04.07.2010

H.R. Giger und der C64

Ich hatte ja bereits in meinem Bericht über Barbarian ein wenig über meine Kindheit mit dem C64 berichtet, mit dem ich quasi meine "Geek Laufbahn" begonnen habe.
In so jungen Jahren wird man sicher sehr stark geprägt von den Dingen die man konsumiert, und deswegen führe ich viele meiner geschmacklichen Vorlieben von Heute zurück auf den C64.
Zum einen wäre da sicherlich die Musik, die aber wieder ein Thema für sich ist, und zum anderen gibt es einige Design-Elemente die in den Spielen von damals immer wieder aufgetaucht sind.
Das Cover von Katakis (1988) verdeutlicht es wohl ganz gut:

Jeder dürfte die Alien Filme kennen, und das Alien an sich, für dessen Design der Schweizer H.R. Giger verantwortlich war. Der erste Film der Reihe erschien '79 und hatte offensichtlich großen Einfluss auf die Spieledesigns der 80er Jahre, der zweite Teil der Alien Reihe, der '86 erschien bestärkte das vermutlich noch einmal.

Damit ist Katakis bei weitem nicht das einzige Beispiel für "gigerhafte" Designs in C64 oder auch Amiga spielen. Katakis selbst ist als Spiel ein Klon des kurz zuvor erschienenen R-Type, das deutlich bekannter sein dürfte. Hier ein paar Screenshots aus der C64 Version von R-Type:
Neben ein paar Standard Sci-Fi Leveln gibt es hier auch die organischen Levels mit zähnenbesetzten Mäulern, oder einem Gegner der wie eine Mischung aus Maschine und Lebewesen aussieht.
Andere Spiele dieser Zeit mit ähnlichen Designs sind z.B. Turrican oder Cybernoid, in denen auch gern metallische Strukturen mit organischen Elementen vermischt werden.



Natürlich waren die grafischen Möglichkeiten damals sehr beschränkt, aber was bei der Grafik fehlte, hat bei mir damals die Fantasie doppelt wieder wett gemacht. Heutzutage und als mehr oder weniger erwachsener Mensch mag man sich so ein Bild anschauen und denken "Ah, da war der Leveldesigner aber kreativ". Damals, mit sechs, sieben oder acht Jahren aber habe ich mich dagegen immer gefragt wie so eine Welt entstehen konnte (also im Rahmen des Spiels) oder wie man sich wohl fühlt als sinnlos in der Gegend hängender Mund oder Fleischklops,  für den das Auftauchen des Spielhelden als potentieller Snack sicher eine sehr willkommene Abwechslung darstellt.
Dadurch, dass die Spiele selten eine Anleitung hatten (oder zumindest hatten wir die Anleitung nicht) und auch im Spiel selbst eher spärlich mit Texten oder Erklärungen waren, war das ganze Geschehn natürlich der Interpretation überlassen. Ich fand die Atmosphäre in vielen der Spiele dieser Zeit immer schon etwas trostlos und dystopisch, auch wenn ich das Wort zu der Zeit noch nicht kannte. Das Gefühl war aber das Gleiche.

Man mag Spiele wie Pac Man auch auf eine gewisse Weise als "surrealistisch" bezeichnen, wenn man sich überlegt, dass dort ein gelber gefräßiger Ball durch ein Labyrinth läuft und von Geistern gejagt wird, aber die oben genannten Spiele unterscheiden sich von diesen minimalistischen Darstellungen dadurch, dass sie zumindest in Teilen an die Realität erinnern. Die Grafik ist detailliert genug um darstellen zu können, dass einige Oberflächen metallisch sind und andere organisch. Es wird also durchaus ein konkretes Bild geschaffen, das aber gleichzeitig noch ziemlich viel Raum zur Interpretation lässt und nicht, wie bei heutigen Spielen, in den Rahmen einer Story gesetzt wird die das ganze wieder etwas rationalisisert hätte.

Vom Gefühl her erinnert mich dabei einiges an die Bilder von H.R. Giger. Wenn ich mir Gigers Bilder heute anschaue, dann fühlt es sich ein wenig so an, wie als ich damals die oben genannten C64 Spiele gesehn habe.


Dabei sind Gigers Bilder natürlich nochmal um einiges eindrucksvoller gemacht. Zum einen wohl weil es sich um einen professionellen Künstler handelt, und nicht um einen Spieledesigner der die Alien Filme cool fand, und zum anderen natürlich auch weil die grafische Darstellung nicht auf ca. 300x200 Pixel und 16 Farben beschränkt ist.

Das (und weil mir in dem Moment nichts besseres eingefallen ist) ist übrigens auch der Grund wieso ich als Wordpress Subdomain "Biomecha" ausgewählt habe. Unter Biomechanische Kunst versteht man nämlich genau den Stil von Giger und den Künstlern die er beeinflusst hat.
Sicherlich könnte man hier auch einiges hereininterpretieren, wie z.B. eine Verbildlichung dessen, wie der Mensch eins wird mit Maschinen und Geräten. Alltägliche Dinge wie Armbanduhren, Handies, MP3 Player sind zwar nicht fest mit dem Menschen verschmolzen, aber in gewisser Weise gehören sie auch zur Person. Wer sich einmal an einen Apparat gewöhnt hat und dann ohne ihn auskommen muss, wird irgendetwas vermissen.
Zudem gibt es natürlich Dinge wie Herzschrittmacher, künstliche Gelenke und Prothesen die, wenn auch seltener benutzt, tatsächlich Mensch und Maschine ein wenig verschmelzen. Gerade in Sachen Prothesen gibt es da in letzter Zeit einige interessante Erfindungen, die den Roboterarmen aus Star Wars etc. bereits ganz schön nahe kommen.

Wie gesagt, so könnte man interpretieren, aber ich finde es besser diese Bilder nicht zutode zu analysieren, sondern eine gewisse Rätselhaftigkeit da zu lassen. Damit man beim Ansehen nochmal ähnliche Gefühle bekommen kann wie als Kind beim C64 spielen. Wobei, in's Zimmer hängen würde ich mir so ein Bild dann auch nicht, dafür ist es auf lange Sicht doch zu trist und depressiv. Wie gesagt, mich beschleicht da beim Anschauen auch immer ein Gefühl einer sehr einsamen Welt... keine Ahnung wie das bei anderen so ist.

2 Kommentare:

  1. Triptykon. Eparistea Daimones. Giger. Jede Menge.

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  2. [...] Maskottchen Eddie im Video zu Final Frontier so komisch aussieht. Ähnlich wie ich schon über H.R. Giger und den C64 geschrieben habe, hat sich nämlich auch Eddies etwas älteres Design bei mir sehr eingeprägt. Als [...]

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