12.11.2010

RPGs und die Kameraführung

Heute unterbreite ich euch mal wieder meine tiefsinnigen Gedanken zum Thema Computer RPGs. Aber nicht, ohne ein wenig auszuholen und einen Exkurs in den Bereich RTS und in die Zeit so gegen 1997 zu machen. Also denn...

Ich weiß noch, dass ich vom Nintendo 64 zur Zeit als es erschienen ist sehr stark beeindruckt war. Zum einen angesichts der flüssigen und detailreichen 3D Grafik, zum anderen auch wegen Dingen wie, dass Texturen an den Wänden kaum pixeliger wurden wenn man dichter heran ging. Aus heutiger Sicht sind diese Texturen in Spielen wie Mario64 natürlich überaus pixelig, aber was mich damals so beeindruckt hatte war das "bilineare Filtering", also quasi das Weichzeichnen der Texturen, so dass die Kanten einzelner Pixel ein wenig verschwimmen und weniger wahrzunehmen sind.
Sowas gab es bei den PC Spielen erst ab etwa 97, als die "3D Beschleunigerkarten" wie die Diamond Monster 3D erschienen. Diese steckte man zusätzlich zur normalen Grafikkarte in den PC, und sie übernahm dann die Berechnung von Polygonen, Texturen usw. Dadurch wurde die Fähigkeit zur Darstellung von 3D Objekten enorm verbessert, und dadurch gab es dann auch für PC Spiele Dinge wie Filtering, mehr Polygone und höhere Frameraten etc. Das war praktisch der Punkt, an dem 3D Spiele erst richtig aufzublühen begannen.

Battlezone - Weder Fisch noch Fleisch

Ähnlich wie zuvor das Auftauchen der CD-Rom einen wahren Boom an zweifelhaften Full Motion Video Spielen ausgelöst hatte, in denen oft (schl)echte (Laien-)Schauspieler vor Kulissen oder Bluescreens zum Einsatz kamen, musste ab dem Erscheinen der 3D Beschleuniger plötzlich alles in 3D dargestellt werden. Da viele Entwickler noch wenig Erfahrungen damit hatten so etwas sinnvoll umzusetzen, hatten Spiele aus der Zeit nicht selten große Probleme mit Dingen wie zum Beispiel der Kameraperspektive.
Das zeigte sich bei 3rd Person Actionspielen wie den frühen Tomb Raider Titeln, vor allem aber auch in Echtzeitstrategiespielen, die bis dahin vornehmlich in 2D dargestellt waren. In vielen Titeln dieser Zeit wollte man anscheind um jeden Preis die neuen Möglichkeiten der 3D Grafik auskosten, und den Spieler möglichst dicht an's Geschehen bringen. Darum konnte man dann in einigen Spielen zum Beispiel in die Perspektive eigener Einheiten wechseln, oder die Kamera auf dem Schlachtfeld frei drehen oder zoomen. Das hat meistens eher schlecht als recht geklappt, und in vielen Spielen dieser Zeit hatte man mindestens genausosehr mit der Kamerasteuerung zu kämpfen, wie mit den gegnerischen Truppen. Da die Kamera keine feste Standardperspektive hatte aus der man alles gut betrachten konnte, musste man häufig am Blickwinkel rumdrehen, verlor dadurch aber wieder die Orientierung auf der Karte usw. Zum Teil war es wirklich schlimm.
Blizzards Starcraft setzte 1998, obwohl zu dieser Zeit die 3D Beschleuniger der große Hit waren, noch auf 2D wie die Vorgänger Warcraft 2 und Konsorten. Für Warcraft 3 kündigte man dann allerdings den Umstieg auf 3D Grafik an, und die Furcht war groß, dass es sich um einen weiteren missratenen Titel mit frei drehbahrer Kamera und dem ganzen unnötigen Kram handeln könnte, der vom eigentlichen Spiel nur ablenkt.
Einige Zeit war während der Entwicklung sogar angedacht, die Kamera teilweise hinter dem Held zu platzieren, den der Spieler direkt steuern können sollte, quasi eine Mischung aus RPG und RTS. Und das wo doch alle früheren Versuche direkte Kontrolle in einem RTS-Action Hybrid umzusetzen kläglich gescheitert waren.
Wie man heute natürlich weiß, entschied sich Blizzard letztendlich dann doch dagegen, und kam zu der klugen Entscheidung, dem Spiel eine feste Kameraperspektive zu verpassen. Im Endeffekt spielte sich Warcraft 3 also auch nicht sehr viel anders als die klassischen RTS Titel Warcraft 2 oder Starcraft, und das ist auch gut so. Ein paar Elemente aus der RPG-Hybrid Zeit sind dabei ja erhalten geblieben, wie z.B. der Fokus auf Helden als "Hauptcharaktere" und deren Aufleveln.

Infinity Engine

Ganz ähnlich wie die althergebrachten Echtzeitstrategie spielten sich die Titel die auf Biowares "Infinity Engine" basierten (also Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment). In diesen Spielen allerdings mit nur 6 Einheiten, einer Menge an Micromanagement und natürlich einer Pausefunktion. Zwar gab es auch die Möglichkeit eine KI für einzelne Partymitglieder einzustellen, damit diese automatisch bestimmte Funktionen ausführten, in den größeren Kämpfen war es jedoch oft sinnvoller jene auszuschalten und manuell Befehle zu erteilen. Als Spieler hatte man ausserdem die Möglichkeit, und jetzt aufgepasst: Die komplette Karte einzusehen wie in einem RTS Spiel, wobei die unerkundeten Gebiete vom "Fog of War" verdeckt waren und nur das sichtbar, was in Reichweite der eigenen Spielfiguren lag. Das Gameplay an sich ähnelte in seinen Grundzügen, der Art wie man das Spiel bediente, sehr stark den früheren RTS Titeln, wie zum Beispiel Warcraft 2.

Im Jahr 2002 dann, fast zeitgleich mit Warcraft 3, erschien Neverwinter Nights, das Nachfolgespiel zur Baldur's Gate Reihe. Während das im Jahr zuvor erschienene Addon für BG2, Throne of Bhaal, noch auf der Infinity Engine basierte, wagte man mit NWN dann den Schritt in die dritte Dimension. Und es kam wie es kommen musste: Nervige Kamerafuddelei.
Im Gegensatz zu Blizzards Warcraft 3 wurde von Bioware keine feste Perspektive verwendet. Ständig musste man die Kamera drehen um einen guten Ausblick auf's Geschehen zu bekommen, da sonst immer irgendwelche Regale, Wände oder andere Objekte in die Quere kamen und die Sicht versperrten.
Das war 2002, und auch wenn sich in Sachen Kameraperspektive zum Beispiel bei 3rd Person Actionspielen inzwischen einiges getan hat, so dass man sich in den meisten Spielen heute nicht mit der Perspektive herumprügeln muss, hat sich das ganze im Bereich der RPGs scheinbar nicht weiter entwickelt.
Neverwinter Nights 2, Drakensang, KotoR und Dragon Age - alle diese 3D RPGs haben immernoch Probleme mit ihrer Kameraeinstellung.
Wirklich zum Spielverderber wird das zwar in den genannten Spielen eigentlich nicht, aber ich frage mich dennoch wieso man auch in den neueren Spielen immernoch ständig die Kamera neu ausrichten muss um zu sehen wo es lang geht, oder um alle Gegner im Blick zu haben.
In den 2D Varianten stellte sich die Frage überhaupt nicht, da hatte man aus der Vogelperspektive immer alles im Blick, ohne, dass irgendwelche Bäume oder Häuser im Weg standen. Klar, denn wer hätte die Maps eines 2D Spiels schon so designed, dass große Teile davon durch irgendwelche Objekte verdeckt werden?
Die Hintergründe in Baldur's Gate bestehen aus vorgerenderten Polygonmodellen, und deren Ersteller mussten natürlich stets den Blickwinkel, aus dem der Spieler auf's Geschehen blicken würde, mit im Kopf behalten.

Die Frage ist jetzt eigentlich nur, wieso man das gleiche Prinzip nicht auch bei späteren Spielen anwendet. Sprich: Eine feste Kameraperspektive, die sich zwar drehen und zoomen lässt wie bei Warcraft 3, allerdings immer wieder in ihre Ausgangsposition zurückkehrt, und Spielumgebungen die so gestaltet sind, dass man mit dem Blickwinkel aus der Standardperspektive nie die Übersicht verliert oder die Sicht versperrt bekommt.
Dabei lässt sich ein Fog of War natürlich in einer 3D Umgebung genauso einbauen wie in 2D, Warcraft 3 und jüngst Starcraft 2 zeigen ja wie's geht.

Komplizierter wird das ganze natürlich dadurch, dass inzwischen auch partybasierte Singleplayer RPGs mit "taktischen Kämpfen" die Möglichkeit besitzen müssen, die eigene Figur per WASD-Tasten zu steuern. Während man sich zum Beispiel in World of Warcraft nur darum kümmern muss den eigenen Charakter zu steuern - ausserhalb dessen Sichtfelds kann man sowieso nichts bewirken - ist man in vielen Single Player RPGs eigentlich für die Aktionen von bis zu sechs vier Charakteren verantwortlich.
In WoW funktioniert das alles ohne Fog of War, da der Spieler sowieso an seine Figur gebunden ist. In den Singleplayer RPGs ist man dagegen, ähnlich wie in einem RTS oder den Infinity Engine Spielen, oft nur die unsichtbare Hand die das Geschehen lenkt, und dabei nicht direkt an eins der Partymitglieder gebunden. Dennoch wird eine Kamera verwendet die man zwar frei zoomen und drehen kann muss, welche allerdings nicht in der Lage ist wegzuscrollen und weiter entfernte Gebiete einzusehen. Klar, denn Fog of War wurde ebenfalls entfernt, und darum kann man theoretisch so weit gucken, wie man es schafft die Kamera zu verdrehen. Das führt dann zu noch mehr Kamera Fuddelei, wenn ich zum Spähen in die Ferne hereinzoomen, hinter den Rücken meiner Figur, und dann für die Kämpfe wieder herauszoomen muss, um eine Übersicht zu bekommen... in der ich dann allerdings nicht frei herumscrollen darf, sondern an die Charaktere meiner Party gebunden bin. Um Gegner anzuklicken die sich ein wenig weiter weg befinden muss ich wieder hereinzoomen, damit der Kamerawinkel flacher wird und ich etwas besser in die Ferne schauen kann.

"Dis is se nyu shit"
Also lange Rede kurzer Sinn: Warum bin ich ständig damit beschäftigt den Kameramann zu spielen, wenn es doch eigentlich darum gehen sollte der Party Befehle zu geben? Warum können Entwickler nicht einfach das gleiche Einsehen haben wie damals Blizzard bei Warcraft 3, und statt der ganzen Fuddelei eine Kamera einbauen mit fester Perspektive und freiem Scrollen, und einem Fog of War der es verhindert, dass ich weit entfernte Gegner oder Terrain zu früh Auskundschaften kann? Oder ist ein schwarzer Nebel heutzutage zu "unimmersive"? Wieviel "unimmersiver" und Atmosphärestörender als eine zickige Kamera kann es noch gehn?
Die ganzen misratenen RTS Experimente gegen Ende der 90er haben doch eigentlich gezeigt, dass Spieler keine Lust haben ständig die Kameraperspektive zu korrigieren - es hat ja auch überhaupt nichts mit dem eigentlichen Spiel und seinen Zielen zu tun.Also warum muss ich das in RPGs auch gut 10 Jahre später immernoch tun?
Ob sich da in Zukunft irgendwas bessern wird? Ich bezweifle es ehrlichgesagt, da man in letzter Zeit sowieso eher in Richtung Action-RPG geht und somit die Kamera hinter dem Rücken des Hauptcharakters immer mehr zum Standard wird. Wildes Schwertgehacke verkauft sich eben besser als taktische Kämpfe. Und sowieso, wenn man es nach fast 10 Jahren nicht geschafft hat für RPGs die gleiche Entwicklung herbeizuführen die RTS Spiele durchgemacht haben, dann wird man es vermutlich nie fertig bringen.




Ach ja, und noch was:
Wieso wurde mir eigentlich in den Spielen jenseits der Infinity Engine die Möglichkeit genommen, die KI der Gefährten einfach abzuschalten? In der Infinity Engine gab es noch einen stets sichtbaren Knopf - KI an oder aus. So konnte man für einfache Gegner die KI das Angreifen übernehmen lassen und musste nicht alles von Hand totklicken, in schwierigeren Kämpfen dafür dann mit einem einzigen Klick dafür sorgen, dass sich die Partymitglieder nicht Hals über Kopf in's Unglück stürzten beim Versuch einen Mind Flayer klein zu hacken von dem man eigentlich besser Abstand halten sollte. Aber schon bei Knights of the Old Republic gab es diese Möglichkeit, soweit ich mich erinnere, nicht mehr, was dafür gesorgt hat, dass alle meine Versuche die Gegner aufzusplitten und aus einem Raum herauszulocken stets durch die eigenen Teamkameraden vereitelt wurden. Diese sind immer wieder selbst reingestürmt, und konnten dabei natürlich auch die Minen im Raum nicht unangetastet lassen. Habe ich einen Charakter ausgewählt um ihn aus dem Raum zu steuern, sind die beiden anderen hereingestürmt. Zum Haareraufen.
Ähnlich sieht es in Dragon Age aus, wenn Alistair auf Gedeih und Verderb zu den Gegnern rennen will, selbst wenn sie gerade in einem Flammeninferno stehen und noch zusätzliche 2 Feuerbälle unterwegs sind. Bis die Gefahr vorbei ist muss ich Alistair immer wieder neu anwählen und zurück schicken, oder extra in's entsprechende Menü gehen um seine KI zu deaktivieren, nur um sie kurz darauf im gleichen Menü wieder einzuschalten. Bei Spielen wie Drakensang oder NWN2 ist es ähnlich. Wo ist der Knopf um die KI einfach gänzlich abzuschalten? In Starcraft gibt es ja auch den "Hold Position" Knopf, der einer Einheit sagt sich nicht zu bewegen, egal was passiert.
Wäre das schön, wenn man solche grundlegenden Dinge, die in RTS Spielen schon lange standard sind, in den taktischen RPGs endlich auch mal (wieder )einführen könnte, damit man sich beim Spielen auf das wesentliche konzentrieren kann.

7 Kommentare:

  1. All deine Fragen kann ich dir mit einem simplen Satz beantworten: Die meisten Entwickler spielen ihre Spiele nicht ausreichend selber. Anders kann ich es mir nicht erklären, wie so viele altbekannte Probleme über die Jahre einfach nicht verschwinden, sondern immer wieder auftauchen.

    Ironischerweise hab ich heute die Testversion zu Divinity II: The Dragon Knight Saga bekommen. Ego Draconis kam ja schon letztes Jahr raus und hatte einige Schnitzer intus. Besonders das Kampfsystem hat mich aufgeregt, und das hauptsächlich wegen der Kamera. In Gebäuden verkommt die Klopperei da schon zu einer Art Glücksspiel.

    Aber ich bin sicher, als Rollenspielerin dürfte dir das Spiel ja bekannt sein. Und vielleicht liest man hier ja bald einen Rage-Bericht zu ;)


    brb, reinstalling Baldurs Gate 2

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  2. Sicher, dass bei Kotor die KI nicht abschaltbar war? Weiß nich mehr genau, aber ich meine ich hab immer alle Aktionen für die ganze Party festgelegt.
    Kameras in Rollenspielen sind wirklich mies.. Aber ich finde außer den Japan-RPGs, die immernoch gut sind, hat 3D das Genre irgendwie kaputt gemacht. Die Klassiker wie Baldurs Gate waren einfach besser. Die neueren.. sind ja gut aber irgendwie nich mehr so wie früher..
    Dungeon Siege hat mir gefallen, da hier die Kamera auch etwas besser war. Ich denke eh man sollte die Kameramodi frei bestimmen können und die Kamera bleibt dann auch so. Wie bei... Spellforce. Dort konnte man die RTS Kamera benutzen. Von oben frei über das Feld fliegen. Man konnte sich an den Charakter heften und ihn schräg von oben beobachten, oder man konnte sogar bis in die Ego-Perspektive zoomen. Die Steuerung hat sich jeweils entsprechend geändert. Das war genial. Aber heutzutage bieten viele Spiele ja meistens nur einen begrenzten Zoom, was mich bei Strategiespielen tierisch aufregt, wenn ich nicht weit genug rauszoomen kann und so noch nichtmals meine ganze Armee markieren kann.. bzw keinen Überblick habe was überall passiert.

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  3. Ich habe The Fall nicht weiter als ein paar Minuten gesepielt. Warum? Weil Kamera und Steuerung mit den Rest gegeben haben. Du hast Recht, wer braucht die Freiheiten, wenn so schon alles funktioniert? In Spielen wie Fable oder Beyond Good and Evil hatte ich nie Probleme mit der Kamera, während ich bei der freidrehbaren Kamera aus Total War 2 auf dem Schlachtfeld immer einen Koller bekomme, weswegen ich eigentlich nur den taktischen Teil spiele.

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  4. haa... da fällt mir noch ein ganz besonderes Schätzchen der Kameraführung ein: Dead Space. Mit dieser über-die-Schulter-Kamera. Kam ich nich wirklich drauf klar, weil es auch meinem normalen Spielverhalten wiedersprochen hat. Die meiste Zeit hing ich im prinzip in der Wand.. Keine einzige Schock-Szene hab ich mitgekriegt, weil ich immer mit der Ansicht beschäftigt war und im entscheidenden Moment mir mal wieder Wände angeschaut hab. Bin auch mehrmals an Türrahmen hängen geblieben deswegen.. Superätzend..

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  5. Ein besonders schlimmer Fall von versauter RPG-Steuerung war damals Neverwinter Nights 2 - ein dermassen übler Kompromiss zwischen Möchtegern-2D (feste Kameraeinstellung), isometrischer Ansicht und 3rd-Person Perspektive, dass ich das Spiel als grosser Fan des Vorgängers nach ein paar Stunden in die Ecke geworfen habe. Wie kann so was durch die QA kommen?

    Ich würde mir auch wieder AAA-Rpgs mit 2D-Ansicht wünschen, die die alten Fallouts. Aber ich befürchte, sowas kann man heute absolut nicht mehr verkaufen, auch wenn es seine Anhängerschaft hätte. Jede Zeitschrift würde so eine UI heute verreissen :( - gyroscope

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  6. Hmm, Ego Draconis ist ja glaube ich ein Spiel in dem man nur einen Charakter steuert. In den Fällen geht's meist, find ich, auch wenn ich ED selbst noch nicht gespielt hab. In engen Räumen kann's natürlich übel werden...

    @Darux: Bei Dead Space fand ich's nicht wirklich schlimm. Das einzige was mich gestört hat war, wenn man links um eine Ecke gehn wollte und dann der eigene Typ die Sicht versperrt hat. XD
    Spellforce hör ich irgendwie zum ersten Mal, aber die Screenshots sehn ganz nett aus. Vielleicht auch mal ausprobieren. =)

    @gyroscope: Ich glaube bei NWN2 wurde später nochmal etwas an der Kamera gemacht. Gibt da 2 Addons, "Mask of the Betrayer" und "Storm of Zehir" die soweit ich gehört habe da was dran ändern. Vielleicht kannst du dem Spiel dann ja nochmal eine Chance geben.
    Ansonsten, ja, NWN2 Kamera ist halbgar und genau so ein Fall wo eine RTS typische Kamera (mit entsprechenden Kulissen) Wunder gewirkt hätte.

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  7. Spellforce solltest du tatsächlich einmal probieren, besonders die Erweiterung "The Breath of Winter" empfehle ich sehr (aber heute gibt es das bestimmt eh als Goldversion mit allen Erweiterungen für ein paar Euro in der Pyramide). Auch die Kameraführung wurde dort intelligent gelöst, indem man dem Spieler einfach die Freiheit gibt, selbst zwischen den Modi zu wechseln: Over-Shoulder (oder war die einfach gerade hinten platziert, und man konnte zoomen und drehen? Hm.) und gewohnte Vogelperspektive. Großartiges Umschalten war aber nie erforderlich, weil die Karten schon ganz gut entworfen wurden.

    Bei den reinen RPGs bestehe ich auf einer klaren Wahl des Entwicklers: Entweder gibt er mir die Freiheit, mich mit Over-Shoulder- oder First-Person-Perspektive durch die Welt zu bewegen ... dann sollte es niemals erforderlich sein, einen Wechsel vorzunehmen, der das Versunken-Sein in die Welt vollkommen zerstören würde. - Oder er entscheidet sich eben für die Vogelperspektive aber dann muss er eben auch die konsequent durchhalten und nicht für bestimmte Aufgaben eine anderen Modus verlangen.

    Eine goldene Regel lautet: Die Spielbedienung sollte dem Spieler niemals im Weg sein.

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