13.08.2011

Quake 1, damals und heute

Kürzlich hat id Softwares Quake sein 15. Jubiläum gefeiert.
Am 22. Juni 1996 kam das Spiel in die Läden, für Geburtstagsglückwünsche ist es also schon ein-zwei Monate zu spät.



Um das Spiel mal in ein wenig Kontext zu setzen: Juhuu eine Geschichtslektion:
Quake erschien kurz nach Duke Nukem 3D und kurz vor dem ersten Tomb Raider (was kein reiner Shooter ist, aber sicher den meisten ein Begriff) sowie dem populär werden von 3D Beschleunigerkarten. Die ursprüngliche Version von Quake unterstützte lediglich Software Rendering.
Bis Mitte 96 gab es schon schon eine ganze Menge an Spielen, die gänzlich auf Polygongrafiken setzten, aber gerade für FPS waren auch sogenannte Raycasting Engines noch sehr gängig, wie sie bei Doom oder eben Duke 3D zum Einsatz kamen. Statt richtigem 3D, also Koordinaten in einem dreidimensionalen Raum, werden die Levels in diesen Spielen so gezeichnet, dass die Wände von zweidimensionalen Koordinaten aus bis zu einem bestimmten Punkt "hochgezogen" werden. Dadurch kann es keine komplexe Geometrie, wie z.B. 2 übereinanderliegenden Ebenen geben, da so etwas mit Raycasting einfach nicht möglich ist. Geschweige denn Gegner, die mit Polygonen dargestellt werden.

Eine richtige 3D Welt war damals schon nicht mehr ganz neu, denn bereits 95 erschienen zum Beispiel "Terminator Future Shock" oder "Descent", zwei Shooter, die ihre Welt in echtem 3D darstellten.
Diese Spiele haben einige Probleme des damals noch recht niedrigen Polygoncounts umgangen, indem sie z.B. hauptsächlich auf mechanische Gegner gesetzt haben, bei denen die Kantigkeit nunmal dazu gehört.
Quake dagegen besitzt fast ausschliesslich organische Gegner, und ehrlichgesagt war ich von deren Darstellung überhaupt nicht begeistert, als ich sie zum ersten mal in einem Spielemagazin gesehn habe. Statt klumpigen, kantigen und unförmigen Gegnern aus Polygonen hätte ich lieber schön gezeichnete Sprites gehabt, die auch nach etwas aussehn.
In Bewegung sieht die ganze Sache dann wieder etwas anders aus, wobei auch hier die Ursprungsversion von Quake ein bisschen seltsam wirkt, da sie zwischen den verschiedenen Animationsphasen der Gegner deren Polygonmodell nicht interpoliert. Als Folge wirken die Animationen ruckelig, egal mit welcher Framerate das Spiel auch laufen mag. Wobei in dieser Hinsicht die Disparität 1996 für Viele nicht ganz so hoch gewesen sein kann, denn das Spiel stellte seinerzeit auch nicht ganz unerhebliche Anforderungen an die Hardware.
Hier mal ein Youtube Video, das sehr dicht an die Originalgrafik heran kommt:



Aus heutiger Sicht finde ich es schwer, die Grafikqualität von so alten Spielen noch zu vergleichen. Tomb Raider, das wie gesagt sehr zeitnah erschien, hatte zum Teil sehr hübsche und flüssige Animationen. Was Quake dagegen gerade heute noch zugute kommt, ist die Tatsache, dass die Levels, wenn überhaupt, Dinge wie Industriekomplexe oder Schlösser darstellen, die ohnehin sehr eckig und kantig sind. Tomb Raider versuchte sich an Dschungeln und dergleichen, dessen organische Umgebungen natürlich vom höheren Polygoncount der späteren Technik noch mehr profitiert hätten.
Die Tricks also, die sich Spiele wie Future Shock und Descent bei den Gegnern zunutze gemacht haben, sorgen auch dafür, dass die Levels von Quake heutzutage noch relativ ansehnlich sind. Hinzu kommt natürlich die durchdachte Ausleuchtung und die gut gemachten, wenn auch farbarmen, Texturen. Die ganze Welt wirkt sozusagen wie aus einem Guss, was in meinen Augen auch heute noch recht angenehm anzuschauen ist.

Die Punkte allerdings, in denen Quake den größten Einfluss hatte, waren mir zur damaligen Zeit wohl kaum ein Begriff: Sachen wie Netzwerk- und Internetspiele, Modding oder Machinima Movies. Für Quake bildeten Spieler zum ersten mal Clans, und das spätere Update QuakeWorld bot einen verbesserten Netzwerkcode, welcher Lag (man bedenke auch den Stand des Internets zu dieser Zeit) zumindest teilweise antizipieren konnte. Auch das bekannte IRC Netzwerk Quakenet entstand ursprünlich als Austauschplatz für Quake Spieler.
Aber von all dem habe ich selbst freilich zu der Zeit überhaupt nix mitbekommen, mit der Shareware Version von Quake die wir irgendwann hatten, und die ich immernoch gänzlich mit der Tastatur gespielt habe. A und Y zum hoch und runter schauen, wie schon bei Duke Nukem. Die bei Quake oftmals sehr vertikal angelegten Levels konnten da schon für Frust sorgen.
Rückblickend allerdings, ist genau das Leveldesign einer der Höhepunkte des Spiels, und der Grund wieso ich jedem der Quake noch nicht kennt, bzw. sehr lang nicht gespielt hat, nahelegen würde das ganze jetzt nachzuholen.
Quake zieht seine Herausforderung nämlich, vor allem auf den höheren Schwierigkeitsgraden und später im Spiel, in erster Linie aus dem Aufbau der Levels selbst. Die Designer scheinen sich mit den im Vergleich zu Doom neu gewonnenen Möglichkeiten richtig ausgetobt zu haben. Desweiteren gibt es kein Setting und keine Story die in irgendeiner Weise vorschreibt wie die Levels auszusehen haben.
Dementsprechend folgt deren Aufbau auch nicht immer einer architektonischen Logik. Wozu gibt es beispielsweise einen Schalter auf dem Boden eines Podests umringt von Lava, auf das man nur von weiter oben gelangen kann indem man durch ein Loch im Boden springt? Und wieso teleportiert dieser Schalter einen Haufen Ogres in den gleichen Raum? Die Antwort ist natürlich: Damit der Spieler plötzlich auf einem schmalen Podest stehn kann, umringt von Ogres im Raum unter ihm.
In vielen Fällen wird hier der Zweckmäßigkeit im Sinne des Gameplay der Vorzug gegeben, und man findet immer wieder neue, interessante Konstruktionen oder Fallen. Teilweise sind die Levels auch sehr verschlungen und zum verlaufen - oder zumindest für meinen Orientierungssinn. Dabei gibt es aber auch immer wieder Secrets zu entdecken, oder Positionen von denen aus sich bestimmte Gegner besonders leicht ausschalten lassen. Insgesamt ist das Leveldesign gerade im Vergleich zu den heutigen Schlauchlevels eine sehr schöne Abwechslung und belohnt einen Spieler der die Augen offen hält.

Was ebenfalls auffallen dürfte, selbst wenn man das Original damals nicht gespielt hat (oder wie ich damals ausschliesslich mit der Tastatur) ist, dass das "Feeling" doch sehr vertraut ist. Das Spielgefühl, die Art wie man sich bewegt, springt oder zielt ist doch sehr ähnlich dem, was man von späteren Shootern gewohnt ist. Kein Wunder eigentlich, denn die gleiche Engine wurde ja für Quake 2 und Half-Life immer weiter entwickelt, und auch Quake 3 und seine Abkömmlinge sind wohl darauf ausgelegt, sich ähnlich anzufühlen. Wer zumindest die späteren id Software Titel, oder Half-Life gespielt hat, dürfte sich bei Quake gleich wie zuhause fühlen.
Spielt man einmal andere Spiele aus der Zeit, die nicht auf Basis der Quake Engine entwickelt wurden, wie z.B. die PC Version von Turok, dann fühlen sie sich immer ein wenig anders an, was das Umschauen und Bewegen angeht.

Nunja, ich hoffe, dass ich den Leuten die mit Quake 1 bisher nichts anfangen konnten, ein bisschen den Mund wässrig gemacht habe. Und wenn man dann Lust hat Quake 1 heute nochmal zu spielen... hier ein paar Mods und Upgrades:


Mods



Die ursprüngliche Version lässt sich mit heutigen Betriebssystemen nicht mehr normal starten. Es gibt allerdings eine ganze Reihe an einfachen Möglichkeiten, dem Problem bei zu kommen. Neben den von Id Software selbst veröffentlichen Sachen wie Winquake gibt es auch Patches von Fans, wie z.B. "Dark Places", die zusätzlich noch ein paar andere Features mit sich bringen, und auch problemlos hohe Auflösungen und Widescreen Support ermöglichen.
Die kostenlose Shareware Version ist glaube ich auch auf etwas neuerem Stand, und müsste sich zumindest unter WinXP ohne weiteres starten lassen. Für ganz ungeduldige.

Hier eine Auswahl an Mods:
DarkPlaces - Einfach die entsprechende Version (im Zweifelsfall also die oberste) runter laden, in's Quake Verzeichnis entpacken und mit Darkplaces.exe starten.
Alle Optionen lassen sich dann einfach im Spielmenü selbst einstellen, wie z.B. die Möglichkeit ein anderes Beleuchtungssystem zu benutzen, bei dem auch der Lichteinfall auf die Gegner berechnet wird. (Ist allerdings in manchen Umgebungen dann viel zu hell oder zu dunkel, also bei Bedarf zurück stellen..) Ausserdem gibt es z.B. Blutspritzer oder neuere Effekte wenn man gegen eine Wand schießt, als die üblichen grauen Pixel.
Zusätzlich macht es Darkplaces sehr einfach, alternative Textursets zu installieren... wie zum Beispiel:

Rygels Hi-res Texture Pack - Wenn man obiges Mod bereits installiert hat, kommt die hier runtergeladene Datei dann in's "id1" Unterverzeichnis von Quake, und wird von Darkplaces automatisch erkannt und verwendet. Von den Texturen die ich ausprobiert habe, hat mir Rygels Set am besten gefallen. Mit dabei sind auch etwas detailreichere Models für die Waffen und Medikits, oder Munitionskisten. Ausserdem ist das HUD nicht so verunstaltet wie z.B. bei QRP. Das einzige was dann noch fehlt sind neue Texturen für die Gegner...

Quake Reforged Downloads - Bei Reforged gibt es Texturen für die beiden Addons von Quake, oder, etwas weiter unten, bei "Bestiary Project" unter dem Punkt "Quake's Bud Guys" (Bud?) auch neue Texturen für die Monster.
Die Texturen sind leider nicht immer dicht am Original und somit eher Geschmackssache. Zudem bleibt natürlich der niedrige Polygoncount der Gegner bestehen.

Mit neuen Texturen, und dem neuen Lichtsystem von Darkplaces sieht Quake 1 dann ... nagut, es sieht immernoch nicht wirklich modern aus. Ehrlichgesagt entsteht für mich sogar ein gewisser Zwiespalt, durch die hoch aufgelösten Texturen kombiniert mit dem niedrigen Polycount. Ganz ohne neue Texturen und mit herkömmlichem Lighting System und Effekten hat das Spiel auch einen gewissen Lo-Fi Charme.

Eine Sache die Quake den späteren Spielen übrigens ebenfalls voraus hat ist, dass sich das Blickfeld immer ein wenig neigt, wenn man seitwärts geht. Ich weiß nicht warum es das schon bei Quake 2 nicht mehr gibt, eventuell empfanden den Effekt viele als störend, aber ich finde es gibt nochmal ein wenig Dynamik, die sehr gut zum hohen Spieltempo passt.

Und so sieht das ganze dann mit den hier beschriebenen Mods aus:


Durchaus ein Unterschied zum oberen Video.
Dieser Stelle wäre nun eine gute Gelegenheit, mich seitenweise darüber auszulassen, wieso PCs viel toller sind als Konsolen, da sie den Spielern erlauben alte Spiele auf solche Art und Weise neu zu verpacken und zu modernisieren. Und nicht nur für die Spieler an sich, die nach 15 Jahren Quake nochmal in neuem Gewandt erleben können ist das toll, sondern auch für Entwickler, deren Spiel durch sowas am Leben erhalten wird. Desweiteren ist es natürlich auch ein gutes Stück Gaming Kultur und ein positives Beispiel, wie sich Leute kreativ engagieren und solche Dinge in ihrer Freizeit erschaffen. Team Fortress 2 gäbe es heute vermutlich nicht, wenn nicht irgendwer damals Team Fortress 1 als Mod für Quake geschrieben hätte. Und das ist ja nur die Spitze des Eisbergs.
Aber gut, lassen wir das.


Soundtrack


Mitte der 90er, als Spiele auf CD-Rom noch relativ neu waren, bzw. manche Spiele auch noch als Diskettenversion erschienen, war es nicht unüblich Sounddaten direkt als Audiotracks auf der CD abzulegen. Alone in the Dark hatte so sogar die Sprachfiles als Audiotracks, die man mit einem CD Spieler auch seperat vom Spiel anhören konnte. Da die Spieldateien an sich nur einen Bruchteil der CD ausfüllten, war auch der Soundtrack von Quake im Audioformat auf der CD.
Die Musik stammt übrigens von Nine Inch Nails, und das Spiel trägt dem Rechnung mit den Munitionskisten für die Nailgun, auf der das NIN Logo, mit dem umgedrehten N, abgebildet ist.
Genretechnisch fällt das ganze wohl unter "Ambient". Auch wenn ich es für sich genommen nicht so interessant anzuhören finde, ist es doch eine ganz passende Sounduntermalung zum Spiel.

Unverschämter Weise bekommt man den Soundtrack überhaupt nicht mit dazu, wenn man Quake bei Steam als Download kauft.
Auch hier kann Darkplaces Abhilfe schaffen, da es .ogg Dateien im Unterverzeichnis \ID1\sound\cdtracks erkennt und abspielt. Entweder man beschafft sich den Originalsoundtrack, oder man nimmt einfach irgendwelche andere Musik (Alternativer Soundtrack z.B.), die man für passend hält und konvertiert sie, falls notwendig, in's .ogg Format. Dann erstellt man die Verzeichnisse, kopiert die Dateien dort hinein und nennt sie track002.ogg bis track011.ogg.
Begonnen wird bei 002, weil Track 1 eigentlich die Daten auf der CD darstellen. Diese mit einem CD Player abspielen zu wollen klingt nicht sehr angenehm.
Eine andere Möglichkeit wäre, ein Image einer Audio CD zu erstellen und dieses in ein virtuelles Laufwerk "einzulegen", da das Spiel dort nach Audiotracks sucht. Habe ich persönlich nicht probiert, und wäre mir auch zu viel Hickhack. Nur der Vollständigkeit halber erwähne ich es trotzdem.
Wobei, wenn wir von Vollständigkeit reden... um alle Themen die ich hier zum Teil nur angerissen habe, wie Lan Parties oder die Netzwerktechnik, wirklich abzudecken, müsste man vermutlich ein ganzes Buch verfassen.

Zum Abschluss, hier noch ein tolles Video, das einen Speedrun von Quake zeigt, komplett mit 100% getöteten Gegnern und entdeckten Secrets:


Meine Lieblingsstelle ist ab 10:55, vor allem, wie die letzte Granate den letzten Zombie noch killt, nachdem der Spieler eigentlich schon aus dem Level raus ist, und die Zahl sich dann nachträglich noch auf 47/48 erhöht.

Kommentare:

  1. Von Quake und den anderen damaligen Titeln habe ich kaum was mitgekriegt, bin dafür einfach zu jung, aber werde jetzt zumindest die Testversion ausprobieren. (und mit den Texture-pack sieht es ja noch ansehnlich aus ^^)

    "dass sich das Blickfeld immer ein wenig neigt, wenn man seitwärts geht."
    Spiel gerade Dark Messiah, da bewegt man sich auch noch etwas mit. Die ganzen Bewegungen fühlen sich dort generell echter an. Außerdem kann man sich selbst sehen! Also z.B. bei Leitern seine Arme, wenn man nach unten sieht seine Beine (vermisse ich bei Spielen, die ich so zuletzt gespielt habe) und andere nette Animationen, die ich gar nicht erwartet hätte.

    "wieso PCs viel toller sind als Konsolen"
    tja, leider wird immer mehr hauptsächlich für Konsolen entwickelt und auf dem Pc gibt es nur einen schnellen Port. Dann gibt es auch oft nicht mal offizielle Moddingtools, die einige Spiele noch mal sehr verbessert hätten. Fällt mir Mirror's Edge bei ein, würde es da einen Level Editor geben... (*.*)

    "Aber gut, lassen wir das."
    Wäre das nicht etwas für einen neuen Artikel?

    "Unverschämter Weise bekommt man den Soundtrack überhaupt nicht mit dazu,"
    Heißt das jetzt nur, man kann ihn nicht extra anhören, oder ist er ganz aus dem Spiel?

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  2. "bin dafür einfach zu jung"

    Meistens ist es ja schwer, in Spiele rein zu kommen die man selbst nicht von früher kennt. Wenn man sie kennt, dann denkt man sich "Das ist ja heute auch noch gut spielbar", aber für andere ist es eben nicht unbedingt so. Hmm, kA. ^^

    "Spiel gerade Dark Messiah"

    Jau, das ist ein tolles Spiel. Das nutzt die Ragdoll Physik und so richtig aus. Und die ganzen Skills, etc... sollte echt mehr solche Spiele geben.

    "Wäre das nicht etwas für einen neuen Artikel?"

    Evtl. ja. Muss ich aber aufpassen, sonst mach ich mich ganz schnell bei allen Konsolenspielern seeehr unbeliebt. =D

    "Heißt das jetzt nur, man kann ihn nicht extra anhören, oder ist er ganz aus dem Spiel? "

    Ist garnicht im Spiel. Also es gibt dann garkeine Musik. Ich glaube es hat irgendwas mit Copyright und Lizenzen zu tun, da der Soundtrack ja von NIN ist und die Leute von Steam dafür nicht die Lizenz haben oder so... dennoch unverschämt. :)

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  3. Habe jetzt mal etwas gespielt und muss schon sagen, ist nicht schlecht. Vor allem bei den Secrets muss man schon genauer suchen und kann nicht nur einfach so durchrushen.

    "bei allen Konsolenspielern seeehr unbeliebt"
    Nur weil sie die Wahrheit nicht akzeptieren können ^^

    "Ist garnicht im Spiel."
    Ist ja scheiße, so überhaupt keine Musik beim spielen zu haben.

    dann hätte ich auch mal eine Frage zu den Kommentaren:
    Kann ich mich bei der Profilauswahl so entscheiden, dass der Kommentar wie bei anderen Wordpress Seiten angezeigt wird?
    Also mit Avatar und Anzeigename.

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  4. Hast du es denn normal gespielt, oder hast du welche von den Texturen installiert? =)

    Ich glaube der Avatar bei den meisten Blogs, also Wordpress und so, kommt ja von Gravatar. Das wird von Blogspot aber noch nicht unterstüzt, leider.
    Ich poste mit dem Google Profil, deswegen ist da der Avatar davon.
    Wie das mit den anderen Dingern da ist weiß ich nicht. Müsste man mal ein Typepad, AIM, OpenID oder Livejournal Account oder so machen, und schauen wie das dann angezeigt wird.

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  5. "Hast du es denn normal gespielt, oder hast du welche von den Texturen installiert? =)"
    Hab es normal und mit Rygels Texturepack gespielt.
    Mit zweiterem ist es mir nur etwas zu dunkel und habe nicht sonderlich die Lust, so viel an den Optionen rumzuspielen. Hat mir schon gereicht, die Steuerung auf mich anzupassen.

    "Das wird von Blogspot aber noch nicht unterstüzt, leider."
    Ist ja schade. Naja, dann bleibe ich bei diesem Account, kein großes Interesse, mich noch da irgendwo anzumelden.

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  6. Hach ja, die "Oldies". :)

    Q1 ist bei mir vor allem wegen der spannenden und düsteren Atmosphäre in Erinnerung geblieben. Was zum großen Teil auch an der Soundkulisse inkl. des genialen Soundtracks von Trent Reznor (NIN) lag.

    Die Maus als Eingabegerät hab ich damals noch gar nicht wahrgenommen; das kam erst mit Q2. Bei späteren Erneutspielen (OpenGL Quake) hab ich das dann aber schleunigst korrigert und Rocketjumps waren dann auch problemlos möglich.

    Q1 gehört definitiv in die Hall-of-fame für FPS und wer Spiele dieses Genres gerne zockt, sollte es sich zumindest mal angesehen haben.

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  7. Danke für den Artikel - muss ich demnächst mal wieder auf die Platte schmeissen... Die Mods sehen sehr gut aus.

    Andy (Gyroscope@GZ)

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