22.11.2011

Und nochmal Skyrim

Es ist echt schon lang her, dass mich ein Spiel so gefesselt hat wie Skyrim.In den letzten Tagen habe ich mich immer wieder gefragt warum das so ist. Dabei hatte ich schon fast gedacht, ich könnte nie wieder so begeistert von einem Spiel sein, wie ich das vor 10 oder 15 Jahren vielleicht mal war.
Deus Ex Human Revolution zum Beispiel, zu dem ich eigentlich auch noch was schreiben wollte, hat mich ebenfalls ganz gut in seinen Bann gezogen. Die Story hat mir gefallen, das Spiel an sich auch, aber die gleiche Faszination wie Skyrim übt es nicht aus. Und es war nunmal nach ~25 Stunden fertig.
Vermutlich wäre man bei Skyrim auch in ca. 25 Stunden durch, oder sogar noch weniger, wenn man sich auf die Hauptquest konzentrieren würde. Aber, wie wahrscheinlich die meisten Spieler, mache ich dort nur sporadisch weiter. Und selbst wenn, kann man nach deren Ende ja ebenfalls weiter spielen.
Die meiste Zeit geht in irgendwelche Nebenquests, Gilden, einen Krieg der ausgefochten werden will, oder einfach nur Banditenlager, Ruinen und Höhlen die es zu erkunden gilt.
Es fällt echt schwer Worte zu finden, für den enormen Umfang den dieses Spiel besitzt. Egal wo man hin geht, überall wird man mit Quests bombadiert. Natürlich ist der Anteil derer, in denen es nur darum geht Artefakt x aus Ruine y zu holen, dabei enorm hoch. Doch obwohl sich bestimmte Muster sehr oft wiederholen, erschafft Skyrim ein Gefühl der Unerschöpflichkeit. Man bekommt als Spieler nämlich nicht alles offen dargelegt. In irgendeiner dieser Ruinen findet man dann mal eine Vorrichtung bei der noch ein Teil fehlt, welches eben nicht direkt im nächsten, oder gar im gleichen Raum zu finden ist, sondern wo ganz anders. Und dann sagt einem kein Questmarker und nichtmal ein Logeintrag, dass man etwas finden soll, nur der Spieler selbst denkt sich "Da muss doch irgendwas sein". Hier und da stößt man auf solche Sachen in der Welt, mit denen man zuerst nicht viel anzufangen weiß, oder nur vermuten kann, und irgendwann findet man dann doch eine Lösung.

In einem Dungeon gibt es einen Boss namens "Whispmother", und kein automatisch erstellter Codex Eintrag (siehe Dragon Age) klärt plötzlich über alles auf, und auch kein NPC ist zur Stelle der einem die Hintergründe erläutert. Erst lange danach (oder auch schon lange zuvor, je nachdem) findet man in irgendeinem Regal ein Buch über die Whispmother, in der Theorien über deren Herkunft oder Entstehung geschildert werden.
Diese Versetztheit, dass man nicht immer alles bündig vorgehalten bekommt, sorgt bei mir dafür, dass sich so ein "Jaja, ich weiß ich weiß.." das mir sonst eventuell durch den Kopf gehn würde, wandelt zum "Ach so ist das!".
Somit ist für mich alles eine Nummer interessanter, ein bisschen geheimnisvoller, und es wirkt auch sehr viel natürlicher und weniger konstruiert. Es wird einfach nicht langweilig, ganz im Gegensatz zu anderen Spielen die vielleicht für 20 Stunden Inhalt bieten könnten, aber mich schon nach 5 Stunden nicht mehr reizen.

Immer wieder, nachdem man sich eine Weile durch schwächliche Gegner gemetzelt hat, arrogant wird und sich langsam denkt man sei jetzt der große Held dem niemand das Wasser reichen kann, kommt irgendwer oder irgendwas, haut einen in zwei-drei Schlägen platt und prügelt einem so wieder ein bisschen Bescheidenheit ein.
So etwas sorgt auch dafür, dass die Spannung erhalten bleibt, da man eben nicht genau weiß, ob man mit allem was so kommt auch wirklich fertig wird. Gleichzeitig führen solche Momente aber auch dazu, dass man einen Sinn darin sieht, zum Beispiel extra ein paar Tränke der Frostresistenz mit sich rum zu schleppen, für den Fall, dass da ein starker Eismagier auftaucht. Denn in Skyrim liegen nunmal nicht unbedingt im Raum davor Tränke herum, damit man auch ja klar kommt.
Das Spiel behält immer ein bisschen Unberechenbarkeit, anders als z.B. die Bioware Spiele, in denen man sich sicher sein kann, wenn man durch einen Dungeon durchkommt, dass dessen Boss auch machbar ist.
Wobei es für das richtige Spielgefühl meiner Meinung nach wichtig ist, den Schwierigkeitsgrad ein oder zwei Stufen höher zu stellen, um sicher zu gehn, dass man sich nicht einfach überall durchprügeln kann, sondern eben auch mal gegen eine Wand rennt, die Taktik ändern muss, den Tränkevorrat dezimieren, oder erstmal kapitulieren und später wieder kommen. Genügend andere Stellen, an denen man vorerst weiter machen kann, bietet Skyrim schliesslich immer.
Genauso würde ich übrigens davon abraten irgendeinen der Exploits zu benutzen die so herumschwirren, oder einen bestimmten Skill (Schmiedekunst/Enchanting) zu powerleveln, um sich übertrieben starkes Equipment zu basteln. Es mag vielen Leuten Spaß machen als übermächtiger Halbgott durch die Welt zu rennen, aber das würde ich mir aufheben für ein zweites Durchspielen, da man sonst vieles was das Spiel zu bieten hat (sprich: diese Unberechenbarkeit) wohl einfach verpasst.
Ah ja, und um Himmels willen: Macht im Menü die Onscreen Questmarker aus! Man hat dann immernoch den Marker auf dem Kompass und es reicht echt um die Dinge zu finden ohne, dass über allen möglichen Dingen ein weisser Pfeil klebt.

Im ersten Text zu Skyrim hatte ich ja kritisiert, dass bei einigen Questbeschreibungen nicht gesagt wird, wo der zu suchende Gegenstand eigentlich zu finden ist, sondern diese Info nur im Questlog auftaucht. Inzwischen kenne ich auch den Grund dafür. Der Ort ist in diesem Fall nämlich variabel, und somit kann der NPC dessen Namen natürlich nicht gut im Dialog erwähnen. Im nächsten Spiel könnte man bei der selben Quest an einen anderen Ort geschickt werden, abhängig offenbar auch vom Level des Spielers und evtl. einem Zufallsfaktor. Tatsächlich bin ich dann mit einem neuen Charakter einmal an den Ort gegangen, an dem ich zuvor mit einem höheren Charakter eine Quest gemacht hatte, und die Gegner dort waren nicht skaliert, sondern für den neuen Charakter zu stark. Hätte ich die selbe Quest mit dem niedrigen Charakter angenommen, wäre ich wohl an eine einfachere Stelle geschickt worden. Sehr interessant. Es erinnert sogar ein wenig an Daggerfall, wo extrem vieles prozedural generiert war, und sorgt beim erneuten Spielen ebenfalls für Abwechslung.

Eine andere Sache die mir aufgefallen ist, ist wie gut das Stealth Gameplay gemacht ist.
An einer Stelle bin ich zum Beispiel auf ein Banditenlager gestoßen, und die Gegner dort waren zu zahlreich und stark. Ich habe also gewartet bis es Nacht wurde und bin mit dem Bogen um das Lager geschlichen. Von einer günstigen Position aus einen Pfeil auf einen der Feinde abgefeuert und, noch im Stealthmodus, abgehauen - die Gegner kamen selbstverständlich angestürmt um mich zu suchen. Skyrim handelt die Sache dann allerdings nicht so einfach ab, dass ein Feind den man angreift sofort weiß wo man ist. Stattdessen kommt er dorthin gelaufen wo der Pfeil herkam. Aber wenn man sich schnell, und vor allem auch lautlos genug, davon machen kann, dann wird man nicht entdeckt und kann nochmal feuern, oder die Gegner zumindest etwas auseinander locken, um sie evtl. getrennt auszuschalten. Schießt man einen Pfeil gegen eine Wand, so geht ein Feind der das Geräusch hört dem nach, und auch wenn man selbst mal entdeckt wurde ist es möglich den Gegner abzuhängen und sich erneut zu verstecken, solang man es schafft ausser Sicht zu kommen und dabei auch keinen Lärm zu machen. So habe ich die Banditen schliesslich einen nach dem anderen aus dem Schatten ermorden können.
Prinzipiell reagieren die Gegner also in etwa so wie in einem der Thief Spiele, und man selbst hat dadurch auch ähnliche Möglichkeiten.
Auf der anderen Seite sind die Dungeons aber auch nicht so angelegt, dass es IMMER einen offensichtlichen Weg zum durch- oder anschleichen gibt, denn es handelt sich nunmal nicht um ein reines Stealth Spiel, was der Sache wieder einen Herausforderungsfaktor verleiht und ebenfalls zur erwähnten Unberechenbarkeit beiträgt. Die Option zum Stealth ist aber vorhanden und überraschend gut umgesetzt.

Und ja, wie im vorigen Text erwähnt: Es ist kein Dark Messiah was die Acion angeht, aber im Spielverlauf bekommt man zunehmend mehr Möglichkeiten. Vor allem gibt es jetzt ein Pendant zum allmächtigen Tritt aus Dark Messiah - einen der Dragon Shouts, der selbst größere Gegner von den Beinen fegt und einige Meter weit weg wirft. Wieviel Spaß es macht, Gegner von Klippen zu schubsen und sie als Ragdoll in die Tiefe purzeln zu sehn, muss ich wohl niemandem erklären. Dank der hohen Aufladezeit für die stärkeren Shouts gibt es aber auch nicht die Möglichkeit, sich in den Kämpfen gänzlich darauf zu verlassen. Dafür kann man sich zum Beispiel mal Luft verschaffen um sich zu heilen, oder die Gegner aufteilen. Je nach Charakter kann man dann noch auf eine Reihe an Möglichkeiten zurückgreifen, wie z.B. Zauber die Gegner für eine Weile aus dem Kampf nehmen, oder einen schnellen Schlag mit dem Schild, der angreifende Feinde aus dem Gleichgewicht bringt. Je mehr Ausrüstung man ansammelt, um so mehr bekommt man die Möglichkeit auch im Kampf einige Teile auszuwechseln (das Menü pausiert schliesslich das Spiel, mal eben umziehen ist darum kein Problem) um deren Vorteile jederzeit Nutzen zu können.

Wobei, auch wenn die Action durchaus gut ist, und zum Teil auch taktische Züge hat: Von den Attributen und Charakterwerten her, liegt Skyrim auf der anderen Seite auch nur noch ganz knapp vor Dark Messiah.
Wenn man sich mal die Vielfalt an Werten und Möglichkeiten anschaut die es noch in Morrowind oder auch Daggerfall gab, dann erscheint Skyrim schon sehr flach.
Selbst im Vergleich zu Oblivion sind nochmal einige Werte weggelassen und Rüstungsteile zusammengefasst worden, so dass inzwischen nur noch sehr wenig übrig bleibt was das Spiel als RPG auszeichnet. Man kann da hin und her denken:
Jeder Charakter ist gleich stark, gleich intelligent, gleich agil... aber dennoch kann nicht jeder gleich gut mit Schwertern umgehen oder zaubern oder schleichen - und ist es das nicht eigentlich, worauf es ankommt, und worauf die vielen Werte in älteren Spielen hinauslaufen? Ich muss sagen, mir macht es sehr viel Spaß mich mit den Werten eines Charakters zu beschäftigen, und die Skilltrees in Skyrim bieten zumindest etwas von dieser Sorte, aber das war es dann auch schon. Denn die Wahl zwischen Leben, Magicka und Stamina ist nun wirklich nicht sehr aufregend. In der Praxis bietet Skyrim jedoch, allein durch die drei Attribute und die 18 Skills, eine ganze Reihe von Möglichkeiten den Charakter auszubauen, und somit auch verschiedene Spielstile, auch wenn viel vom dahinterstehenden Wertesystem einfach weggeschnitten wurde, offenbar um "Casual" Spieler nicht zu überfordern.
Urgs, dieses Wort... ich habe es benutzt.
Nun ja, bestimmt trägt das Spiel einige Spuren der "Casualisierung" von der in den letzten Jahren viel die Rede ist, und die mir ja auch nicht besonders zusagt.
ABER: Auch wenn vieles verflacht wurde worüber man sich früher in RPGs einen Kopf machen musste, und was man durchaus vermissen kann, muss ich jetzt nochmal zurück kommen auf die ersten paar Absätze. Der Grund wieso mir Skyrim noch nicht langweilig geworden ist, ist nämlich die mehrmals angesprochene Unberechenbarkeit, die für mich vieles von dem zurückbringt was ich an älteren Spielen gemocht habe, und die mich auch an Dingen wie Nethack immer fasziniert.
Denn jede noch so große Menge an Quests und NPCs bringt überhaupt nichts, wenn man nach 3-4 Stunden doch das Gefühl hat alles zu kennen, weil man zwar immer andere Dialoge hat, aber jedesmal die Dinge vorgekaut bekommt und einfach nicht mehr überrascht wird vom Spiel. Es macht nämlich einen großen Unterschied, ob man etwas entdeckt oder ob man vom Spiel etwas gezeigt bekommt. Ja, ich denke das ist eine Formulierung die es trifft.
Gerade in diesem Zusammenhang fällt mir einer der ersten Sätze aus meinem Text zu Dragon Age 2 ein: "Das Hauptproblem das ich mit dem Spiel habe, lässt sich ebenso einfach zusammenfassen: Es gibt einfach nichts zu entdecken. Das zieht sich durch alle Aspekte des Spiels." Skyrim ist hier sozusagen das Gegenstück.
Während man in Dragon Age und auch Biowares anderen Spielen, und überhaupt vielen modernen Titeln, allerhand gezeigt bekommt, gibt es in Skyrim Dinge zu entdecken. Damit meine ich nicht nur den übermäßigen Einsatz von Cutscenes, welche in Skyrim gänzlich abwesend sind, sondern auch den allgemeinen Aufbau des Spiels, seine Schauplätze, Items und Spielmechaniken, und die Möglichkeiten die diese bieten. Und ja, im weitesten Sinne zählen dazu auch Gegner, die einem ganz unerwartet den Schädel einschlagen. Skyrim überlässt so vieles dem Spieler selbst und deuted nicht mit dem Finger darauf oder lenkt in irgendwelche Bahnen. Als wäre man bei Bethesda einfach mal so selbstbewusst gewesen sich nicht die Frage zu stellen, "was, wenn die Masse der Spieler diesen Content nie zu Gesicht bekommt!?". Darum haben sie ein vernünftiges Stealth System eingebaut, auch wenn die meisten Spieler vielleicht eh lieber mit einem Schwert in jeder Hand drauf los stürmen. Und darum haben sie den Aufsatz über die Whispmother in irgendein Regal gelegt in das die meisten vermutlich eh nie schauen werden.
Im Endeffekt geben solche Kleinigkeiten jedem Spieler Dinge, der er entdecken kann, und bei denen dann auch das Gefühl entsteht etwas gefunden zu haben, anstatt einfach nur eine bestimmte Stelle im Spiel erreicht zu haben, an der die Designer dies und jenes vorgesehn haben. Das Spiel entwickelt ein Eigenleben.


...

Hm. Ich bin mir nicht sicher ob ich nun wirklich das vermitteln konnte was ich sagen wollte, aber durch noch mehr Faselei wird es sicher auch nicht deutlicher. Soviel also zu meinem Versuch eines tiefsinnigen Gedankengangs. Vielen Dank. *verbeug*

Kommentare:

  1. Ich habe jetzt erst deine Antwort zum 1. Skyrim-Test gelesen, ich entschuldige mich. Sagen wir so: Wenn du dich mit Fighting Games auskennst, kommst du erheblich schneller ins Kampfsystem von Dark Souls rein. Du hast schon einen ausgeprägteren Sinn für Start Up oder Recovery deiner und feindlicher Angriffe sowie ein Gespür für Meter Managment.

    Der Ausdauerbalken hebt das Spiel schon deutlich von Titeln wie GoW ab. Dort rennt man ja einfach wie ein Barbar auf den Gegner zu und kloppt drauf ein, kombiniert mit ein paar eingestreuten Ausweichrollen. Bei Dark Souls ist so ein Vorgehen blanker Selbstmord.

    Als RPG könnte man das Game durchaus bestreiten. Du verbessert deine Profilwerte (Stärke, Geschicklichkeit, Weisheit, usw.) mit gefundenen Seelen und baust auch so deine Waffen und Rüstungen aus. Stellenweise spricht nie was dagegen, auch einfach mal ein bisschen zu farmen, bis man 4-5 Level aufgestiegen ist.

    Ich empfehle dir wirklich, den Titel bei Gelegenheit mal ausgiebig zu spielen. Du hast mit Sicherheit den Mumm, es durchzustehen. Den Text über meinem hier finde ich btw natürlich wie immer gutigut.

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  2. Ja, mehr so wie ein Beat em Up vielleicht? Irgendwo habe ich den Vergleich mit Bushido Blade für PSX gelesen.

    In dem Sinne ist Skyrim ja auch nicht besonders RPG-haft, denn die Kämpfe basieren größtenteils auf Reflexen und Timing, also Dingen die der Spieler tut. Eigentlich sollte in einem RPG die Kampfkraft nur davon abhängen, wie stark der Charakter ist. Aber inzwischen ist der Begriff "RPG" ja eh nichts mehr Wert. *seufz*

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  3. Ein toller Erfahrungsbericht, wie ich ihn einfach mal nennen möchte.

    Das mit dem übermutug werden kenne ich nur all zu gut. Schon oft bin ich durch ein Dungeon gegangen, habe alles zu Kleinholz verarbeitet und dann kam auf einmal ein Gegner, den man halt nicht so einfach besiegen kann. Wenn ich dann meinen Charakter leblos auf dem Boden liegen sehe, muss ich oft schmunzeln, weil mir das Spiel immer wieder solche Grenzen aufzeigt.

    Ja, ja, diese unzählige Anzahl an Büchern, in denen auch wirklich Texte drin stehen. Die armen Praktikanten, welche die alle schreiben mussten. Ich verneige mich vor euch.

    Das man bei ein und der selben Quest mit einem anderen Charakter wo anders hin geschickt wird, finde ich ja sehr cool. Das erhöht den Wiederspielwelt ja nochmal enorm! Ich werde mir als zweiten Charakter einen Bogenschützen machen, welcher vor allem schleichen kann. Will das von dir beschriebene System ausprobieren.

    Neulich habe ich in einer Höhle einen Wasserhahn gefunden. Ich habe ihn aufgehoben und hoffe, dass ich ihn vielleicht irgendwann brauche. *Fragend zu dir guck.*

    Gruß Twaldigas

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  4. Imo ist das schon ganz okay, wenn man den Schwierigkeitsgrad durch sein eigenes Können etwas beeinflussen kann. So sehr ich rundenbasierende RPGs liebe (Etrian Odyssey III ist hier immer noch das beste Pferd im Stall), clevere Strategien bringen meist nur was, wenn die Truppe stark genug ist und passendes Equipment dabei hat.

    Mehr mit Action angereicherte RPGs geben einem da die Möglichkeit, mehr zu beeinflussen. Bei DS kannst du schon sehr früh in Bereiche gehen, die an sich noch glatter Selbstmord sind. Es ist zwar ein fast unmögliches Unterfangen, aber mit etwas Glück erlangt man frühzeitig sehr starke Waffen und Items.

    Ein Erfahrungsbericht von dem Spiel ist das, was ich mir von Carpe Diem 2.0 am meisten wünsche ;D

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  5. "Neulich habe ich in einer Höhle einen Wasserhahn gefunden. Ich habe ihn aufgehoben und hoffe, dass ich ihn vielleicht irgendwann brauche. *Fragend zu dir guck.*"

    Ein Wasserhahn? Oder meinst du vielleicht so ein Zapfding für ein Bierfass?

    "Ein Erfahrungsbericht von dem Spiel ist das, was ich mir von Carpe Diem 2.0 am meisten wünsche ;D "

    Dann schenk mir eine PS3 mit dem Spiel, und am besten noch einen großen Fernseher dazu, damit ich das nicht auf meinem 20 Jahre alten Röhrenfernseher spielen muss. =D

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  6. Sitze gerade noch an Batman AA, aber Skyrim muss ich mir wohl auf lange Sicht auch zulegen. Gut geschnurrt, äääh, geschrieben dieser Bericht. Macht immer wieder Spaß, etwas von Dir zu lesen, besonders Deine sarkastisch/ironischen Bemerkungen sind herrlich :D

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  7. ...ich meine natürlich Batman AC, ich Depp.

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