11.09.2010

NetHack

Es muss wohl so um 1990 rum gewesen sein, da haben eine Freundin und ich am PC ihres Vaters immer mal wieder den Boulder Dash Klon "Rockford" gespielt, sowie einen Donkey Kong Klon namens "Aldo". Der Computer hatte ausserdem ein weiteres Spiel, dass sich Rogue nannte (damals von uns Ro-guh-eh ausgesprochen) und in dem man ein kleines Lachgesicht durch ein mit Ascii Zeichen dargestelltes Labyrinth steuern konnte. Damals, zu Grundschulzeiten, war uns der Begriff "Ascii" natürlich noch nicht bekannt, genausowenig wie der größte Teil der englischen Sprache, weswegen unsere Abstecher in die Welt von Rogue wohl nie sehr lang angedauert haben.


1990 hatte Rogue dabei schon 10 Jahre auf dem Buckel, und damit ist das Spiel sogar älter als ich selbst.
1980 entwickelt, ist Rogue der Begründer eines ganzen Genres (ganz pragmatisch roguelike genannt), welches spätere Hack & Slay Spiele wie Diablo maßgeblich beinflusst hat. Inhaltlich geht es um das Erkunden eines Dungeon, während man Monster tötet und Items und Erfahrungspunkte sammelt, um die eigene Spielfigur stärker werden zu lassen. 1980 war die grafische Darstellung der Dungeonkarte mitsamt Position von Spieler und Monstern sowie die Bewegungsfreiheit noch ein Novum, ebenso wie die zufällig generierten Ebenen des Dungeons, die dafür sorgen, dass kein Spiel dem anderen gleicht.

Im Laufe der 80er wurde Rogue erweitert, bzw. als Basis benutzt für ähnliche Spiele, wie "Hack" und das spätere "NetHack", welches 1987 zum ersten mal auftauchte und zuletzt 2003 aktualisiert wurde. Zwischen dem ersten Release von '87 und dem letzten "Major Release", der Version 3.4 .0 von 2002, liegen also gut 15 Jahre Entwicklungszeit, und damit steckt NetHack sogar Duke Nukem Forever in die Tasche.
Natürlich sind die beiden Titel nicht wirklich zu vergleichen, denn NetHack war schon immer ein Open Source Projekt das wohl nie ganz abgeschlossen sein wird, aber schon von Anfang an ein vollständiges Spiel, auch wenn die ersten Versionen natürlich sehr viel weniger Inhalt und Features boten.

So, und nun kommt wohl der Punkt an dem hier die Hälfte der Leser das Interesse, welches ich vielleicht wecken konnte, verlieren wird, denn: Das Spiel sieht heute im Grunde immer noch so aus wie vor fast 30 Jahren - mit minimaler Grafik die bestenfalls durch ein paar grafische Tilesets weniger kryptisch gemacht wird.
Wenn allerdings eine ganze Gruppe von Leuten Jahrzehnte lang an einem Spiel herumprogrammiert, und sie sich dabei weder um Grafik noch um Sounds oder ähnliches kümmern, dann muss das wohl heißen, dass eine Menge Arbeit in die Innereien des Spiels gewandert ist. Und wenn selbiges Spiel auch heute noch eine aktive Anhängerschaft hat, die nicht nur aus Nostalgiewert spielt, sondern weil es immernoch Neues zu entdecken gibt, dann muss wohl etwas an dem Spiel dran sein.

Wie schon erwähnt handelt es sich um ein Hack & Slay Spiel bei dem man durch einen Dungeon streift, auf der Suche nach Items und Monstern und natürlich dem Weg zur nächsten Ebene. Was das Spiel dabei von bekannten Titeln wie Diablo oder dem etwas neueren Torchlight abhebt, ist eine hohe Komplexität und die vielfältigen Wechselwirkungen, die Objekte auf einander haben können.  Während man in Diablo einzig und allein damit beschäftigt ist Monster zu töten, gibt es in NetHack noch eine ganze Menge anderer Herausforderungen zu meistern. Neu gefundene Objekte sind beispielsweise zuerst unidentifiziert, und Schriftrollen mit Identify Zaubern sind nicht gerade zahlreich. Einen NPC wie Deckard Cain gibt es in NetHack ebenfalls nicht, und somit ist es deutlich schwieriger die Eigenschaften eines Gegenstandes zu bestimmen. Da jedes Item zudem verflucht sein könnte, oder andere negative Eigenschaften besitzen, ist es zudem nicht ohne Risiken, neu gefundene Dinge einfach auszuprobieren. Einige der Tränke im Spiel haben schädliche Auswirkungen, wie zum Beispiel der Paralysetrank, dessen Auswirkungen tödliche Folgen haben kann wenn sich gerade Monster in der Nähe befinden. Hat man den Trank allerdings identifiziert, dann kann man ihn zum Beispiel auf ein Monster werfen um es für eine gewisse Zeit zu lähmen.



Das Spiel ist bekannt für seine vielen Arten zu Tode zu kommen. Im obigen Bild ist zum Beispiel der Game Over Screen eines Spiels zu sehen das ich kürzlich gemacht habe, und in dem ich am Ende durch einen Zusammenprall mit der Decke gestorben bin. Um ein wenig die Vielfalt im Spiel zu erläutern, hier einmal die ganze Geschichte wie es dazu kam:
Im Spiel gibt es eine Monsterart namens Leprechaun, die den Spieler nicht angreift sondern bei Berührung Gold klaut und sich dann weg teleportiert. Mittels einer Fernwaffe lässt sich ein Leprechaun jedoch recht gut töten, und die Leiche kann man danach verspeißen, zum einen um den Hunger zu stillen, und zum anderen weil man dadurch "Teleportitis" bekommen kann, eine Krankheit die den Spieler hin und wieder zufällig durch's Level teleportiert. Das ist an sich nicht besonders nützlich, aber wenn man zusätzlich die Fähigkeit "Teleport Control" erlangen kann, darf man auswählen wohin man sich teleportieren möchte. Im Grunde ist es keine sehr gute Idee die Teleportitis als Erstes zu erlangen, aber in diesem Fall habe ich es trotzdem getan.
Ein Teleport brachte mich dann auf einmal in eine Kammer die keinen ersichtlichen Eingang zu haben schien, aber mit Gold gefüllt war. Im Glauben, auf eine versteckte Schatzkammer gestoßen zu sein, sammelte ich das Gold natürlich ein, denn im Dungeon verteilt gibt es auch immer wieder Geschäfte. Kurze Zeit später, bevor die Teleportitis erneut einsetzen konnte, öffnete sich eine zuvor versteckte Tür und ein Wächter trat herein, der mich aufforderte das Gold sofort zurück zu legen. Ich verweigerte, da ich mich stark genug glaubte den Wächter besiegen zu können. Das war allerding weit gefehlt, denn der Wächter, der zugleich den einzigen Ausgang blockierte, fing an meinen Charakter zu Brei zu schlagen. Da mein Tod durch den Wächter abzusehen war begann ich als letzte Verzweiflungstat, alle noch unbekannten Tränke, Schriftrollen und Zauberstäbe zu benutzen die ich bei mir hatte; eventuell könnte ein Heil- oder Unsichtbarkeitstrank darunter sein, oder sonst irgendwas nützliches um mein Leben zu verlängern. Mit ein bisschen Glück würde dann die Teleportitis rechtzeitig einsetzen und ich könnte entkommen. Gerade als mir nur noch ein paar HP geblieben waren, erwischte ich dann einen Levitationstrank. Da ich keinen Helm trug stieß ich mit dem Kopf an die Decke, was auch ein paar HP kostet, und das waren dann gerade die paar Lebenspunkte die noch gefehlt haben um dem Charakter das Licht auszulöschen. (Andernfalls wäre ich wohl trotzdem durch den Wächter gestorben, was aber nur halb so lustig gewesen wäre.)

Wie man sieht bietet das Spiel also eine Menge Möglichkeiten die man so in Diablo und Konsorten nicht finden kann. Es gibt Altare an denen man Leichen von Monstern opfern kann um seinen Gott wohlwollend zu stimmen und eventuell ein mächtiges Item zu erlangen, und Wunderlampen oder Wish Zauber mit denen man einen Genie herbeibeschwören kann und sich dann, per Texteingabe, irgendetwas wünschen. Jeder Charakter besitzt zu Beginn ein Haustier, und bestimmte Tiere lassen sich als Haustiere gewinnen indem man ihnen Futter zuwirft. Die eigenen Tiere kann man dann zum Beispiel mittels Polymorph in stärkere Monster verwandeln. Schleppt man zu viel Ballast mit sich herum und geht überladen eine Treppe herunter, kann es passieren, dass man stürzt, wobei dann wiederum ein Potion-Flasche zebrechen kann. Wird man von einem Feuerball getroffen dann können z.B. Schriftrollen im Inventar Feuer fangen, etc. etc.

[caption id="attachment_393" align="aligncenter" width="568" caption="Ein rekordverdächtig kurzes Spiel"]Ein rekordverdächtig kurzes Spiel[/caption]

Ein weiterer zentraler Bestandteil des Spiels ist, wie bei wohl so ziemlich jedem Roguelike, dass ein toter Charakter auch tot bleibt, und es von Haus aus keine Möglichkeit gibt zu einem früheren Zeitpunkt bzw. Spielstand zurück zu kehren. Das Savegame wird sofort gelöscht wenn der Charakter das Zeitliche segnet.
Das klingt natürlich überhaupt nicht lustig, und wer bisher keine Roguelikes gespielt hat wird sich vielleicht jetzt an den Hardcore Modus aus Diablo 2 erinnert fühlen, wo ein Charakter ebenfalls nach einem Tod für immer verloren war. Bevor man die Sache allerdings als uninteressant, weil zu frustrierend, abhakt, sollte man ein paar Dinge bedenken:
Während es bei Diablo 2 nach dem Tod des alten Charakters im Hardcore Modus einige Zeit dauert (selbst mit Battlenet und "ziehen" von stärkeren Freunden) bis man wieder eine Figur hat mit der man "richtig" spielen kann, fängt das Spiel in Nethack sehr viel früher an interessant zu werden. Das hängt zum einen damit zusammen, dass der Zufallsfaktor in Nethack höher ist, und sich auch in den frühen Levels schon sehr nützliche Dinge finden lassen, wie zum Beispiel hilfreiche Schriftrollen oder Unsichtbarkeitsringe.
Wenn man in Diablo 2 noch die ersten Quests abklappert und dabei, trotz zufällig generierter Levels, genau weiß auf was man stoßen wird, und, dass im ersten Akt zum Beispiel niemals perfekte Edelsteine droppen werden, ist der Zufallsfaktor in Nethack höher, was das Spiel natürlich von Anfang an interessanter macht.
Zum anderen zeigt sich hier der Vorteil der extrem simplen Grafik: Da das Spiel keine Animationen besitzt und auch nicht in Echtzeit abläuft, sondern Rundenweise, gibt es auch nichts was die Spielgeschwindigkeit einschränkt. Das Spiel läuft also so schnell ab, wie der Spieler Eingaben machen kann. Die ersten und noch sehr einfachen Levels (zumindest für die meisten Klassen) lassen sich später, wenn man sich an die Steuerung gewöhnt hat, extrem schnell absolvieren. Somit ist und bleibt der Tod eines Charakters in den man einige Zeit investiert hat zwar ärgerlich, aber dafür dauert es bei einem Neuanfang nicht lange, bis man wieder richtig im Spiel drin ist.

Dank den Möglichkeiten von Windows kann man allerdings auch, im Gegensatz zu MS-DOS früher, einfach während dem Spiel ein Backup der Savegame Datei machen, und so nach Belieben wieder zurückkehren an diesen Punkt. Streng genommen fällt das zwar unter Cheaten, aber ehe man sich das Spiel ganz vorenthält weil man den endgültigen Tod zu stressig findet, ist es wohl besser sich so zu helfen. Für Anfänger gibt es jedoch auch den "Explorer" Modus, bei dem man garnicht sterben kann, bzw. immer abgefragt wird ob man sterben möchte und man mit "Nein" dann einfach weiter spielen kann.

Versionen von NetHack gibt es übrigens für alle nur erdenklichen Plattformen, d.h. also auch Handhelds wie den Nintendo DS (nur als Homebrew) oder das Iphone. Wer so eine Hardware besitzt und sich ein wenig in Nethack einfindet, der kann dann unterwegs damit sehr gut die Zeit totschlagen.

Da dieser Eintrag hier jetzt schon lang genug ist mach ich an dieser Stelle erstmal Schluss. Demnächst habe ich vor, ein kleines Tutorial zu erstellen. Das Spiel ist doch nicht gerade einsteigerfreundlich, selbst für Leute die sich von kaum vorhandener Grafik nicht abschrecken lassen. Da ich aber sehr von den Qualitäten Nethacks überzeugt bin, und es anderen ebenfalls näher bringen will, und ausserdem auf Anhieb auch kein deutsches Tutorial gefunden habe, werde ich diesen Blog hier noch weiter mit Artikeln über Nethack und evtl. anderen Roguelikes malträtieren.

Ach ja, zuletzt verlinke ich mal hier noch den lustigen "NetHack Song" von Rob Balder, in dem der Tod unzähliger Charaktere besungen wird. Der Einfachheit halber als eingebettetes Youtube Video:




Kommentare:

  1. Mein erstes Spiel dieser Art war Castle of the Winds, was ich damals wirklich absolut genial fand. Wenn ich so die Screenshots sehe kriege ich wieder richtig Lust drauf. Ich denke ich probiers mal aus in den nächsten Tagen.

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  2. Bin auch vor einiger Zeit auf einen netHack-Clone gestoßen und es mir für einige wenige Points als Xbox Live Indie-Game gekauft. Lohnt sich, alleine schon wegen der etwas vereinfachten Steuerung.

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  3. Jetzt wird es aber seeeehr retro hier.^^ Naja, egal. Ich mags.
    ...was mich doch tatsächlich dazu gebracht hat, mich nun wieder ins Thema "einzuarbeiten". ;)

    Übrigens: wer nicht nur alleine, sondern auch mit mehreren Leuten solch eine *hack-Variante spielen möchte, kann sich auf http://nordmud.de/dml nach entsprechenden Versionen umsehen.

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  4. Eieiei, jetzt haste aber was gemacht, Miew.^^ Hoffe das wird jetzt nicht als Spammen gewertet, wenn ich nachfolgend ein paar passende Links zum Thema poste:

    - offizielle Seite: http://www.nethack.org/index.html
    - dt. Version: http://www.netzhack.org
    - grafisch aufgebrezelte Version: http://www.slashem.org
    - Nethack-Wiki: http://nethack.wikia.com/wiki/Main_Page

    Auf in den Dungeon! :)

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  5. Als Spam wurde es nicht bewertet, aber seperat zulassen musste ich es doch. =)
    Wikihack ist natürlich unerlässlich, es sei denn man möchte sich das alles selbst irgendwie erarbeiten, oder sich gleich in den Sourcecode stürzen.

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  6. Heh, für mich hat das Genre bis jetzt mit Diablo angefangen, da sieht man mal die krasse Unkenntnis ;-). War richtig spannend, diesen langen Beitrag zu lesen, und wenn du wirklich mal ein Tutorial verfassen solltest, werde ich mir das Spiel sicher ansehen.

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  7. ich glaub ich hab deinen record im kürzestem game gebrochen xD -> http://moepsycho.de/wp-content/uploads/2010/09/Slipped.jpg

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  8. Jo, der ist echt nicht schlecht. Muss ja ein Riesenpony gewesen sein.^^
    Merke: Satteln will gelernt sein. ;-P

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  9. Unfassbar O.o

    Das sowas überhaupt geht?

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  10. Haha, das ist auch witzig. Da bricht der tapfere Ritter erst auf zum Abenteuer und noch bevor er einen Schritt machen kann bricht er sich auch das Genick, beim Versuch auf's Pony aufzusteigen. =D

    Ich glaube ab Level 2 ist mit vollen HP das aufsteigen auf's Pony sicher, dann überlebt man auch wenn man mal ausrutscht.

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