09.07.2010

Dragon Age: Hawke vs. Grey Warden - Sprachausgabe in RPGs

Anscheind hat man bei Bioware vor, für Dragon Age 2 das Charaktersystem etwas umzustellen, so dass man nicht mehr, wie noch bei Dragon Age Origins, einen Hauptcharakter von Grund auf erstellt. Stattdessen soll man, wie bei Mass Effect, vom Spiel einen Namen und einen Hintergrund zugewiesen bekommen. So können NPCs den Hauptcharakter mit Namen ansprechen, und auch der Protagonist selbst kann vertont werden.

In älteren RPGs war es ganz selbstverständlich, den Namen des Charakters oder der Charaktere auswählen zu können. Wenn ein NPC den Charakter mit Namen ansprechen sollte, stand im Code des Spiels anstelle des Namens eben eine Variable, für die dann der vom Spieler gewählte Name eingesetzt wurde. Es war also kein Problem, den Spieler Name, Klasse, Rasse oder andere Dinge selbst auswählen zu lassen. Damals waren Dialoge einfach nur Texte, die man sich durchgelesen hat wie in einem Buch. Am Ende eines Gespräches hatte man dann im Textfenster einen Wortwechsel stehen und konnte diesen nachvollziehen. Lebendig geworden ist das ganze im Kopf des Spielers.

Heutzutage sind vertonte Dialoge der Standard, und leider ist das ein zweischneidiges Schwert. Gut vertonte Dialoge tragen zur Atmosphäre bei, und das ist positiv. Auf der anderen Seite entsteht jedoch die Frage, wie andere Charaktere mit dem Protagonisten umgehen sollen, bzw. wie sie ihn ansprechen sollen, da natürlich bei der Aufnahme der Soundfiles nicht jeder mögliche Name berücksichtigt werden kann. Bei Dragon Age Origins wurde das so gelöst, dass der Hauptcharakter, unabhängig vom gewählten Namen, den Titel "Grey Warden" bekommen hat. Und da man auch noch einer der letzten Grey Warden war, hieß man in der Spielwelt dann, unabhängig von Geschlecht, Rasse oder tatsächlichem Name einfach immer "The Grey Warden". Beim eigentlichen Name, den ich bei der Erstellung eingegeben hatte, wurde der Protagonist nie genannt. Höchstens in den unvertonten Zeilen des Hauptcharakters selbst kam dieser vor. Auch auf die Darstellung eines Gesprächsverlaufs hat man bei DA:O verzichtet, da die ganzen Buchstaben wohl Konsolenbenutzer viele Spieler verschreckt hätten.
Ich fand die ganze Sache etwas halbgar. Da der Hauptcharakter nicht vertont war, schnitt die Kamera in den Gesprächen zwar immer wieder zu meinem Charakter, der sich aber nie rührte oder irgendwas sagte, sondern einfach nur da stand bis ich eine Dialogoption ausgewählt hatte. Anschliessend folgte dann direkt wieder die Sprachausgabe vom NPC, so dass ein wenig der Eindruck entstand als führte dieser einen Monolog.
Irgendwie schien der Hauptcharakter nie so richtig ein Teil der Welt zu sein, anders als Shepard bei Mass Effect, der/die mit Namen angesprochen wurde, und auch selbst natürlich gesprochen und gestikuliert hat.

Sicher kennt jeder den Spruch "Das Buch war besser", eine Aussage die man oft hört wenn es um Filme gibt deren Geschichte auch als Buch erschienen ist. Warum ist das so?
Ein Film mag die Sinne stärker ansprechen, aber letztendlich muss die Geschichte dennoch im Kopf des Betrachters entstehen. Der Film erzeugt das Bild durch Darstellung und Ton, das Buch tut dies durch Beschreibungen.
Beide Erzählformen haben ihre Vor- und Nachteile und existieren darum nebeneinander. Filme haben Geschichten in Buchform also nicht ausgerottet. Leider scheint diese Ausrottung wenn es um Computerspiele geht aber derzeit statt zu finden.

Ältere Spiele, bzw. RPGs, erzählen Geschichten in einer Form die der von Büchern nahe kommt: Hier vermittelt hauptsächlich der Text die Information, während Grafik und Ton das ganze nur unterstützen, oder ein ungefähres Bild vermitteln. Die Interpretation von Tonfall und Mimik ist dabei dem Spieler überlassen. Der große, und bis heute unerreichte Pluspunkt an dieser Methode ist die Flexibilität, Namen einfach in den Text einsetzen zu können.

In neueren Spielen dagegen wird alles explizit dargestellt, ähnlich wie in Filmen.
Kein modernes Spiel von einem großen Entwickler kann heutzutage noch ohne Sprachausgabe erscheinen. Wenn die Sache "cinematisch" wirken soll ist Sprachausgabe wohl auch nötig,  da eine Actionszene in der statt einem dramatischen "NEEEEEEEEIN!" nur eine Texteinblendung am unteren Bildschirmrand darstellt, dass der Charakter irgendetwas sagt, während die Polygonfigur stumm den Mund aufreisst, wohl nicht besonders gut wirkt. Unter einen Hut bringen lassen sich die beiden Erzählformen also nur sehr schlecht.

Da die neuere Erzählform, mit Sprachausgabe und Animation, (noch) nicht erlaubt einfach Namen in Dialoge einzusetzen, muss man entweder Kompromisse machen, wie bei Dragon Age Origins, oder dem Spieler die Möglichkeit nehmen solche Dinge auszusuchen, wie eben bei Mass Effect.
Weder die Kompromisslösung gefällt mir besonders gut, wie weiter oben schon angesprochen, noch die Aussicht, in künftigen RPGs immer einen vordefinierten Charakter in die Hand gedrückt zu bekommen.
Zwar hat letzteres in Mass Effect meiner Meinung nach ganz gut funktioniert, in klassischen RPGs wünsche ich mir jedoch etwas mehr Entscheidungsfreiheit.

Dass große Entwickler wie Bioware zurückkehren zu textbasiertem Erzählen wird wohl eine Wunschvorstellung bleiben. Es gibt eine ganze Reihe an Indie-Entwicklern, die nicht das Budget für Sprecher und Motion-Capture Animationen haben, und deswegen auf traditionellere Methoden setzen. Diese wären vielleicht eine Alternative... ansonsten muss man wohl warten bis Microsoft Sam so weit entwickelt ist, dass er die Sprachausgabe für jedes Spiel on the fly generieren kann. Ein wenig schade, wie ich finde, da in meinen Augen die klassischen Werte des RPG Genres bei den Spielen von Bioware immer weiter verloren gehn.

Kommentare:

  1. Zweifelsohne sind die heutigen Spiele um Welten besser, was Grafik- und Soundeffekte angeht. Aber kommt es nur mir so vor, oder ist es tatsächlich so, dass dabei das Wichtigste, nämlich der Spielspaß, immer mehr auf der Strecke bleibt?
    Nehmen wir mal die RPG-Sparte. Welches heutige Spiel kann denn noch ernsthaft dieselbe klasse Atmosphäre vermitteln, die einen wochen- ja sogar monatelang gefesselt hat? Ich denke da z.B. an die DSA-Trilogie (damals auch schon mit Sprachausgabe ;) ), Wizadry xy und Eye of the Beholder I-III.
    Die heutigen RPG-Vertreter (oder Games im allgemeinen) sind doch eher, falls sie überhaupt bugfrei auf den Markt kommen, eher spielerisches Fast-food, die nicht lange von Interesse sind.

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  2. Seh ich auch so, die Spiele sind bei Weitem nicht mehr so packend wie früher. Obwohl japanische Spiele da noch besser sind. Die schaffen es einfach ihre RPGs spannend zu machen, während EU- oder USA-Produktionen einfach nur gut aussehen wollen.
    Dabei sieht DragonAge gar nicht mal so gut aus und als ich es gespielt habe, war ich doch etwas verwundert, warum das vorher teils so gehyped wurde. Die Grafik is echt grottig und das Rollenspiel-Element is lächerlich. Ich fand es insgesamt kein einziges Mal nötig, den Charakter zu wechseln und einen anderen direkt zu steuern. Und das Levelsystem war auch uninterressant. Habe bei allen außer dem Mainchar immer auto-Level-Up gemacht und auch beim Mainchar hätt ichs eigentlich tun können. Mehr auswahl als geskillt oder verskillt gabs eh nich. Keine Fähigkeitsbäume oder so mit denen man etwas Abwechslung hätte reinbringen können. Schlösser knacken war von allen die Brauchbarste Fähigkeit.

    Um nochmal auf den Spielspaß zurückzukommen.. Egal was für Supergrafikgames ich zocke... Das simpelste Spiel macht oft doppelt so viel Spaß. Bei Rollenspielen ist die Grafik im Spiel gar nicht mal so wichtig. Man geht ja nicht rum und schaut sich stundenlang die Landschaft an. Hier sind eher schöne Videosequenzen gefragt à la Final Fantasy. Die haben mich bis jetzt immer gekriegt. Und da ist es auch ein Unterschied ob es wirklic gerendert ist, oder ob es nur so ein lausiges ingame-Video ist.

    PS: Zur Ton-Ausgabe des Namens könnte man ja so ein vorlese-Programm integrieren^^
    Dann haste mitten im Dialog sone Robostimme, die den Namen auswürgt ;)

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  3. Ich zähle mich ja auch eher zur "Früher war alles besser" Fraktion. =D Obwohl man das auch ein bisschen kritisch sehn muss. Den meisten Mist von früher hat man wohl einfach nur vergessen und nur die paar Perlen in Erinnerung die wirklich gut waren.

    Ja, Roboterstimme, oder alle möglichen Namen einsprechen lassen und dann jeweils in den Satz einbauen. Ob der Tonfall dann passt ist natürlich eine andere Frage. Am Ende klingt es wie wenn man bei der Zeitansage anruft.

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  4. Bei mir ist es so: Wenn ich mich mit meinem Charakter identifizieren will und mit einer lebendigen Spielwelt interagieren will, die dynamisch auf meine Handlungen reagiert... dann spiele ich Table Top Rollenspiel ;-). Das mache ich seit mehr als 15 Jahren, wenn auch leider immer seltener, und ich liebe es.

    Ein gutes Rollenspiel am Computer wie Dragons Age ist für mich eher so etwas wie eine interaktive Geschichte mit verschiedenen Handlungsoptionen(auch das gabs vor 20 Jahren schon im Buch-Format). Dass die Story vorgefertigt ist und grundsätzlich immer in eine Richtung steuert, stört mich dabei überhaupt nicht. Ich will gut unterhalten werden, das ist mir das wichtigste, und der Hauptcharakter kann (und soll) gerne eine eine eigene stimmige Person sein, der aufgrund seines Charakters und seiner Hintergrundgeschichte ganz anders ist als ich selbst. In Büchern ist das ja genauso der Fall, auch wenn der Held manchmal das Wunsch-Alter Ego des Autors sein mag ;-).

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  5. interaktive Geschichte mit verschiedenen Handlungsoptionen(auch das gabs vor 20 Jahren schon im Buch-Format
    Jau, Einsamer Wolf und Universum der Unendlichkeit lassen grüßen. ;)

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  6. Habe leider nie die Chance gehabt mal Tabletop spielen zu können, wäre sicher lustig. Aber die ersten Computer RPGs waren ja schon stark von D&D und so inspiriert, nur eben ganz direkt auf die Kämpfe ausgelegt.

    Irgendwie wollte ich eh gern mal über den ganzen Werdegang der RPGs ein bisschen was schreiben, auch JRPGs. Irgendwie waren die am Anfang ganz ähnlich wie westliche RPGs, haben sich dann abgespalten, aber in letzter Zeit nähern sich die westlichen RPGs zum Teil immer mehr an.

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