln sich in den Zeilen der NPCs wider.
Auch werden Gespräche zwischen NPCs oft dazu verwendet um auf Quests hinzuweisen, oder die Hintergrundgeschichte und ihre Charaktere ein wenig auszuleuchten oder voran zu treiben. Gespräche über unbezahlte Schulden, vermisste Personen, oder über den Verlauf des Krieges zwischen imperialen Truppen und Rebellen informieren den Spieler einerseits über Möglichkeiten und Aufträge, fördern aber gleichzeitig auch das Ambiente, da sie sich nahtlos in den Spielverlauf einfügen und nicht als Cutscene vorgeführt werden. Auch wenn eine Vielzahl dieser Gespräche geskriptet ist an einer bestimmten Stelle aufzutauchen, wird dem Spieler nie die Kontrolle entrissen und wer möchte kann auch einfach weiter gehn. Durch die große Menge an derartigen Ereignissen, und die relative Natürlichkeit mit der NPCs auch ausserhalb derer miteinander umgehen, ergibt sich zudem ein rundes Gesamtbild. Man denkt nicht "Aha, hier ist wieder eine Skriptszene", sondern einfach "Aha, eine Gruppe von Personen die etwas besprechen."

Was die Gespräche des Spielers selbst mit den NPCs angeht: Nun, zumindest hat man sich vom grausamen Stichwortsystem aus Oblivion verabschiedet. Der Spieler redet jetzt wieder in ganzen Sätzen. Die Dialoge fallen meiner Meinung nach weder negativ auf, noch sind sie besondere Höhepunkte. Im Vergleich zu Oblivion ist das eine Verbesserung, und der Atmosphäre sind die Smalltalks durchaus zuträglich, aber besonders geistreiche oder humorvolle Unterhaltungen sollte man nicht erwarten. Sowas können Black Isle/Obsidian dann doch deutlich besser.
Ja, Humor besitzt das Spiel an und für sich eigentlich nicht. Den Ausgleich schaffen dann Situationen wie, wenn man auf einen plärrenden Weltuntergangspropheten den "Fury" Zauber castet, dieser dann in Tobsucht verfällt, alles angreift, und prompt von den Wachen niedergemetzelt wird, die bestimmt schon lange auf einen Grund gewartet haben der Nervensäge endlich ihren Stahl zwischen die Rippen treiben zu dürfen.

Die Questreihen der Gilden sind auch dieses mal wieder mit dabei. Auch hier hat man bei Bethesda ordentlich die Ärmel hochgekrempelt und den jeweiligen Gilden ihre ganz eigenen Handlungsstränge verpasst. Während man zuvor also einen Auftrag nach dem anderen abhakte und zwischendrin jedesmal feierlich befördert wurde, fühlt es sich in Skyrim nun (zumindest zum Teil, alle Gilden habe ich noch nicht durch) deutlich weniger nach einer Kette aus Quests an, und mehr nach einer Story, in die sich die zu erfüllenden Aufgaben einfügen. Man läuft nicht immer wieder zum Quest NPC zurück um sich die nächste Aufgabe abzuholen, sondern es finden Ereignisse statt, die es nötig machen, dass Artefakt x aus Dungeon y geholt wird. Für den Spieler läuft das zwar auf's Gleiche hinaus, stimmungstechnisch macht es aber einen deutlichen Unterschied. Kommt man dann zurück in die Gilde, sind in der Zwischenzeit unter Umständen andere Dinge passiert, die die Geschehnisse weiter vorantreiben. Freilich ist sowas ebenfalls geskriptet und nicht etwa dynamisch, aber sehr viel runder und auch interessanter als das einstige Abklappern von Aufträgen ist es dennoch.
Auf Quests mit Entscheidungsmöglichkeiten seitens des Spielers sollte man aber auch bei Skyrim nicht hoffen, auch sowas ist eher die Domäne von Black Isle/Obsidian... möchte die Studios nicht mal jemand verschmelzen? Oder verderben zu viele Köche dann den Brei?

An inneren Werten hat Skyrim im Vergleich zu Oblivion einfach in jeder Hinsicht stark zugelegt. Auch die Dungeons sind nun sehr viel abwechslungsreicher und wirken deutlich organischer. Auf dem Niveau eines Baldur's Gate 2 sind wir zwar noch lang nicht, aber für die Masse an Dungeons im Spiel sind die einzelnen Bereiche nicht schlecht gemacht. Ein wenig zu linear vielleicht, aber immer mal wieder für eine kleine Überraschung gut.
Übrigens gibt es diesmal auch kleinere Quests die unter die Kategorie "Sonstige" fallen und die nicht per Questkompass angezeigt werden. Das ist zwar auch kein Vergleich zu Morrowind, wo jeder Auftrag noch mit Ortsanweisungen vom jeweiligen NPC versehen war, aber immerhin eine Verbesserung zu Oblivion. Bei einem der frühen Quests wird man sogar noch von einem NPC ein Stückchen begleitet, und bekommt den Rest des Weges dann beschrieben. Später heißt es allerdings doch immer wieder mal, man solle doch bitte das vermisste Schwert holen ohne, dass man gesagt bekommt wo es denn überhaupt zu finden sei, was dann allerdings vom Questkompass übernommen wird. Per Mod ausschalten ist also nicht, da man sonst ganz schnell im Trockenen fischt (oder wie auch immer diese Redewendung genau ging..)

Einen Rüffel gibt es allerdings für's User Interface. Eigentlich mehr als nur einen Rüffel, eher ein Dutzend, oder gleich eine Trachtprügel für jeden der involviert war. Für PC Benutzer eine einzige Beleidigung, wenn man MANCHE Elemente mit der Maus bedienen kann, andere dann wiederum nicht, und das zuweisen von Zaubern in die linke oder rechte Hand ist ebenfalls total kaputt. Ein Tipp: Eine Waffe in die Hand nehmen (geht dann in die Rechte), ablegen und dann einen Zauber auswählen - so kann man auch im Menü Zauber der rechten Hand zuweisen. Genau andersrum macht mans, wenn man eine Waffe in die linke Hand nehmen will. Also echt mal...
Inzwischen habe ich mich daran gewöhnt, und navigiere die Menüs mit WASD, sowie dem Mausrad. Sobald man die Sache verinnerlicht hat, kommt man recht fix dahin wo man will, und optisch hübscher als bei Oblivion ist es allemal. Dennoch, designtechnisch ein einziges Verbrechen.
Ich hoffe zudem auf ein Mod mit dem ich beliebige Tasten als Hotkeys für Gegenstände und Zauber verwenden kann, denn nicht nur sind Tasten wie 7 und 8 viel zu weit weg von den Bewegungstasten, sondern es ist auch blöd zum Beispiel zwei Extratasten an der Maus übrig zu haben, die man aber nicht belegen kann. Dabei spricht es eigentlich für das Spiel, dass es so viele unterschiedliche Zauber, Fähigkeiten und Items gibt bei denen es Sinn macht sie jederzeit bereit zu haben.

Und nun, ein Trommelwirbel... das Level und Skillsystem. Oblivions Genickbruch. Wie sieht es bei Skyrim aus?
Ich setze mal voraus, dass jeder der hier liest zumindest mit dem System von Oblivion vertraut ist.
Viele haben den Wegfall von Dingen wie den acht Grundattributen (Stärke etc.) sowie den Geburtszeichen kritisiert. Dazu muss ich sagen: Jein. Sicher ist es eine Vereinfachung, und zwischen acht Attributen auswählen zu können wäre interessanter gewesen als zwischen drei, zumal man jetzt z.B. keine Agilität mehr steigern kann für eine höhere Laufgeschwindigkeit und Sprungkraft usw.
Andererseits hat zum Beispiel Intelligenz zuvor ohnehin nur den Manavorrat beeinflusst, und Dinge wie gesteigerten Waffenschaden, der vormals über Stärke gewonnen wurde, findet man nun innerhalb der Talentbäume wieder. Meiner Meinung nach entschädigen diese Bäume für das Streamlining (ha ha) der Grundattribute, da sich die meisten Eigenschaften, die auf den ersten Blick weggefallen sind, dort wieder finden. Vormals hat Agility den Schaden von Bögen beeinflusst, nun setzt man eben beim Levelup einen Punkt in das entsprechende Talent. Da man alles in allem nur etwa 50 Talentpunkte bekommt, besteht zudem die Notwendigkeit sich zu spezialisieren und vorauszuplanen.
Auch Albernheiten wie das an die Verwendung von Skills gekoppelte steigern vom Attributen fallen somit weg.
Die Geburtszeichen wurden ersetzt durch aktivierbare Steine in der Landschaft, die in meinen Augen genau das Gleiche tun, mit dem Unterschied, dass man die Steine im Nachhinein noch wechseln kann.
Das Aufbauen des Charakters an und für sich finde ich also durchaus gelungen, da es kein Rückwärtsdenken mehr erfordert, wie noch bei Oblivion, und die Talentbäume viele Möglichkeiten bieten.

Leider hat man sich immernoch nicht ganz trennen können vom Level Scaling. Allerdings funktioniert das Ganze in Skyrim diesmal etwas anders. Gegner skalieren nicht mehr direkt mit, stattdessen wird beim ersten Betreten eines Dungeons dieser mit Gegnern bevölkert, die dem Level des Spielers entsprechen. Einmal festgelegt, bleiben diese Gegner in einem Dungeon auch bis zum Ende des Spiels. Da wo man einmal auf schwächliche Banditen trifft, wird man auch immer wieder auf diese treffen. Zudem gibt es einige Gegner die auf ein höheres Level festgelegt wurden, man kann sich also nicht mehr mit Level 1 durchs ganze Spiel kämpfen sondern hat einen Grund und Ansporn aufzusteigen. So weit so gut.
Problematisch wird es jedoch dadurch, dass "hohes Level", dank der Vielfalt an Skills, nicht unbedingt mit "hohe Kampfkraft" gleichzusetzen ist.
Das Level des Spielers steigt in Skyrim nämlich immer dann, wenn 10 beliebige Skills um jeweils einen Punkt erhöht wurden, bzw. ein Skill um 10 Punkte erhöht wurde. Haupt- und Nebenskills gibt es also nicht mehr, aber wie gehabt steigen Skills mit niedrigen Werten, etwa im Bereich 10-20 von 100 Punkten, deutlich schneller als solche die man bereits weiter trainiert hat.
Nun mal ein bisschen Mathe, keine Angst, ganz einfach:
Wenn man, rein theoretisch, einen Skill maximiert, indem man ihn auf 100 Punkte bringt, dann bekommt man dadurch 10 Levelups, davon jeweils eines für 10 Punkte dieses Skills.
Steigert man dagegen 10 der insgesamt 18 Skills um jeweils 10 Punkte, bekommt man ebenfalls 10 Levelups. Steigert man alle 18 Skills um je 5 oder 6 Punkte, dann sind es auch 10 Levelups. Das mag extrem klingen, aber wenn man rumprobiert mit verschiedenen Waffen, Rüstungen und Zaubern, dann ist das gerade in den niedrigen Bereichen der Skills sehr fix passiert und ehe man sich versieht ist man Level 10 und höher.
Nun gibt es für jeden Skill auch einen Talentbaum, für jedes Levelup einen Talentpunkt, wobei die tiefer liegenden (und somit in der Regel besseren) Talente jedoch nur auswählbar sind, wenn man ein gewisses Maß an Skillpunkten in dem entsprechenden Skill hat.
Wenn man jetzt 1 und 1 zusammenzählt (hab ja gesagt es geht um Mathe...) dann kann man wohl schon erkennen, wohin das führt.

Als Beispiel:
Mit meinem ersten Charakter habe ich in erster Linie Zauber benutzt, hauptsächlich Beschwörungen und direkte Kampfzauber, die jeweils ihre eigenen Skills besitzen. Die meisten anderen Dinge habe ich mehr oder weniger links liegen gelassen, nichts geschmiedet, keine Alchimie betrieben, keine Waffen benutzt. Das Resultat war, dass ich relativ langsam gelevelt habe, bzw. die 3-4 Zaubersschulen, die ich oft benutzt habe, vergleichsweise hoch waren. Die Zauber waren also effektiv, dank ihrem hohen Skilllevel und den hohen Talenten die ich dort auswählen konnte, während das Charakterlevel, und somit auch das der Gegner die mit diesem skalieren, eher gering blieb.
Ohne es direkt drauf anzulegen habe ich quasi "Powergaming" oder auch "Min-maxing" betrieben. Die Gegner waren dann sehr einfach, und bald habe ich den Schwierigkeitsgrad hoch gestellt, um noch eine Herausforderung zu haben.

Irgendwann hatte ich dann Lust auf einen anderen Charakter, der mehr in Richtung Schleichen, Bogen aber auch etwas Nahkampf und Zauber gehn sollte, das Gegenstück zu einem typischen D&D Multiclass Charakter also. Hier habe ich dann auch die ganzen Möglichkeiten genutzt: Kräuter gesammelt und damit Alchimie betrieben, Taschendiebstahl, Waffen geschmiedet und verbessert, sowie eine Vielzahl an unterschiedlichen Waffen verwendet.  Selbst zwischen Einhand und Zweihandschwertern habe ich hin und wieder gewechselt. Natürlich sind die Skills somit recht schnell angestiegen, was zu einer Menge an Levelups in kurzer Zeit geführt hat. Das brachte dem Charakter zwar jedesmal die entsprechenden HP, Mana oder Stamina, hat jedoch auch dazu geführt, dass keiner der Skills annähernd so hoch war wie bei meinem ersten Charakter auf dem gleichen Level, und die tieferliegenden Talente konnte ich somit auch nicht wählen.
Kurzum: Der zweite Charakter war auf gleichem Level deutlich schwächer als der Erste, und das nur, weil ich die ganze Vielfalt genutzt habe die das Spiel bietet.
Und das ist falsch. Schlechtes Design. Und zwar nicht nur für Perfektionisten oder Effizienzfanatiker, sondern ganz einfach aus dem Grund, dass es die skalierenden Gegner nicht kümmert, ob der Spieler nun auf Level 15 gekommen ist indem er 2-3 Kampfskills möglichst hochgeskillt hat, oder ob er sehr "verwässert" ist mit vielen halbhohen Skills, denn was bringt es schon wenn man Einhand UND Zweihandwaffen auf 35/100 hat, wenn man doch jeweils nur einen der Waffentypen benutzen kann?

Man kann so ein Spiel auf mehreren Ebenen spielen. Einmal ist da das Erleben und Entdecken der Welt, was vermutlich den meisten bei Oblivion schon Spaß gemacht hat und, wie an den oberen Absätzen zu erkennen, mir bei Skyrim auch sehr viel Spaß macht. In diesen Belangen halte ich Skyrim für extrem gelungen. Aber bei einem RPG ist auch immer der "Character Building" Aspekt dabei, denn die neue Ausrüstung sucht man ja nicht nur weil sie hübscher aussieht, sondern auch, weil man eine effektivere Tötungsmaschine aus seiner Figur machen will (jedenfalls in so einem Hack&Slay RPG wie hier). Dazu gehört auch, dass man sich Gedanken darüber macht wie man Skills und Fähigkeiten ausbaut und verbessert, was in der Regel eine recht abstrakte Angelegenheit ist - Punkte verteilen, Werte vergleichen und so Kram - aber natürlich nicht weniger Spaß macht.
Das Problem bei Skyrim ist leider, und hier kommt der Knackpunkt, dass sich diese beiden Aspekte des Spiels in die Quere kommen, da jede Überlegung nach der Frage "Wie mache ich meinen Charakter stärker" direkt dazu führt, dass man seine Aktivitäten in der Spielwelt auf das nötigste begrenzt, um nicht ungewollt Skills zu steigern, die nicht direkt zu höherer Kampfkraft beitragen.
Wer alle Möglichkeiten auskosten will, der nimmt dabei in Kauf, dass die Figur weit unter ihr Potential fällt, sozusagen "vergimpt" wird, wie man das manchmal auch nennt. Dank regelbarem Schwierigkeitsgrad ist das zwar auch machbar, aber ein gewisser Zwiespalt ergibt sich dennoch, und rund und schlüssig fühlt sich das alles dann nicht an. An und für sich macht es mehr Spaß, einen vielfältigen Charakter zu spielen der alle Skills benutzt. Aber es macht auch Spaß, einen Charakter so zu bauen, dass er effektiv ist. Nur wie gesagt sind genau das bei Skyrim zwei entgegengesetzte Enden eines Spektrums.

Natürlich bin ich mir sicher, den meisten Spielern wird dieser Zwiespalt überhaupt nicht auffallen. Ehrlichgesagt bin ich auch erst darauf gekommen, als ich etwas später im Spiel zurück gegangen bin zu einem Quest das ich früh bekommen hatte und das lang unerledigt geblieben war, und als ich dabei auf relativ starke Gegner getroffen bin dachte ich mir dann "Moment, das stinkt aber sehr nach Levelscaling". Bis zu diesem Punkt ist es eigentlich kaum aufgefallen.
Ich glaube, den meisten Leuten geht es inzwischen mehr um das oben genannte Erleben der Welt, und so jemand stört sich dann auch nicht an Dingen wie diesem Zwiespalt, oder mitlevelnden Gegnern an sich. Das ist wohl auch der Grund wieso Oblivion so viele Fans hat (auch wenn ich es selbst in Bezug aufs "Erleben" grausig finde). Wobei man sagen muss, auch wenn es weh tut, dass selbst bei Oblivion ein vielfältiges Spielen nicht so direkt abträglich war, da man zumindest nur auf seine Hauptskills aufpassen musste, während man bei Skyrim nun mit jedem Skill ungewollte Levelups fabrizieren kann. Da muss ich doch mal tief seufzen...
Dennoch macht mir Skyrim eine Menge Spaß. Die positiven Aspekte überwiegen diesmal deutlich, und auf mittlerem Schwierigkeitsgrad ist es auch garnicht nötig einen ultra effektiven Charakter zu bauen um durch's Spiel zu kommen.
Ausserdem mag ich Schneelandschaften, was vielleicht ein größerer Plusfaktor ist, als ich mit meiner möchtegern-superkritisch-analytischen Einstellung wahrhaben will. Alles in allem fühlt sich Skyrim nach einem Spiel an das mit sehr viel Liebe gemacht worden ist, was mich über die Schwächen recht leicht hinweg sehn lässt. Sowas ist sonst eigentlich eher Indietiteln vorbehalten.
Für mich ist es die Versöhnung mit Bethesda.

6 Kommentare:

  1. Sehr guter Text, weitaus informativer als das, was ich bislang von meinen Branchenkollegen gelesen habe. Sei es off- oder online. Das mangelhafte Interface ist auch einem Freund von mir aufgefallen, der Das Spiel auf dem PC zockt. An vielen Stellen merkt man leider, dass der Titel primär für Konsolen entwickelt wurde und man sich für das PC-Interface nicht genug Gedanken gemacht hat.

    Was mir vielleicht noch gefehlt hat ist der Bezug zum Kampfsystem. Das fand ich schon in den Vorgängern immer ziemlich dürftig und anhand diverser Videos scheint sich da nicht viel getan zu haben. Macht auf mich wieder so einen halbherzig dahingeschmissenen, schwammigen Eindruck. Aber das liegt vielleicht daran, dass ich in letzter Zeit viel Dark Souls gespielt habe, was meiner Meinung nach aktuell ein wenig untergeht bei dem ganzen Skyrim-Hype und imo auch das bessere Spiel ist. Aber das kann ich erst 100%ig belegen, wenn ich selbst komplett Hand an das Game gelegt habe.

    Nicht vergessen darf man auch die ganzen Bugs und Unzulänglichkeiten, die der Atmosphäre etwas schaden. Sich auf ihrer Achse drehende Bären sind ja noch okay, aber wenn mir ein Oger (oder so was ähnliches) mit dem Hammer eine überbrät und ich daraufhin hunderte von Meter in die Luft geschleudert werde...naja. Am besten ist aber das mit den Eimern, die man Leuten auf den Kopf setzt und sie danach sorgenfrei bestehlen kann, weil sie ja wegen dem Eimer nix sehen. Aber so was war leider zu erwarten, da der Release-Termin schon sehr früh festgesetzt wurde und sich daran auch nix geändert hat.

    Ich mag Schneelandschaften übrigens auch. Die Einstiegsszene von Game of Thrones war der Hammer, sofern du die Serie kennst.

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  2. Na toll.. jetzt habe ich voll Lust auf Skyrim!!!
    Ich dachte erst ich könnte mich noch was zurückhalten, bis der Preis für die PS3 Version sinkt, aber dank dir werde ich es mir jetzt wohl doch früher holen.. schade, das jetzt schon die Läden hier zu sind, sonst würde ich sofort los.
    Warum schreibst du auch nur immer so gute Reviews -.-

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  3. @Kiku:

    Den Vergleich mit Dark Souls hab ich öfter schon gelesen, den Gedanken scheinen so einige zu teilen. Im Vergleich hat DS bestimmt die besseren Kämpfe, aber ich kann es leider nicht spielen.
    Stimmt, über's Kampfsystem hab ich garnix geschrieben. Fand es aber eigentlich ganz okay. Es ist auch immer noch kein Dark Messiah, aber durch die Vielfalt an Fähigkeiten kommt schon etwas Abwechslung rein.
    Übrigens, geht Dark Souls nicht eigentlich eher in Richtung God of War, also mehr in so Arcade? Zumindest der Vorgänger war ja eigentlich kein RPG, glaube ich.

    btw das mit den Töpfen ist kein Bug, sondern ein Feature! Auf jeden Fall. Ich finde das so lustig. Es ist ja auch hier wieder so, dass man Gegenstände einfach wegtragen kann, aus dem Sichtfeld des NPCs, und dann unbemerkt mopsen. Ehrlichgesagt wüsste ich aber auch keine gute Alternative, denn würde man sagen, dass der NPC auch wütend wird wenn man die Gegenstände nur aufhebt, dann würde der Spieler die Sachen eben rumschubsen, z.B. mit einem Gegenstand der einem selbst gehört.

    Übrigens habe ich mal auf die Art jemand was geklaut, und einige Zeit später hat mich dann eine Banditengruppe attackiert die eine Nachricht dabei hatte aus der hervorging, dass der Bestohlene sie angeheuert hatte. Das ist wohl das "Radiant Story" System von dem im Vorfeld immer die Rede war. Der gleiche NPC hat mir dann als Zeichen seiner Freundschaft später eine Flasche Met geschenkt, haha.

    Und natürlich kann man auch wieder viele Gegner austricksen indem man sich auf einen Vorsprung oder ähnliches stellt, so dass sie nicht ran kommen. Es müsste jeder Gegner noch eine Fernkampfmöglichkeit haben, für solche Fälle, oder zumindest merken, dass er verarscht wird, und in solchen Fällen abhauen...

    Ansonsten hatte ich noch fast keine Bugs. Auch keine Grafikfehler. Nur einmal wurden ein paar Pfeiler vom Wasser "weggeschemmt" und das sah etwas merkwürdig aus, vor allem als sie dann in einer Wand verschwunden sind. Abgesehn davon ist mir echt noch nix aufgefallen. Ich habe wohl einfach Glück mit meiner Hardwarekonfiguration, dass das Spiel damit keine Probleme hat.

    @Darux:

    und demnächst willst du dann, wenn dir das Spiel doch nicht gefällt, dass ich dir die Kosten erstatte, ja? =)

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  4. Puh, was für ein Text. Sehr lang. Aber auch extrem informativ und interessant. Super!

    Insgesamt kann ich deine Ansichten teilen. Ich finde es aber gar nicht schlimm, dass ein Charakter der in viele verschiedene Bereichen etwas investiert, schwächer ist, als jemand der sich spezialisiert. Denn so ist es nun einmal auch in Wirklichkeit. Niemand ist ein absoluter Allrounder. Entweder man ist in wenigen Dingen ein Profi oder in vielen verschiedenen "nur" gut. Zwar ist mir das im Spiel bis eben noch gar nicht aufgefallen, weil ich mir einen Plan zurecht gelegt hatte, auf was ich gehe, aber es stimmt wohl und erscheint mir logisch. Als Minuspunkt würde ich es trotzdem nicht sehen. Auch wenn es definitiv seine negativen Seiten hat.

    Ansonsten stimme ich mit dir aber völlig überein. Im Vergleich zum letzten Teil eine gute Steigerung.

    Gruß Twaldigas

    P.S.: Ich finde Schneelandschaften auch total klasse. In diesem Spiel sehen sie auch so toll aus. ^^

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  5. Wenn man in vielen verschiedenen Dingen nur gut ist, dann passt das schon.
    Blos bei den meisten Spielen skillt man die Dinge eben erst, wenn man Punkte aktiv investiert. In Skyrim skillt es automatisch, wenn man nur Bestimmtes tut, und so muss man eben wieder aufpassen was man tut. Es wäre vielleicht nett, wenn man Skills festsetzen könnte, so dass sie nicht ungewollt verbessert werden... irgendwas in der Richtung.

    Aber es relativiert sich auch mit der Zeit etwas, bzw. es ist schwierig auf Dauer so extrem viele Skills zu benutzen.

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  6. seien wir mal ehrlich oblivion war der komplette müll skyrim dagegen ist der himmel der himmelsrand

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